Tour solitaire

Tour Solitaire

La Tour du Sorcier est en flamme, le sol jonché de cadavres. Quelque-chose de terrible s'est produit ici...

Qui, quand et pourquoi ?

Les réponses attendrons. Aidez Dagda, Isgarren et Mabon à reprendre le contrôle de la tour afin de stabiliser la fractale et récupérer vos récompenses.

Difficulté : Difficile

Durée : Variable en fonction du tier de fractale choisi et du niveau du groupe.

Notes : Cette fractale est plus favorable aux builds orientés altérations
 

Pendant que vous essayez de recalibrer le noyau, 3 avatars de la rancune apparaîtront et se dirigeront vers vous. S'ils vous atteignent, vous serez repoussé loin du noyau et devrez recommencer à zéro.

Pour réaliser le mini-jeu et réparer les noyaux rapidement, il est conseillé d'utiliser de la stabilité, soit en vous l'appliquant à vous-même à l'aide de compétences sans temps d'activation, soit en demandant à un membre de votre groupe de vous en conférer.

Si vous n'avez pas de stabilité, les membres du groupe peuvent tuer les avatars de la rancune avant qu'ils n'atteignent le joueur qui répare les noyaux.

Une fois le cristal purgé, retournez au départ de la fractale. Dadga et Mabon auront dissipé la barrière magique donnant accès au couloir suivant.

Ce deuxième couloir est également piégé. Il faudra l'emprunter en évitant les zones dangereuses et réparer le noyau de purificateur astral qui se trouve au bout.

Une fois ce noyaux réparé, revenez légèrement en arrière et entrez dans la pièce sur votre gauche, une singularité de gardebrume vous attend avant d'affronter les frères de la maison Nephus.

Cérus et Deimos, la fraterie kryptis

En arrivant devant cette nouvelle salle, votre groupe se prépare à repousser deux démons bien connus du contenu de fin de jeu : Cérus et Deimos.

Deux stratégies sont possibles afin d'affronter les deux frères.

Ces deux boss ont quasiment les mêmes attaques qu'ils utilisent habituellement lors des combats dans le Bastion du pénitent pour Deimos et dans le Temple de Febe pour Cérus. Ils sont, cependant, beaucoup moins dangeureux que dans leurs combats solo respectifs.

C'est lors de ce combat que vous réalisez le succès "Fraternité solidaire". 

Stratégie 1 : Garder les deux frêres éloignés pour éviter qu'ils ne se renforcent.

Un joueur tankera Deimos pendant que les autres se chargeront de Cérus.

Chaque boss prend l'affixe sur le premier joueur qui l'attaque.

Le tanking est renouvelé à intervalles réguliers sur le joueur le plus proche.

Un joueur est la cible d'un seul boss (il n'y a pas de double tanking).

En CM l'affixe pour le tanking de Cérus et Deimos se fait sur le joueur le plus proche dès le départ

Stratégie 2 : Garder les deux frères ensemble.

Si le groupe est expérimenté et doté d'un soigneur compétent, il est possible de garder Cérus et Deimos ensemble et de finir ce pré-évènement sans les séparer. Attention cependant car toutes leurs attaques seront concentrées dans la même zone.

Attaques de Cérus
Nom Effet
Cri de rage  Large zone centrée autour de Cérus.
Inflige de lourds dommages aux joueurs qui ne l'esquivent pas.
Cérus gagne des charges de stimulation pour chaque joueur touché.
Intention malicieuse  Cible en priorité et au hasard un joueur autre que le tank.
(Les joueurs qui ne tankent pas ont la priorité par rapport aux joueurs qui tankent).
Après quelques secondes, un clone maléfique du joueur apparaît et se dirige vers Cérus.
Si le clone atteint Cérus, et que celui ci le consomme, il inflige des dommages aux joueurs, gagne de la barrière et 5 charges de stimulation.

Complainte de désespoir

Un bassin de désespoir (zone dangereuse) apparaît sous les pieds de tous les joueurs après quelques secondes.
Ecrasement Frappe le sol à plusieurs reprises et blesse tous les joueurs proches.
Attaques de Deimos
Nom  Effet
Festin d'âmes Fait apparaître des mains sous les pieds du joueur le plus éloigné de Deimos pendant quelques secondes.
Ces mains infligent des altérations au joueur touché et si Deimos les consomme, elles lui confèrent des charges de dévoreur.
Rappel Deimos rappelle à lui les mains proches et consomme celles qui le touchent.
Annihilation Appellée la "pizza" par la communauté, elle inflige des dommages et projète les joueurs en arrière. Si la stabilité n'est d'aucune utilité, l'égide vous permet d'éviter d'être projeté en arrière à condition de ne pas marcher sur les lignes de la pizza. 
Décomposition rapide Deimos fait apparaître une tâche noire au sol (zone orange foncée).
La zone inflige des dommages conséquents aux joueurs.
Chaque fois qu'un joueur marche dans la zone, elle s'agrandit.

