La Fractale des Cauchemars est plus un remake de l'intérieur de la tour éponyme qu'un portage à l'identique. Dans cette fractale, vous affronterez les membres de l'Alliance toxique ainsi que des créatures détraquées de Scarlet Bruyère. La fractale est relativement courte et implique très peu de "trashmobs". Trois boss sont présents dans la fractale ainsi qu'un puzzle. Le boss de fin combine les éléments issus des épreuves précédentes.
Première salle
La première salle est ici pour vous mettre dans l'ambiance. De nombreux ennemis de l'Alliance de la Fusion vous attendent. Contrairement à ceux présents en monde ouvert, ils n'ont pas de mode "à terre" et n'ont pas besoin d'être achevés. Une fois le groupe éliminé, poursuivez votre progression vers le premier boss. Vous ferez équipe avec Arkk (l'asura à l'origine de la Fractale du Chaos) à partir de ce moment. Arkk intervient pendant certains combats pour vous protéger de certaines attaques massives.
Boss n°1 : Artillerie Mobile Ambulatoire Multiforme (AMAM)
Le premier boss est une variante d'un Cauchemar mécanique détraqué, plus résistante et plus agressive. Commencez déjà à nettoyer la salle.
- Les Soigneurs détraqués (guèpes) sont à détruire en premier. Ils sont fragiles et soignent les autres ennemis détraqués.
- Les Faucheurs détraqués infligent de la stupeur et posent de puissantes bombes au sol. Les renvois de projectiles peuvent neutraliser une de leurs attaques mais pas les bombes.
- Les Abominations détraquées possèdent un cri qui inflige de nombreuses charges de confusion. Heureusement, le cri est très télégraphié. Interrompre le cri ou utiliser de l'anti-altération protègera bien votre groupe.
- Les Chevalières détraquées sont de rang élite et sont les ennemis les plus dangereux.
- Les Chevalières se comportent comme des guerriers avec un espadon : elles peuvent parcourir de grandes distances rapidement et frappent très fort à de multiples reprises.
- Une contre-mesure simple est de les immobiliser au loin tout en s'occupant des autres ennemis.
Une fois la salle nettoyée, le boss en lui-même fera son apparition. Le boss possède deux modes :
- Mode quadrupède : de 100% à 25% de santé restante. Ce mode présente un équilibre entre la puissance au corps à corps et l'attaque à distance.
- Nuke : à intervalles réguliers, le boss canalisera une attaque massive. Arkk mettra en place un bouclier pour vous protéger des attaques. Restez à l'intérieur du bouclier pour survivre. Une fois le danger écarté, une vague d'Abominations détraquées fera son apparition. Ces Abominations s'accumulent si elles ne sont pas tuées rapidement.
- Pistolet : tir de projectiles lents vers une cible. Le nombre de projectiles est variable. Ces projectiles peuvent être évités par les joueurs loin du boss moyennant un placement judicieux. Au corps à corps une esquive ou un anti-projectile est indispensable. L'attaque est utilisée contre les adversaires au corps à corps.
- Lance-flammes : utilisé contre les adversaires à moyenne distance. Compliqué à esquiver. Dommages conséquents.
- Double lance-flammes : utilisé uniquement contre des adversaires à portée de corps à corps. Le Cauchemar se ramasse sur lui-même et envoie un puissant jet de feu autour de lui, infligeant de gros dommages et repoussant les joueurs touchés. Esquivez deux secondes après l'apparition de l'AoE.
- Bombardement + anneaux : contre les adversaires à longue distance. Évitez les multiples AoE. L'espace entre les anneaux oranges est sécurisé.

- Mode bipède : à partir de 25% de santé restante. Ce mode est orienté vers le corps à corps et la mobilité.
- Saut + onde de choc : le boss vous saute dessus et génère une onde de choc en atterrissant. Le saut et l'onde de choc sont des stuns de très longue durée qui laissent les victimes à la merci d'une attaque de balayage. Esquivez en direction du boss pour éviter l'onde de choc.
