Guild Wars 2 est un jeu qui innove sous bien des aspects. Un de ces aspects est l'histoire vivante. Tous les MMO ont une histoire et une trame scénaristique qui explique pourquoi votre personnage existe et quelles sont ses motivations. Mais GW2 va plus loin.
La saison 2 reprend l'histoire là où la saison 1 l'a laissée. L'Arche du Lion est en ruine mais Scarlet a enfin été mise hors d'état de nuire. Toutefois ses actions ont eu des répercutions qu'il est encore difficile d'évaluer. Le Commandant du Pacte, désormais à la retraite, fait équipe avec une bande de héros pour tenter d'en apprendre plus. Avant de nous lancer dans le résumé à proprement parler, parlons un peu du studio Arenanet et du développement de GW2 lorsque la saison 2 est sortie.
Arenanet a beaucoup appris suite à l'échec de la saison 1 du monde vivant. La saison 2 tente de répondre aux critiques grandissantes d'une grande partie des joueurs : le contenu de cette saison est persistant au lieu d'être temporaire. De plus la qualité des instances d'histoire a été nettement améliorée et celles-ci furent accompagnées d'un système de succès pour les joueurs les plus motivés. Enfin, Arenanet a semblé se résoudre à développer une extension. Mais cette extension a mobilisé une grosse partie du studio. Conséquences : la cadence imposée d'une mise à jour toutes les deux semaines n'a pas pu être tenue.
Ce guide, le troisième d'une série consacrée à la chronologie des évènements en jeu, est là pour vous permettre de recoller les morceaux. Bonne immersion dans les chroniques de la Tyrie !
Les Zéphyrites ont repris leur grand voyage vers le coeur de la Jungle de Maguuma après le dernier festival des Quatre-Vents. Cependant le 1er jour du Descendant, en 1327 Ap. E., ils sont victimes d'une tragédie. L'une de leurs recrues, un Sylvari nommé Aerin, devient fou et sabote le vaisseau zéphyrite. La ville flottante subit des explosions et s'écrase à l'orée de la jungle. Les pertes zéphyrites sont colossales et le maître de la paix disparaît avec une cargaison de la plus haute importance. Cet évènement en apparence isolé annonce pourtant une catastrophe bien plus grave.
Les premières conséquences des actions de Scarlet deviennent visibles le 15 Descendant 1327 : de gigantesques lianes sortent de terre et attaquent divers endroits de la Tyrie. Les séraphins et le Pacte sont durement touchés par ces attaques et perdent le contrôle de deux places fortes qui sont réduites à l'état de ruines. Le Commandant du Pacte désormais à la retraite mène l'enquête accompagnée de Taimi, Marjory, Kasmeer, Rox et Braham. Ils découvrent que Scarlet est tombée sous l'influence de Mordremoth et que les évènements récents semblent liés à son éveil.
Le 29 Descendant 1327, Rytlock Brimstone souhaitant mettre un terme à la menace des fantômes d'Ascalon exécute un rituel avec son épée magique Sohotin. Le rituel ne se passe toutefois pas comme prévu et l'épée est absorbée dans les Brumes. Le tribun de la légion Sanglante, souhaitant à tout prix éviter la perte de cette épée qui semble être la clé pour mettre fin à la malédiction d'Ascalon se jette dans les Brumes à son tour. Il est porté disparu.
Un sommet diplomatique extraordinaire est convoqué au Bosquet le 42 Descendant 1327 afin d'organiser une réponse à la menace croissante du Dragon de la Jungle Mordremoth. Le sommet est perturbé par l'arrivée d'un champion draconique : L'Ombre du Dragon. L'Arbre Clair est grièvement blessé pendant l'assaut et devient muet, privant les Sylvaris de la protection offerte par le rêve.
Bien que le sommet ait été perturbé, le Pacte a obtenu gain de cause. Une levée de troupes est organisée pour renforcer les effectifs. Le dirigeable amiral du Pacte, la Gloire de la Tyrie, quitte Orr et rejoint les Contrées Sauvages d'Argent, où le Pacte réunit des troupes en préparation d'une offensive générale dans la Jungle de Maguuma.
Le maître de la paix zéphyrite est toujours porté disparu. Il est poursuivi par les Mordrems mais le Commandant accompagné de la première née Caithe parvient à le retrouver le 48 Colosse 1327. Malheureusement le maître de la paix est grièvement touché et succombe à ses blessures. Il laisse à terre un oeuf de dragon : il s'agit du descendant de Brill. Sans crier gare, Caithe subtilise l'oeuf et se volatilise.
Le 62 Colosse 1327, le Commandant parvient à obtenir une audience auprès de l'Arbre Clair toujours convalescent après l'attaque de l'Ombre du Dragon. Le Commandant cherche à comprendre les motivations qui expliquent le comportement étrange de Caithe. La retrouver est impératif car elle transporte un objet à l'importance capitale pour le destin du monde : le dernier oeuf de Brill. En suivant les traces de Caithe, on y découvre la relation passée entre Caithe et Faolain, future duchesse de la cour des Cauchemars ainsi que l'existence d'un secret dont l'ébruitement pourrait mettre en danger le peuple sylvari tout entier.
Le 13 Zéphyr 1328, le Commandant parvient à retrouver la trace de Caithe dans un repaire secret des Oubliés au nord des Contrées Sauvages d'Argent. Le passé de Caithe est alors totalement révélé : Caithe est la première meutrière sylvari. Elle a tué la première née Wynne pour protéger le terrible secret de cette dernière : les Sylvaris sont des serviteurs draconiques ratés, affranchis du Dragon de la Jungle. L'Arbre Clair est issu d'une famille d'arbres magiques censés créer une armée de serviteurs draconiques. Bien que les enseignements de Ventari ont placé la race des Sylvaris sur le chemin du bien, tous sont exposés à l'appel de Mordremoth.
Il est cependant trop tard pour avertir le Pacte : l'offensive générale a été lancée (cf ci-dessous). La flotte de dirigeables du Pacte bombarde la Jungle de Maguuma, espérant blesser le Dragon de la Jungle et le forcer à se révéler pour un combat décisif. L'attaque préventive contre le Dragon se révèle être un échec cuisant : une grande partie des Sylvaris du corps expéditionnaire est privée des défenses de l'Arbre Clair et succombe à l'appel de Mordremoth. Ils trahissent leurs alliés et sabordent la flotte d'attaque qui s'écrase à l'Orée d'Émeraude. Les forces du Pacte sont décimées, privées de chef et désorganisées.