Afin d'affronter le roi de minuit, il faudra chasser la fraterie. Une fois Cérus et Deimos déchus, Dadga ouvrira le portail vous permettant de rejoigne Isgarren dans le jardin supérieur.

Eparch et les mécaniques globales

Une affaire d'émotions

Le combat contre Eparch est centré autour de la mécanique des "billes émotionelles". Tout au long du combat les différents joueurs du groupe devront ramasser les billes au sol afin d'avoir les effets bénéfiques de celles-ci et d'empêcher Eparch de les absorber.

Ramasser les billes ou laisser Eparch les absorber influence la difficulté du combat.

Le roi de minuit possède une panoplie d'attaques différentes qui se répètent sur la durée du combat.

Notes importantes

Les effets des billes sont différents en fonction de qui les ramassent : joueurs ou Eparch.

Les joueurs bénéficient d'un seul type de bonus de bille à la fois, car les billes ramassées s'annulent entre elles s'il ne s'agit pas de la même émotion.

Par exemple, si un joueur possède 6 charges de rage (parce qu'il/elle a ramassé 6 billes de rage) et qu'il ramasse 2 billes de désespoir, alors il perdra 2 charges de rage pour n'en avoir plus que 4.

Eparch peut bénéficier de tous les bonus des billes en simultané.

Chaque joueur est limité à 20 charges du même avantage émotionel.

Ramasser des billes lorsque le joueur possède des charges du débuff "drainé" permet d'éliminer des charges de ce débuff.

Les charges conférées par les billes émotionelles ramassées par les joueurs ont une durée de vie de 2 minutes mais sont quasiment illimitées pour Eparch.

Les billes émotionelles

Nom et couleur  Générée par l'attaque Effets sur le joueur Effet sur Eparch
Bille de désespoir (bleue) Pluie de désespoir Pour chaque charge, les dégâts infligés et subis diminuent. Pour chaque charge, les dégâts totaux infligés diminuent.
Bille de rage (rouge) Fissures de rage et onde de choc Pour chaque charge, les dommages infligés et subis augmentent. Pour chaque charge, Eparch inflige davantage de dégâts. 
Bille d'envie (verte) Vagues d'envie Chaque charge augmente les dégâts par altérations, les dégâts d'altérations subis vous infligent plus de dommages.  A chaque attaque prise par les joueurs, Eparch corrumpt un avantage par charge acquise.
Bille de gloutonnerie (orange) Tourbillon attractif Vos attaques volent de la vie mais vous subissez des dommages réguliers. Pour chaque charge, Eparch se soigne en volant de la vie aux joueurs. 
Bille de malice (violette) Epines de malice Les altérations infligent des dégâts suplémentaires. Eparch inflige des dégâts d'altérations supplémentaires pour chaque charge.
Bille du regret (jaune) Avatar Les temps d'activation et de recharge de compétences sont réduits.
Les joueurs subissent des dégâts à l'activation des compétences.
Renvoie les dégâts subit à l'attaquant.

Déroulement du combat

Confronter le responsable

Les sorciers Isgarren et Mabon sont au-devant d'Eparch, le responsable de l'invasion.

Avant l'apparition d'Eparch, il faudra se défaire des tourmentés et incarnations du jugement qui sont dans le jardin. Il suffit de les tuer afin de permettre à Mabon de sceller cette brèche mineure.

Une brèche majeure apparaît ensuite au centre du jardin et tant que les joueurs se tiennent à distance, le combat ne démarrera pas.

Il est recommandé de tuer les ennemis de cette brèche mineure avant de prendre la singularité de gardebrume pour réinitialiser vos compétences avant le début du combat contre Eparch.

Combat contre Eparch

Lors du combat, pour chaque attaque faite, Eparch relachera les billes émotionelles correspondantes. Après un certain temps, si les billes n'ont pas été ramassées par les joueurs, Eparch les rappellera à lui.

Pour reussir cette fractale il est essentiel de récuperer les billes émotionelles avant qu'Eparch ne les rappellent à lui.

Comme chaque bille émotionnelle possède un effet sur le joueur qui la ramasse, il est conseillé, même en mode normal, d'affecter le healer à la récolte des billes de désespoir (bleues) afin qu'elles n'impactent pas les dégats globaux du groupe.

Barre de défiance

La barre de défiance d'Eparch apparaît toutes les 6 à 7 attaques. Lorsqu'elle est présente, Eparch ne perd plus de vie grace à de la barrière. Toutes les billes consommées par Eparch, durant la phase précédente du combat et qui lui conféraient des avantages permanents, disparaissent lorsque la barre de défiance est brisée.

