Vous avez loupé un épisode de la Saison 1 ?

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Guild Wars 2 est un jeu qui innove sous bien des aspects. Un de ces aspects est l'histoire vivante. Tous les MMO ont une histoire et une trame scénaristique qui explique pourquoi votre personnage existe et quelles sont ses motivations. Mais GW2 va plus loin.

Le jeu a été lancé en août 2012. Cette date correspondait à l'année 1325 ap. E. (Après Exil des Dieux Humains) dans la chronologie du jeu. L'histoire personnelle narre les aventures du joueur vécues lors de la deuxième moitié de l'année 1325. Les évènements de la saison 1 du monde vivant commencent peu après la fin de l'histoire personnelle. Toutefois, on ne peut parler de la saison 1 du monde vivant sans discuter du studio Arenanet et du développement de GW2.

À l'origine, le jeu ne devait pas recevoir d'extension. La rétention des joueurs et l'ajout de nouveau contenu a été assurée par des patch assez fréquents. L'ensemble de ces patchs a ajouté de nouveaux succès, de nouvelles instances d'histoire mais aussi de nouvelles compétences et aptitudes. Toutefois la saison 1 du monde vivant est considérée par de nombreux joueurs comme un immense gâchis pour de multiples raisons :

  • Le contenu était temporaire, ce qui veut dire que beaucoup de choses ont disparu du jeu au bout de quelques semaines. Seuls quelques donjons ont pu être recyclés en fractales.
  • Le contenu n'était pas très varié. En dehors de quelques instances, la majorité du nouveau contenu résidait en une liste de succès pas très compliqués mais assez longs à terminer (i.e du "grind").
  • Le contenu faisait la part belle au jeu en grands groupes désorganisés ("suivre le commandant et appuyer sur 1" était une expression très répandue à l'époque).

Arenanet a beaucoup appris suite à l'échec de la saison 1 du monde vivant. Les mises à jour qui ont suivi cette saison ont été d'une qualité bien plus relevée et bien mieux reçues par les joueurs. Toutefois le contenu de la saison 1 n'est plus disponible en jeu. C'est pour cela que nous vous avons concocté un résumé très détaillé.

Ce guide, le deuxième d'une série consacrée à la chronologie des évènements en jeu, est là pour vous permettre de recoller les morceaux.
Bonne immersion dans les chroniques de la Tyrie !

Saison 1 du monde vivant

La saison 1 raconte trois histoires imbriquées les unes dans les autres qui se rejoignent toutes lors des quatre derniers épisodes de la saison. Nous vous avons fait un résumé complet de la saison 1 pour vous permettre de comprendre le contexte des événements de la saison 2 qui est quant à elle toujours disponible en jeu.

Le Consortium et la Crique de Sud-Soleil

Le Consortium est une entreprise rivale de la Compagnie Commerciale du Lion Noir. Contrôlé par un conseil d'administration dont l’identité des membres est inconnue, le Consortium ne recule devant rien pour augmenter les dividendes de ses actionnaires. Cela inclut des pratiques commerciales douteuses, l'exploitation de sa propre main d'oeuvre et autres opérations plus ou moins illégales.

Les dirigeants du Consortium cherchant de nouveaux débouchés décident d'organiser une expédition pour trouver une île paradisiaque susceptible d'accueillir un complexe résidentiel de luxe. L'expédition menée par le 2né Canach découvre la crique de Sud-Soleil. Malheureusement l'expédition provoque l'ire des karkas, des créatures ancestrales qui se sont réfugiées sur l'île. Les marins fuient vers l'Arche du Lion en abandonnant leur cargaison.

