Les compétences |
1 |
Boire |
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Vous buvez du jus de baies d'Omnom. Il réduit votre santé. |
2 |
Bluff |
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Faire semblant de boire.
- Si vous réussissez, vous ne perdez pas de santé.
- Si un adversaire éructe, vous ne pourrez pas bluffer pendant deux manches.
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3 |
Eau |
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Boire de l'eau. Elle augmente votre santé.
Une fois utilisée, trois manches doivent s'écouler avant que vous puissez boire à nouveau de l'eau. |
4 |
Eructation |
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Laisser échapper une éructation.
- Il diminue la santé de votre adversaire selon son pourcentage de santé.
- Il n'inflige aucun dégât contre une boisson.
- Il annule l'effet curatif de l'eau.
- Il punit un adversaire qui bluffe.
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5 |
Prêt
Chronomètre de la manche |
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Informez votre adversaire que vous êtes prêt à jouer ! |
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5 |
Vous avez cinq secondes pour choisir une compétence.
Si vous ne choisissez rien, vous prenez automatiquement une boisson. |
6 |
Activer les mouvements caractéristiques |
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½ |
Tire sur votre cible avec beaucoup de précision.
- Tire un projectile selon une ligne horizontale.
- Le tir explose à l'impact, infligeant des dégâts du centre vers l'extérieur.
- Inflige un peu de moins de 10000 de dégâts s'il touche un ennemi directement.
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Les mouvements |
7 |
Se vanter
 Woo-houu |
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Diminue le % de santé perdue lors des 3 prochaines boissons. |
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Empêche l'adversaire de boire de l'eau lors des trois prochains tours. |
8 |
Pour la science
 De mon temps |
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Augmente le % de santé gagnée la prochaine fois que vous buvez de l'eau. |
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Votre prochain Bluff ne peut pas être puni. |
9 |
Vision des esprits
 Critique |
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Le prochain Bluff de l'adversaire lors des trois tours suivants est automatiquement puni. |
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Empêche l'adversaire de bluffer lors des trois prochains tours. |
0 |
Forfait |
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Arrêter le bluff de l'éructeur. Si un match est en cours, vous déclarez forfait. |