Attaques de Eparch

Les attaques d'Eparch se déroulent quasiment toujours dans le même ordre. Si les dégâts du groupe sont suffisants il est possible de ne jamais voir l'attaque "épines de malice". Pour l'instant, redémarrer le combat ne réinitialise pas le cycle d'attaque. 

Eparch lève son espadon en l'air et fait pleuvoir des zones de désespoir en spirale dans toute l'arène.

C'est lors de cette attaque qu'il rejette également les billes de désespoir.

Les zones de désespoir au sol infligent des altérations.

Eparch met son espadon derrière lui et annonce l'attaque par 3 pulsations circulaires.

A la fin de la 3ème pulsation, le roi de minuit ramène son espadon face à lui et crée des fissures aux sols, une onde de choc brulante et l'expulsion des billes de rage.

Lorsque l'onde de choc n'est pas esquivée, elle vous renverse.

Les fissures au sol vous inflige des dégâts. 

 

Cette attaque est annoncée par 4 flèches qui apparaissent au sol.

Très rapidement après, Eparch tourne sur lui-même, lance 4 vagues corruptives dans ces mêmes directions et relâche les billes d'envie.

Les membres du groupe qui restent dans les flèches auront leurs avantages corrompus.

Pour éviter cette attaque il suffit de se placer entre deux flèches.

Eparch se met à tournoyer sur lui-même, une large zone rouge apparaît autour de lui et il rejette les billes de gloutonnerie.

Cette zone attire les joueurs vers le roi de minuit.

Si vous n'êtes pas sûr de pouvoir rester en vie à l'intérieur de cette zone, essayez de rester en dehors.

Cela peut être également un moyen de se regrouper pour recevoir du soin.

Eparch plante son espadon dans le sol, expulse les billes de malice, des zones apparaissent aux pieds des joueurs et des épines corrompues sortent de ces zones.

Durant cette attaque, continuez à bouger car les zones se déplacent avec vous.

Au cours du combat, Eparch canalise son attaque de drainage émotionnel en absorbant les charges des billes émotionnelles de sa cible.

Le roi de minuit cible le joueur le plus éloigné dans sa ligne de mire. Le joueur siphonné aura un debuff "drainé".

Cette attaque a lieu à chaque barre de défiance.

Briser la barre de défiance permet d'arrêter cette mécanique.

Au tier Maître des fractales ainsi qu'en mode défi, il est très important qu'Eparch cible le bon joueur et que le joueur dédié au ramassage des billes de gloutonnerie ne soit pas victime de l'attaque.

Mode défi

Afin d'activer la particule de défi de cette fractale, il faut que chaque membre du groupe accepte l'activation avant de sortir de la zone d'accueil au risque de lancer la fractale en mode normal.

Une fois la particule de défi activée, vous devrez réaliser les mêmes pré-évènements qu'en mode normal, avant d'atteindre le roi de minuit.

Les changements appliqués au combat contre Eparch, lorsque le mode défi est activé, sont :

  • Le boss conserve les charges des billes ingérées après chaque barre de défiance et il les gardera sur toute la durée du combat.
  • Chaque barre de défiance brisée rend la barre de défiance suivante plus longue à briser. 
  • Collecter des orbes ne réduit plus les charges du débuff "drainé" appliqué aux joueurs.
  • A 65% et 35%, Eparch devient invulnérable et 2 puis 3 brêches apparaissent dans l'arène et doivent être fermées.

Compte tenu du fait que le boss conserve les charges des billes ingérées durant la totalité du combat, il est primordial qu'il en ingère le moins possible, voire pas du tout, sous peine de rendre le combat extrêmement long, voire impossible.

Organisation globale du groupe

Avant de démarrer le combat il faudra s'assurer des rôles attribués à chacun des joueurs du groupe.

Rôles des joueurs

Le healer sera affecté à la récupération des billes de désespoir car elles réduisent les dégâts que le joueur fait sur le boss.

Un DPS dénommé "Glut" sera en charge de ramasser les billes de gloutonneries tombées au sol. Certaines classes sont plus adaptées que d'autres pour ce rôle. Il s'agit d'un rôle capital pour ce combat lors des interphases.

Un DPS power dénommé "Rage" sera désigné pour ramasser les billes de rages. Les billes rouges augmentent les dégats power et permettent également au joueur qui les possède de fermer les brèches plus rapidement lors des interphases, évitant ainsi l'apparition des avatars de la rancune.

Gloutonnerie strategie

Afin d'avoir des interphases rapides et rendre la suite du combat plus simple, il faut que le joueur ayant pris le rôle de "Glut" puisse avoir a minima 12 charges de billes de gloutonneries avant le début de chaque interphase, car c'est ce joueur qui sera en charge de tuer le plus rapidement possible les champions des brèches.

