Univers : Histoire et géographie

Bienvenue dans ce guide qui présente aux nouveaux joueurs l'histoire et la géographie du monde de Guild Wars 2. Une des raisons du succès de la franchise Guild Wars est son univers. Si à première vue on est proche des mondes stéréotypés de high fantasy, un observateur avisé remarquera que les auteurs de Arenanet ont réussi à créer des caractéristiques inédites à leur monde. La Tyrie, le monde du jeu, a une histoire riche et une langue propre qui possède sa propre histoire. Ce guide est là pour vous donner les grandes lignes et vous permettre de vous imerger à fond dans le lore Tyrien.

La Tyrie est vaste.... et ancienne

Traçons une carte du monde

Guild Wars 2 se déroule en Tyrie. Tyrie est à la fois le nom de la planète sur laquelle se déroule le jeu, mais aussi le nom de la péninsule occidentale de son plus grand continent. La péninsule au sud de la Tyrie se nomme Élona et est séparée de la Tyrie par un désert inhospitalier : le désert de cristal. Au Sud Ouest de la Tyrie se trouve un petit continent : Cantha. Sa population isolationniste a coupé contact avec la Tyrie depuis l'éveil des Dragons ancestraux. D'autres continents et lieux existent mais ils nous sont totalement inconnus. À noter la présence d'immenses cavernes et tunnels qui relient de nombreux endroits les uns avec les autres. L'ensemble de ces galeries souterraines est dénommé "Profondeurs de la Tyrie". Les asuras, une des races jouables de GW2 est originaire des profondeurs de la Tyrie mais ils y ont été chassés par le dragon Primordius.

De gauche à droite : La carte du jeu ; Tyrie (le continent) ; Tyrie (la planète).
Cliquez pour agrandir.
Carte de la tyrie en jeu Carte de la tyrie (continent) Carte du monde

Une affaire de langages

En 1328, les races de Tyrie parlent de multiples langues mais une seule est utilisée quotidiennement pour les échanges commerciaux et les groupes multiraciaux : le nouveau Krytien. Cette langue possède son propre alphabet et a une grammaire identique à l'anglais moderne. Il vous est possible de traduire les multiples affiches qui parsèment les cartes en jeu en utilisant cette image :

Conversion alphabet Néo Krytien

Certaines races de Tyrie possédaient leur propre alphabet, mais quasiment tous sont tombés dans l'oubli. Seuls les asuras ont adapté leur alphabet pour écrire le néo-krytien.

Datation

Les races de Tyrie utilisent également un calendrier unifié. Il s'agit du calendrier Mouvelien, un calendrier qui compte les années solaires (de 365 jours). La date zéro est celle de l'exil des Dieux Humains de la surface de Tyrie. Les évènements qui se déroulent après cette date comme la destruction de la 2ème Arche du Lion sont notés : 1327 ApE (1327 années après l'exil des Dieux Humains). Les évènements antérieurs sont notés AvE. Les perfides joueurs anglais utilisent la notation B.E et A.E pour avant et après l'exil. Notez que ce calendrier est celui des royaumes humains du continent Tyrien dont l'usage s'est généralisé aux autres races du continent. Les humains de cantha utilisaient aux dernières nouvelles leur propre calendrier avec des mois différents et une année zéro qui correspond à la création de l'empire du dragon, bien avant l'exil des Dieux Humains.

Saison zephyr Saison phenix Saison scion Saison colosse

Chaque année compte 4 saisons qui correspondent plus ou moins à notre printemps, été, automne et hiver (respectivement : Zéphyr, Phénix, Descendant, Colosse). Chaque saison dure entre 90 et 92 jours. L'année démarre le premier janvier (qui se nomme jour premier de la saison du zéphyr en Tyrie) et se finit le 31 décembre (92e jour de la saison du colosse).

Les évènements marquant de Tyrie (Spoiler)

On vous propose dans cette section une chronologie des évènements marquants de Tyrie qui ont un impact visible sur Guild Wars 2. (Parce que quitte à vous endormir avec de la géo, autant vous achever avec de l'histoire). En gras les évènements particulièrement importants.

Chronologie Tyrienne
Date Nom Commentaire
10500AvE Dernier réveil des Dragons ancestraux

Les dragons ancestraux se réveillent pour consommer l'excès de magie qui s'est répandue dans le monde. 5 races majeures leur font face : 

  • Les Nains
  • Les Jotuns
  • Les Oubliés
  • Les Mursaats
  • Les Aruspices.