Le 45e jour du Colosse, en 1325 Ap. E., les karkas ont suivi la piste de l'expédition du Consortium jusqu'à l'Arche du Lion. Ils attaquent la ville. L'attaque est repoussée mais les karkas parviennent à détruire le phare. Quelques jours plus tard, Canach est identifié et considéré comme responsable de l'incident. Il fuit. La garde du Lion pendant ce temps monte une contre-offensive. Elle sera lancée deux jours plus tard, sous le commandement de l'inspectrice Ellen Kiel. Kiel (accompagnée par les joueurs) accoste à la crique de Sud-Soleil et accule le Karka Ancien qui mène la colonie. Le Karka Ancien semble indestructible. Afin de l'éliminer pour de bon, il est poussé de force dans un bassin de lave où il sera consumé. Le Consortium prend possession de l'île et commence à y construire son complexe résidentiel.

Le 44e jour du Phénix 1326 Ap. E., le sous-directeur Noll, en charge des opérations du Consortium à la crique, fait face à une invasion de la faune de l'île. De plus, il doit gérer une mutinerie du personnel chargé de la construction. La main d'oeuvre est composée de réfugiés de la guerre contre Scarlet (cf ci-dessous) asservis par l'entreprise suite à une supercherie légale. L'inspectrice Kiel est à nouveau dépéchée sur l'île pour reprendre en main la situation. Après deux semaines d'enquête, l'identité du responsable est révélée : Canach qui s'estime responsable du sort malheureux des réfugiés, s'est rebellé contre son employeur. Depuis sa cachette, il manipule la faune au moyen de phéromones pour la pousser à attaquer les colonies, forcer le Consortium à abandonner la construction et libérer les réfugiés asservis. Il est appréhendé par l'inspectrice Kiel après un combat acharné et placé en détention à l'Arche du Lion. Par sécurité, l'inspectrice fait déplacer les documents administratifs du Consortium hors de l'île par navire, mais le galion coule peu après son départ, avec les contrats de servage à son bord. Les réfugiés sont donc légalement libres et retournent chez eux.

Suite à ses actions à Sud-Soleil, l'inspectrice Kiel reçoit l'approbation du chef de la garde du Lion le capitaine Magnus Poings Sanglants qui souhaite la voir progresser davantage dans les sphères du pouvoir de l'Arche.

L'arche du lion et les zéphyrites

Pour célébrer la défaite du dragon Zhaïtan, le conseil des Capitaines de l'Arche du Lion organise un festival unique : La foire du Dragon. La ville est redécorée pour l'occasion. Les festivités débutent le 71e jour du Phénix 1326 Ap. E. et le coup d'envoi est donné par la cérémonie de crémation des effigies. Chaque race de Tyrie dépêche un ambassadeur pour assister à l’événement. Malheureusement la cérémonie est marquée par un incident : une des effigies a été piégée et explose, tuant le capitaine Théo Ashford, un membre du conseil des Capitaines de l'Arche du Lion. Au même instant, la ville est victime d'un raid mené par une bande de pirates inconnue jusque-là : Les Étherlames.

Les étherlames

Un assortiment d'Humains, de Charrs et de Norns équipés par l'Enqueste et se déplaçant par dirigeables et téléportation. La détective privée Marjory Delaqua est engagée par Logan Thackeray pour retrouver le responsable de la mort de son ami Théo Ashford. Marjory parvient à identifier la commanditaire des attaques : le capitaine Mai Trin. Cette Humaine bravache a établi une base secrète à proximité de l'Arche pour y lancer des attaques. Mai Trin souhaitait prendre une place au conseil des Capitaines de l'Arche du Lion en "libérant" un siège.

La base étherlame est prise d'assaut par Ellen Kiel avec l'aide de la communauté. Mai Trin est emprisonnée et une bonne partie de l'équipement saisi par la garde du Lion, mais il semble que Mai Trin travaille pour une figure mystérieuse nommée Scarlet. Ellen Kiel prend possession du dirigeable de Mai Trin et se retrouve promue Capitaine par Magnus Poings Sanglants.

