Ensuite, il est nécessaire de recenser les différentes altérations du jeu et leurs effets. Il est possible de regrouper les différentes altérations en 3 groupes : les altérations de type dégâts, les altérations de type contrôle et les altérations affectant l'armure ou les dégâts de l'ennemi.
Il est aussi important de définir le stack : il s'agit du principe de cumuler une altération ou un avantage en nombre. Le stack peut atteindre la valeur maximale de 1500.
Les Altérations offensives :
Ces altérations, comme leur nom l'indique, ont pour objectif d'appliquer des dégâts dans le temps. Elles sont la base des builds cherchant une alternative aux dégâts directs. Les altérations de type dégâts doivent être appliquées sur un adversaire et rester sur celui-ci afin d'infliger des dégâts à chaque seconde.
Le Saignement, altération la plus courante du jeu, est la plus simple à générer pour beaucoup de classes. Le principe de cette altération repose sur l'idée du stack.
La Brûlure , tout comme le saignement, est une altération à stack. Ses dégâts sont nettement supérieurs au saignement. Il est cependant plus difficile d'en appliquer un grand nombre (en théorie).
Le Poison fonctionne sur le même principe que la brûlure et le saignement. Le poison a cependant un effet supplémentaire par rapport à la brûlure ou le saignement, son application réduit l'efficacité des soins de 33%. C'est donc une altération très efficace sur un adversaire disposant de plusieurs soins ou de l'avantage Régénération
.
La Confusion, comme les autres altérations de type dégâts, se stack. Cependant, à la différence des autres altérations, ses dégâts peuvent être plus ou moins importants selon les agissement de la cible. En effet, la confusion inflige des dégâts à chaque seconde, mais aussi chaque fois que votre adversaire utilise une compétence ou une esquive. ou une esquive.
Le Tourment peut aussi se stack et inflige des dégâts X régulièrement. Les dégâts infligés sont doublés si vous êtes en mouvement.
Les Altérations de mouvement et de contrôle :
Comme leur nom l'indique, ces altérations vont influencer le déplacement du joueur de différentes manières allant du ralentissement à l'immobilisation. Ce type d'altération ne peut être stack et se voit cumulée en durée.
L'Infirmité est une altération appliquant une réduction de vitesse de déplacement de 50%.
Le Givre est une altération ayant pour but de ralentir votre adversaire tout comme l'infirmité. Cependant, ses effets sont beaucoup plus importants. Non seulement la vitesse de déplacement est diminuée de 66%, mais le temps de rechargement des sorts de l'adversaire sera 66% plus long.
L'Immobilisation, comme son nom l'indique, empêche l'adversaire de se déplacer. De plus, il ne pourra pas esquiver.
La Peur est une condition faisant fuir votre adversaire dans une direction opposée à la votre. Le joueur subissant peur se voit dans l'impossibilité de lancer un sort et verra ses sorts en cours interrompus.
L'incitation peut être vue comme l'opposé de la peur. Elle oblige sa victime à se rapprocher de la personne qui lui a appliqué l'altération et a utiliser son auto-attaque contre-elle. L'incitation interrompt les actions des joueurs qui en sont victimes.
Les Altérations handicapantes :
Ce type d'altérations va influencer les dégâts que votre adversaire va vous infliger ou les dégâts que vous lui infligerez.
La Faiblesse diminue la régénération d'endurance de l'adversaire de 50%. Celui-ci ajoute l'effet de maladresse (50% de chance de réduire de 50% le prochain coup). La Faiblesse est une altération dont la durée est cumulable.
La Vulnérabilité diminue l'armure de l'adverse de 1%. La vulnérabilité est une altération qui peut être stack par 25 (soit 25% d'armure réduite au maximum).
L'Aveuglement permet "d'annuler" la prochaine attaque de l'adversaire. Elle peut affecter autant une attaque basique qu'un sort. Sa durée est cumulable mais elle disparait au moment ou elle annule une attaque ou un sort.
La Lenteur augmente le temps de recharger et d'incantation des compétences de 50%.