- Balayage : l'attaque standard du boss. Dommages très lourds au corps à corps. Le boss frappe trois fois en avant puis met un coup massif derrière lui.
- Cône : le boss frappe autour de lui. Les zones touchées sont marquées par un cône de grande taille. La meilleure façon d'éviter cette attaque est de tourner autour du boss.

Puzzle
Une fois le boss mort, un passage s'ouvrira vers le puzzle de la fractale. Des hallucinations sont présentes sur votre chemin. Ces hallucinations possèdent des compétences quasi identiques à celles des joueurs : vous verrez un Fracasseur au bâton, un Nécromant au sceptre et consorts. Éliminez les hallucinations avant de vous attaquer au puzzle à proprement parler.
Une pluie d'attaques :
Pour franchir le puzzle, vous devrez désactiver des orbes présents dans les pièces devant vous. Pour désactiver un orbe, restez dans le cercle autour de l'orbe jusqu'à ce qu'il soit totalement capturé. Bien entendu rester dans le cercle implique de s'exposer à certains dangers :
- Tant que vous restez dans le point de capture autour d'un orbe, vous êtes en permanence sous l'effet de l'agonie (c'est-à-dire les soins reçus sont réduits de 70%).
- Les orbes éjectent de très (très très) nombreux projectiles dangereux. Le principe est simple : projectile rouge PAS BIEN, projectile bleu BIEN.
- J'ai déjà essayé : les anti-projectiles ne fonctionnent pas ici. Seul votre jeu de jambes peut vous sauver.
- Tenez-vous le plus loin possible de l'orbe tout en restant dans le point de capture. N'hésitez pas à tourner autour de l'orbe pour éviter le flot continu de projectiles dangereux.

Boss n°2 : Siax L'impur
Ce boss est le plus difficile de la fractale. Le danger ne vient pas du boss lui-même (dont les attaques sont facilement neutralisées au moyen de renvois de projectiles) mais des illusions qu'il invoque quand sa santé diminue.
Passons en revue les attaques de Siax :
- Zones toxiques : ne restez pas dedans.
- Crachat : cône de projectiles lents que vous avez déjà expérimenté avec le premier boss. De loin vous pouvez les éviter avec un bon placement. De près, il vous faut esquiver ou utiliser un anti-projectile.
- Bombardement : les projectiles lancés en cloche rebondissent par terre, créant de multiples AoE. Mais les rebonds sont toujours plus éloignés du boss que l'attaque initiale. Esquivez toujours en direction du boss.
- Coup de queue : large cône. Esquivez au travers du boss.
- Nuke : Arkk ne sera pas là pour vous protéger cette fois-ci. Vous devrez vider la barre de défiance de Siax avant qu'il ait pu finir de canaliser son attaque. Briser Siax est prioritaire sur tout autre activité car échouer signifie la mort instantanée du groupe.
Se protéger des hallucinations :
Lorsque la santé de Siax descend en dessous de 50%, il commencera à invoquer cinq hallucinations de krait à intervalles réguliers. Chaque hallucination se focalisera sur un joueur du groupe (un même joueur peut être traqué par plusieurs hallucinations à la fois).
Les hallucinations sont des kamikazes. Une fois qu'elles vous ont rattrapés, elles explosent. Leur explosion est accompagnée d'une AoE, mais celle-ci est tellement brève qu'elle peut être considérée comme inutile. L'explosion d'une hallucination inflige des dommages massifs et vous one-shot à haut niveau. Toutefois, plusieurs détails vous sauveront la mise :
- Vous pouvez rallier le combat à partir d'une hallucination. Si vous êtes à terre, attaquez une hallucination poursuivant un autre joueur. L'explosion de cette hallucination vous permettra de vous relever.
- L'explosion d'une hallucination peut être bloquée. Égide est un avantage très utile dans ce combat.