Elections

Suite à la foire du dragon, un siège au conseil des Capitaines est vacant. Deux candidats sont en lice : Le capitaine Ellen Kiel qui s'est distinguée par ses actions en tant que membre de la garde du Lion, et le capitaine Evon Grincelame fondateur et PDG de la Compagnie Commerciale du Lion Noir, la compagnie marchande la plus florissante du continent. Pour les départager, les membres du conseil des Capitaines font passer aux candidats une épreuve : celui qui parviendra à signer un contrat de libre-échange avec le peuple des Zéphyrites (des Humains nomades voyageant à bord d'une ville flottante) obtiendra la place de Théo Ashford au conseil des Capitaines pour services rendus à la ville.

Bazar des Quatres Vents

La compétition est féroce et les deux candidats profitent du bazard des Quatre-Vents de l'an 1326, une foire annuelle à laquelle participent les Zéphyrites pour recueillir des soutiens.

À la suite d'une compétition très serrée, Ellen Kiel remporte le contrat avec justesse et accède au siège très convoité.

L'Offensive du Crépuscule

Bien que le calme soit revenu à l'Arche du Lion, la garde du Lion n'a pas digéré son humiliation par les pirates étherlames. Suivant une piste d'indices, la garde déniche une usine de dirigeables des Étherlames en plein coeur de la tonnelle du crépuscule. Le 1er jour du Colosse 1326 l'adjointe Turma mène l'assaut de la garde du Lion et bénéficie de l'aide indirecte de la première née Caithe.

Caithe découvre que Scarlet Bruyère, qui dirige secrètement les Étherlames, a anticipé son arrivée et conçu toute une série de pièges pour la capturer. Elle échappe de justesse à la captivité et jure de se venger contre Scarlet qui semble manipuler tout le monde dans l'ombre.

La guerre contre Scarlet

À partir du 28e jour de la saison du Zéphyr 1326 Ap. E., des événements étranges survenus aux Contreforts du Voyageur et au Plateau de Diessa marquent le début de la guerre contre Scarlet Bruyère, une série d’événements sanglants qui s'achèvent par la destruction de la 2e Arche du Lion et la mort de Scarlet Bruyère au 36e jour du Zéphyr 1327. L'existence de la Sylvari Scarlet Bruyère, qui est à l'origine de toutes les crises de l'année 1326, est révélée tardivement pendant ce conflit. Pendant de nombreux mois les forces vives de la Tyrie se battront contre divers groupes apparemment isolés.

La première grande crise de la guerre contre Scarlet s'est déroulée au nord de la Tyrie, à cheval sur les territoires Norns et Charrs. Des castatrophes géologiques endeuillent le Plateau de Diessa ainsi que les Contreforts du Voyageur à partir du 28 Zéphyr 1326. Ces catastrophes sont accompagnées de raids de la part d'une armée inédite, l'alliance de la Fusion, composée de Charrs de la légion de la Flamme et de Draguerres. Le Norn Braham Eirson et la gladium charr Rox s'illustrent en défendant les colonies de la région contre les incursions de cette alliance. Les Veilleurs finissent par intervenir et parviennent à remonter à la source des raids. Les usines de la Fusion sont infiltrées et détruites par les joueurs. On apprend alors que l’alliance a été créée de toutes pièces par une figure de l'ombre qui a su convaincre des meneurs de la légion de la Flamme et des Draguerres de travailler pour elle. L'alliance de la Fusion a notamment découvert un minerai très sensible aux flux magiques.

La deuxième grande crise de la guerre contre Scarlet est l'attaque des Étherlames contre l'Arche du Lion (cf ci-dessus). À l'époque, les survivants ignorent tout du lien entre les Étherlames et l'alliance de la Fusion.