Les Aruspices créent une proto-pierre de sang pour y stocker les connaissances et le potentiel magique des différentes races de tyrie et le préserver des dragons. Les Nains, les Jotuns et les Oubliés acceptent le plan. Les Jotuns stockent trop de magie et leur civilisation amorce son déclin. Les Oubliés inventent un rituel pour libérer Brill de l'emprise du dragon de cristal.
Les Mursaats trahissent leurs alliés et utilisent leur savoir pour se déphaser de la Tyrie et attendre que les dragons se rendorment avant de revenir dans le monde réel.

La proto-pierre de sang chargée de magie et de savoir arcane est cachée par les Aruspices à l'endroit où sera fondée plus tard la cité d'Arah.

10000 AvE Les Giganticus Lupicus disparaissent de Tyrie Les Giganticus Lupicus, derniers des vrais géants, disparaissent, exterminés par les dragons ancestraux et leurs armées.
786 AvE Arrivée des humains sur cantha Plus vieille trace historique de la présence d'humains sur la planète Tyrie. Les humains fondent des colonies sur le continent de Cantha.
510 AvE Couronnement du premier Empereur de Cantha Les clans humains du continent de Cantha s'unissent sous la houlette de Kaineng Tah, premier Empereur de l'empire du Dragon.
205 AvE Arrviée des humains en Tyrie Les humains colonisent la Tyrie depuis le continent de Cantha. Ils s'établissent dans la péninsule d'Orr. D'autres colonies sont fondées sur le continent d'Élona.
100 AvE Les humains fondent Ascalon Aidés par la magie des 6 Dieux, les humains repoussent les Charrs et fondent Ascalon, province du royaume humain de Tyrie.
1 AvE Abaddon donne la magie au monde

Abaddon libère la magie contenue dans la proto-pierre de sang et en fait don au monde. Aveuglés par leurs nouveaux pouvoirs les humains sombrent dans une guerre civile sanglante. 

0 Exil des Dieux

Le roi Doric, seigneur des hommes en Tyrie fait un pèlerinage jusqu'à Arah et implore les Dieux de reprendre leur don et faire cesser la guerre.

Cinq Dieux acceptent sa requête et remettent la magie dans la pierre qui est scellée par le sang du roi, devenant la Pierre de Sang. La Pierre de Sang est fragmentée en 5 morceaux et jetée dans un volcan des îles de feu : La Bouche d'Abaddon.

Abaddon est rendu furieux par cet acte et démarre une guerre entre divinités. Lui et ses serviteurs margonites sont vaincus et enfermés dans le Royaume du tourment. Les Six deviennent Cinq Vrais Dieux. Le champ de bataille où Abaddon fut vaincu prend le nom de Bouche du Tourment et la partie sud du désert de cristal, ravagée par le conflit, prend le nom de désolation.

Une fois Abaddon enfermé, les Dieux s'exilent de Tyrie. Le calendrier Mouvelien commence.

1 ApE Résurgence des Pierres de Sang

La Bouche d'Abaddon entre en éruption et recrache les morceaux de Pierre de Sang. Un morceau retombe dans la caldeira, un autre dans la chaîne de pointebrume et un 3ème dans la jungle de Maguuma. On ignore l'emplacement des 2 derniers morceaux.

Les pouvoirs magiques des humains s'accroissent en conséquence et les guildes humaines se mettent en quête des morceaux pour le pouvoir et le prestige.

2 ApE Orr devient indépendant Les humains vivant sur la péninsule d'Orr déclarent leur indépendance d'Ascalon et se consacrent à la protection d'Arah et autres sites sacrés.
272 ApE Brill compile les "Prophéties du chercheur de la flamme" Brill libérée de l'emprise de son maître Kralkatorrik devient gardienne des races de Tyrie contre les dragons. Dotée de talents de prophétesse, elle compile ses prédictions concernant le futur de la Tyrie : la chute des royaumes humains d'ascalon et d'Orr, la fin des Mursaats aux mains des "élus" et la mort du "chercheur de la flamme" dans sa quête pour le pouvoir absolu.
300 ApE La Kryte est fondée Les éloniens envoient des expéditions de peuplement au nord. Une de leurs expéditions fonde la colonie de Kryte. Début des conflits entre humains et centaures.
358 ApE La Kryte devient indépendante La colonie élonienne fondée en Kryte devient un royaume indépendant, le 3ème Royaume humain en Tyrie.
825 ApE Mort du Roi dément Le Roi Oswald Thorn dit "Dépine le Roi dément" ainsi que sa cour lunatique est tué lors d'une rébellion du peuple krytien, après des années d'un règne sanglant et cruel.
872 ApE Première Mort de Shiro Shiro Tagashi, garde du corps de l'empereur de Cantha est manipulé par Abaddon et assassine son employeur. Il est exécuté peu de temps après mais sa mort déclenche les vents de jade, une onde de choc magique qui change les plantes en pierre et l'eau en jade.
898 ApE Construction du grand rempart nord

Les Charrs de la légion de la flamme découvrent les titans et les vénèrent comme des dieux. Les shamans de la légion de la flamme dominent les autres légions et encouragent les attaques contre Ascalon. Les shamans de la légion de la flamme ignorent que leurs Dieux ne sont que des serviteurs d'Abaddon. Abaddon en profite pour manipuler les charrs.