- Les hallucinations ont beaucoup de points de vie, mais ne sont que des vétérans. Vous pouvez les aveugler. Une hallucination aveuglée ne vous fera aucun dommage en explosant. Vous pouvez aussi les ralentir ou les immobiliser en attendant que vos égides ou vos aveuglements se rechargent.
Boss n°3 : Ensolyss
La fractale se conclut par le bien connu hybride toxique mi-krait, mi-sylvari. Juste pour vous prévenir, vous allez tuer un nouveau-né. Un nouveau-né super dangereux, mais un nouveau-né quand même. Et à l'intelligence précoce. Le boss est localisé dans une arène isolée du reste de la fractale. Attendez que tout le monde rejoigne l'arène centrale avant de lancer le boss. De manière générale, le combat se déroule au corps à corps (évitez la distance qui pose plus de problèmes qu'autre chose). Adoptez une formation en étoile autour du boss pour limiter les dommages que ses attaques infligent au groupe.
Ensolyss possède deux formes et six phases. Voyons cela en détail :
Forme n°1 : Larve
Cette forme sert essentiellement d'apéritif. Ensolyss utilise quasiment tout le temps son coup de queue et une attaque basique pas très impressionnante. Si votre groupe wipe après avoir franchi cette forme, elle ne se répétera plus pendant les essais ultérieurs.
Forme n°2 : Adulte
Lorsque la vie d'Ensolyss descend en dessous de 75% pendant sa phase larvaire, il devient invulnérable et "mue" dans sa phase adulte. Ensolyss régénère sa vie entièrement et obtient sa panoplie complète d'attaques. Le combat contre la forme n°2 se découpe en six phases.
Phase 1 : de 100% à 66%
Le boss vous attaque de façons très variées :
- Coup de queue : même principe qu'avec Siax, si ce n'est que se tenir à très longue portée n'est pas une bonne idée, car le coup de queue est suivi de deux AoE qui frappent vite, loin et fort. Esquivez derrière le boss.
- Téléportation + frappe : le boss se téléporte sur un ennemi éloigné et lui inflige de lourds dommages ainsi que du saignement.
- Écrasement : Ensolyss se téléporte sur un bord de l'arène et la traverse de part en part, écrasant tous les ennemis sur son chemin.
- Nuke : attaque rigoureusement identique à celle de l'Artillerie Mobile Ambulatoire Multiforme. Restez sous le bouclier d'Arkk pour survivre.
Phase 2 : Horreur
Une fois la vie du boss à 66%, celui-ci disparaît et invoque un orbe similaire à ceux rencontrés pendant le puzzle. Vous devrez capturer cinq orbes mineurs pour désactiver l'orbe central et forcer le boss à se montrer à nouveau.
Si au moins un des membres du groupe survit et réussit à désactiver l'orbe central, tout le monde sera réanimé lors du changement de phase. Il n'y a pas de chronomètre pour cette phase. Jouez prudemment et tout se passera bien. Ne perdez pas votre temps à ranimer des alliés inutilement.
Phase 3 : 66% à 33%
Identique en tous points à la phase 1.
Phase 4 : Horreur (bis)
Identique en tous points à la phase 2.
Phase 5 : de 33% à 15%
Identique à la phase 1.
Phase 6 : Coup de grâce
Lors du prochain nuke du boss, une fois sa vie sous la barre des 15%, le bouclier de Arkk va entrer en dysfonctionnement et changer de position. Une fois le nuke lancé, le bouclier persistera et sera l'unique zone sécurisée de l'arène. Restez dedans et continuez de frapper le boss. Ensolyss sera occupé à invoquer de multiples illusions et ne vous attaquera plus. Faites attention à votre positionnement et évitez les hallucinations qui traversent l'arène de part en part pour vous écraser. D'autres hallucinations de krait se joindront au combat mais n'exploseront pas comme avec le boss précédent. Un aveuglement de zone est très utile pour les neutraliser.
Concentrez vos attaques sur l'hybride afin de l'achever le plus vite possible.
Et voilà le tour est joué !