L'état à terre a une importance toute particulière en JcJ et McM. En plus de mourir sous l'effet des dommages, les joueurs à terre peuvent être exécutés par leurs ennemis au moyen d'un coup de grâce.
Pour effectuer un coup de grâce, placez vous près du corps mutilé de votre ennemi et appuyez sur F. Votre personnage va canaliser un coup de grâce. Si vous n'êtes pas interrompu, que l'ennemi n'a pas réussi à fuir ou qu'il n'a pas réussi à rallier entre-temps, celui-ci sera automatiquement vaincu. Prenez garde : un joueur à terre peut toujours être une menace s'il n'est pas rapidement éliminé.
Pendant que vous effectuez un coup de grâce sur un ennemi protégez vous au moyen de stabilité, aveuglement, invulnérabilité, ...
Il est possible de personnaliser son coup de grâce en obtenant ou achetant des coups de grâce spéciaux. Il en existe beaucoup et il y en a pour tous les goûts.
Tactiques quand vous êtes à terre en JcJ :
La donne change beaucoup par rapport au JcE : en effet il vous faut tuer complètement un joueur (pas seulement le mettre à terre) pour vous relever. Un tel cas de figure se produit très rarement donc il faut changer de stratégie par rapport au JcE. Le but ici est de gagner du temps. Soit en retardant l'heure de votre mort, soit en facilitant le travail de vos alliés qui vous réaniment.
Utilisez votre compétence 2 pour fuir ou interrompre un ennemi qui veut vous asséner le coup de grâce. Échapper à un coup de grâce vous fera gagner du temps. Notez également que les aptitudes qui augmentent votre résistance continuent de fonctionner même à terre. Il en va de même pour les avantages qui vous affectent comme égide, protection et stabilité.
Les rôdeurs qui tombent à terre peuvent toujours contrôler leur familier si celui ci est toujours en vie. Beaucoup trop de gens l'oublient ! Votre familier peut vous sauver la vie en interrompant un ennemi lançant un coup de grâce sur vous.
Un de vos ennemis en JcJ est à terre :
À terre, vos êtes immunisé contre toute forme d'assommement, mais les autres contrôles des foules comme projection, repoussement et autres mouvements forcés continuent de vous affecter. Un ennemi peut vous repousser hors de portée de vos alliés qui pourraient vous ranimer.
Si vous souhaitez exécuter quelqu'un, aveuglez le pour l'empêcher d'utiliser sa compétence d'interruption sur vous. Contre certaines classes, des compétences anti-projectiles peuvent complètement neutraliser votre ennemi à terre. Si la compétence 2 de votre ennemi est une compétence de fuite, ne vous fatiguez pas à mettre un coup de grâce, frappez normalement jusqu'à ce que mort s'en suive !
Pour gêner la procédure de réanimation d'un ennemi, pensez à utiliser le poison : le malus des soins reçus s'applique aussi aux ennemis à terre qui seront alors plus difficile à ranimer.