Pour sécuriser sa frontière nord, Ascalon érige une gigantesque muraille : le grand rempart nord.

1013 ApE 3e Guerre des Guildes (Guild War)

Les Guildes de Kryte et d'Ascalon s'affrontent pour le pouvoir et le prestige. Les lieux saints d'Orr sont profanés pendant les combats, forçant le royaume d'Orr à s'impliquer dans ce gigantesque conflit.

Khylo est rasé par les Zélotes des Cimefroides pendant la Bataille de Khylo. 

1070 ApE La Fournaise

Abaddon fait don par le biais des titans d'un Chaudron de cataclysme aux Charrs et leur enseigne le rituel de la Fournaise. 

Les charrs mettent à exécution le rituel en sacrifiant des esclaves humains et des charrs rebelles. D'immenses cristaux s'abattent du ciel sur Ascalon, asséchant les champs et les rivières, brûlant la végétation et détruisant les villes. Une brèche se forme dans le grand rempart nord et permet aux charrs d'envahir le Royaume.

Une lutte acharnée pour le contrôle d'ascalon démarre, mettant fin aux guerres des guildes.

1071 ApE Le Cataclysme

Téléguidés par Abaddon qui souhaite se venger des autres dieux humains, les armées charrs se dirigent vers Arah. Orr, affaibli par la dernière guerre des guildes est complètement débordé. Le roi Rezah d'Orr confie à son vizir la défense du Royaume.

Le vizir Khilbron est en réalité un adorateur secret d'Abaddon. Il pénètre dans Arah sous couvert de trouver une arme pour combattre les charrs et vole des manuscrits interdits.

De retour dans sa tour, le vizir lit les parchemins interdits et libère leur magie : Orr est pulvérisée. Les humains comme les charrs y meurent instantanément et le royaume entier coule au fond des eaux. Abaddon a accompli le premier acte de sa vengeance. Le vizir est transformé en seigneur liche pour avoir lu les parchemins.

1072 ApE Évènements de Guild Wars PropheciesTM Les réfugiés ascaloniens fuient en Kryte. Les prophéties du chercheur de la flammes formulées par Brill sont réalisées dans leur intégralité. 
1073 ApE Évènements de Guild Wars FactionsTM Shiro Tagashi désormais au service d'Abaddon met à exécution son plan pour revenir à la vie. Il est stoppé mais sa tentative laisse de profondes séquelles à Cantha. L'une d'entre-elles est l'affliction : une pandémie qui transforme les habitants en monstres assoiffés de sang.
1075 ApE Évènements de Guild Wars NightfallTM

Abaddon met en marche la dernière étape de son plan pour se libérer du royaume du tourment et se venger définitivement des ses geoliers. Les lanciers du Soleil d'Élona parviennent à s'infiltrer dans le royaume du tourment pour le tuer. 

Kormir, Maréchal des lanciers du Soleil récupère les pouvoirs d'Abaddon à sa mort et devient déesse de la Vérité. Les Cinq sont à nouveau Six.

1078 ApE Évènements de Guild Wars Eye of the NorthTM

Primordius, le plus puissant des dragons ancestraux s'agite dans son sommeil. Ses serviteurs, les destructeurs, détruisent les cités souterraines asuras qui doivent s'exiler en surface.

Les nains accomplissent le Rituel du grand nain sous la direction du roi Jalis Martelfer et tuent le Grand Destructeur à l'aide de héros humains, charrs, norns et asuras. Les nains disparaissent dans les profondeurs pour combattre les destructeurs. Par leurs actions, le réveil de primordius est retardé.

Svanir devient le premier champion de Jormag mais est rapidement tué par sa soeur Jora. Attirés par des promesses de force et de pouvoir, d'autres norns suivent sa voie. Jormag commence à se nourrir de leur vénération.

Le centaure Ventari et l'humain Ronan plantent une graine mystérieuse qui donne naissance à un Arbre Clair. Ils veillent ensemble sur l'arbre.