Cela implique de laisser Eparch faire au moins 2 fois son attaque du tourbillon attractif entre 100% et 65% et au moins 1 fois entre 65% et 35%.

Si les dégâts globaux du groupe sont trop importants, il faudra anticiper et arrêter d'en infliger au boss jusqu'à ce qu'il déclenche l'attaque d'expulsion des billes de gloutonneries.

Interphases

Elles arrivent à 65% et à 35% de la vie d'Eparch.

A ce moment-là, le boss devient invulnérable, disparaît du sol de l'arène et flotte au-dessus de celle-ci pendant que les brèches apparaissent.

Composition des brèches

Chaque brèche est composée d'un ennemi majeur de rang champion, au choix Incarnation de jugement championne ou Incarnation de cruauté championne et de plusieurs vétérans.

Les champions ont leur propres attaques et peuvent se déplacer. 

 

Après un certain temps, des avatars de la rancune apparaîtront dans les brèches. 

Leur unique but : rejoindre Eparch pour lui conférer des charges aléatoires de billes émotionelles, rendant la suite du combat plus difficile car le boss les conservera pendant toute la durée du combat.

Durant ces interphases, votre groupe devra fermer les brèches le plus rapidement possible. Car une fois le champion tué, si la brèche reste ouverte, de nouveaux avatars de la rancure apparaîtront pour tenter d'alimenter Eparch en charges émotionelles.

En général à 65%, le groupe se dirige en premier sur la brèche la plus au Nord. Il faudra casser la barre de défiance du champion le plus rapidement possible pour que le joueur avec les charges de gloutonnerie puisse se charger de lui.

Il faudra ensuite au moins 2 joueurs, dont le joueur désigné pour ramasser les billes de rage, pour fermer la brèche. Certains membres du groupe, dont le healer, pourront se diriger vers la deuxième brèche pour anticiper et briser la barre de défiance de l'autre champion.

A chaque interphase, il est important de surveiller les avatars de la rancune qui apparaîtront et de détacher, si nécessaire, des joueurs pour briser leur barre de défiance et/ou les tuer afin qu'ils ne se lient pas à Eparch, ce qui pourrait être très défavorable pour la suite du combat.

Une fois les deux brèches fermées, le roi de minuit revient au sol, le combat reprend et continue jusqu'à la deuxième interphase à 35%.

Comme à la phase précédente, à 35% Eparch flottera, de nouveau, au-dessus de l'arène et deviendra invulnérable mais, cette fois-ci, il y aura 3 brèches à fermer.

De la même façon qu'à 65% les joueurs se dirigeront vers la brèche la plus au Nord, casseront la barre de défiance du champion, le tueront et fermeront la brèche. Il faudra répéter cela pour les deux autres brèches présentes.

Les avatars de la rancune qui sortent de la brèche après la mort du champion, devront être tués car il y a un risque qu'ils ne disparaissent pas une fois la brèche scellée.

Une fois cette deuxième interphase terminée, le combat reprend jusqu'à la défaite d'Eparch.

Succès

Fractale de la Tour solitaire 

Récompense : 5Ic et Tonique de combat du Roi de minuit inépuisable

Terminer tous les succès associés à la fractale de la Tour solitaire.

Arpenteur de fissure  

Récompense : 3Ic 

Vaincre Eparch dans la fractale de la Tour solitaire sans subir de dégâts de ses fissures de rage.

Guide infaillible  

Récompense : 3Ic

Terminer la fractale de la Tour solitaire au niveau Maître.

Impassible  

Récompense : 3Ic

Vaincre Eparch dans la fractale de la Tour solitaire sans le laisser atteindre 20 charges de n'importe quelle affinité émotionnelle.

La Tour est à nous, Eparch!  

Récompense : 2Ic

Terminer la fractale de la Tour solitaire à n'importe quel niveau.

Fraternité solidaire  

Récompense : 3Ic

Vaincre Cérus et Deimos à moins de 5 secondes l'un de l'autre dans la fractale de la Tour solitaire.

Succès du mode défi

Secrets de la tour  

Récompense : 5Ic

Accepter le défi du présage et vaincre le dernier boss de la fractale de la Tour solitaire.

Garde résiliente  

Récompense : 5Ic et titre "Exorciste de kryptis"

Accepter le défi du présage et terminer la fractale de la Tour solitaire sans qu'un membre de votre groupe ne soit vaincu.

Solitude perpétuelle  

Récompense : 5Ic

Terminer 25 fois la fractale de la Tour solitaire en mode défi.

Rédaction : Aiko & Reegar
Correction : Wally, Sabrana
Remerciements : Doxoce [Foof]  & Jerem [SC] pour les explications sur la strat glutonny du mode défi.

Date de dernière mise à jour : 05/10/2026

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