1090 ApE Le Feu belligérant Les Charrs menés par l'impérator de la légion de la Flamme prennent la cité d'Ascalon, dernier bastion humain du royaume d'Ascalon. Avant de mourir, le roi Adelbern déclenche le Feu belligérant. Les charrs sont maîtres d'ascalon mais ne peuvent faire cesser les attaques de fantômes créés par le Feu belligérant.
1105 ApE Création du Prieuré de Durmand Le prieuré de Durmand est fondé par l'historien Durmand, qui choisit de stocker les connaissances accumulées dans une bibliothèque fortifiée au coeur des cimefroides. Le Nouveau-krytien est créé et devient la langue commune des humains.
1116 ApE Sission des Charrs Kalla Lamebrulante mène la rébellion contre les shamans de la légion de la flamme et finit par remporter la victoire. Les charrs entrent en guerre civile : la légion de la flamme s'oppose aux légion du fer, des cendres et du sang.
1120 ApE Éveil de Primordius Le dragon ancestral Primordius s'éveille de nouveau. Ses forces chassent les Skritts des profondeurs de la Tyrie mais ne les poursuivent pas en surface... pour l'instant.
1165 ApE Éveil de Jormag Jormag, le dragon ancestral de la glace s'éveille. Il détruit les colonies norns des lontaines cimefroides et force les norns qui ne le servent pas à s'exiler au sud. Fondation de Hoelbrack.
1180 ApE Rédaction de la tablette de Ventari Le centaure pacifiste Ventari meurt aux côtés de l'Arbre Clair. Il laisse entre ses branches une tablette de pierre sur laquelle il a inscrit sa philosophie : la tablette de Ventari.
1219 ApE Éveil de Zhaïtan Zhaïtan, le dragon ancestral des morts vivants, qui dormait sous Orr se réveille. Son réveil propulse le royaume d'Orr en ruines à la surface des eaux, déclenchant un tsunami qui rase la capitale de Kryte : le port de l'Arche du Lion.
1220 ApE Fondation du Promontoire Divin. Les Krytiens fondent non loin de Shaemoor une ville nouvelle : le Promontoire Divin qui devient la nouvelle capitale du royaume de Kryte.
1270 ApE Arrivée des Quaggans à la surface Les Quaggans fuient leurs habitats originels suite à l'éveil du Dragon ancestral des océans. Ils sont suivis de près par les Kraits.
1302 ApE Apparition des Sylvaris Les douze Premiers Nés sylvaris fleurissent de l'Arbre Clair. Le plus âgé d'entre-eux : Trahearne fait adopter les principes de la tablette de Ventari à l'ensemble de la société Sylvari naissante.
1319 ApE Formation des Héritiers du Destin Les asuras Snaff et Zojja, le charr Rytlock, l'humain Logan Tackeray, la norne Eir Stegalkin et la Première-né sylvari Caithe forment ensemble les Héritiers du Destin. Ils remportent de grandes victoires sur les serviteurs du Dragon.
1320 ApE Éveil de Kralktorrik

Le dragon ancestral Kralkatorrik s'éveille et va directement affronter Brill pour se venger de sa trahison. Les terres situées sous son ombre sont transformées, créant le Stigmate. Almorra Gardeâme fonde les Veilleurs.

Les Héritiers du Destin s'allient à Brill et tentent de tuer le Dragon de cristal. Mais Logan Tackeray doit faire un choix cornélien : aider Brill ou sauver sa reine. Il abandonne les Héritiers du Destin. Ceux-ci affaiblis par le départ de Logan, échouent à protéger Brill et Snaff est tué. Le groupe se dissout en de mauvais termes.

Les Zéphyrites récupèrent le corps de Brill et un de ses oeufs.

59/Scion/1325 ApE Début de Guild Wars 2TM

Votre histoire personnelle commence à cette date. Cinq des six Dragons ancestraux se sont réveillés et menacent le monde.

Les plus grands champions des grandes races de Tyrie sont divisés, les armées sont dispersées et ne sont plus capables de repousser les armées draconiques. Zhaïtan est à ce jour le dragon le plus menaçant et ses forces progressent chaque jour.

Une personne doit prendre les devants et unir les efforts de guerre et repousser la menace des dragons ancestraux. Ceci est votre histoire.

 

Rédaction : Reegar Else
Source : Guild Wars Wiki ; Guild Wars 2 wiki
Crédit images : GW2 wiki, That_shaman, http://www.guildwars2roleplayers.com
Correction : Ell Undrill / Rousskass

Date de dernière mise à jour : 11/09/2019

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