Le Jubilé de la Reine

La figure derrière les Étherlames et l'alliance de la Fusion est révélée au grand jour pendant le jubilé de la reine Jennah. Le jubilé qui a débuté le 36 Descendant 1326 devait culminer avec un discours de la Reine à ses sujets le 50 Descendant 1326. La cérémonie du discours est interrompue par Scarlet Bruyère qui révèle sa présence à la Tyrie et met ses menaces à exécution en piratant les gardes mécaniques du festival. Scarlet se met ensuite à lancer des attaques généralisées sur toute la Tyrie. Elle utilise une technologie de téléportation révolutionnaire pour envoyer les groupes à sa botte (l'alliance de la Fusion et les Étherlames, accompagnés des gardes de la reine détraqués) semer le chaos généralisé. La plus grande chasse à l'homme (chasse au Sylvari pour être plus précis) commence alors.

La Tour des Cauchemars

La quatrième grande crise frappe à nouveau la Kryte de plein fouet. Des fanatiques kraits se sont alliés à une faction de la cour des Cauchemars pour créer l'alliance toxique. Cette alliance a établi son QG dans une gigantesque tour construite sous le couvert d'une illusion. La tour des Cauchemars héberge une énorme plante toxique qui libère des spores empoisonnant toute la région. L'illusion masquant la tour est dissipée par Kasmeer Meade, une assistante de la détective Marjory Delaqua le 29e jour du Colosse, en 1326 Ap.E. Le Prieuré de Durmand, les Veilleurs et l'ordre des Soupirs travaillent d'arrache-pied pendant plusieurs semaines pour trouver un contre-poison. Le 42 Colosse 1326, une solution est mise en application et les forces coalisées pénètrent dans le QG de l'alliance toxique et luttent contre l'alliance toxique mais aussi des cauchemars détraqués, indiquant l'implication de Scarlet dans les activités de l'alliance toxique. Les joueurs finissent par prendre le contrôle des chambres intérieures.

Une toxine est injectée au coeur de la plante toxique pour tenter de l'éliminer. Mais à chaque tentative, la plante développe des défenses supplémentaires et augmente la toxicité de ses spores. Marjory parvient à trouver une salle secrète au coeur de la tour des Cauchemars recelant de la technologie des différentes factions à la botte de Scarlet Bruyère. En combinant ces technologies, Majory parvient à améliorer le contre-poison et fait une ultime injection dans la plante toxique. La nouvelle formule s'avère être la bonne : la plante se nécrose et détruit la tour avec elle.

Les méfaits de l'alliance toxique ont laissé de nombreuses séquelles en jeu, la plupart d'entre-elles sont encore visibles aujourd'hui. Scarlet quant à elle est toujours en vadrouille.


Scarlet Bruyère et ses serviteurs

L'année 1326 a été une succession de désastres pour les races de la Tyrie. Mais tout porte à croire que les différentes attaques de Scarlet servent un but plus large. La seule inconnue est la prochaine cible de Scarlet.

La tétrade finale : la conclusion de la saison 1

Après une relative accalmie pendant hivernel 1326, les forces de Scarlet se remettent en mouvement au début de la saison du Zéphyr 1327. Le 21 Zéphyr 1327, les Veilleurs signalent l'apparition de sondes à lignes de force dans toute la Tyrie. Ces sondes sont protégées par un champ de force impénétrable.

Les origines de la folie

Parallèlement Scarlet refait surface à bord d'un gigantesque aéronef au passage de Lornar. Elle y expérimente une marionnette géante calquée sur le modèle des factionnaires mécaniques krytiens. Le Prieuré de Durmand tente de la repousser. Le Prieuré est assisté par Marjory Delaqua, Kasmeer Meade, Rox, Braham Eirson ainsi qu'une progéniture asura nommée Taimi.

Les joueurs finissent par localiser l'antre de Scarlet sous le QG du Prieuré de Durmand. Ils y apprennent la véritable identité de Scarlet : Caera. Cette 2e née sylvari s'était prise de fascination par l'ingénierie dès sa naissance. Pour apprendre davantage, elle avait entrepris un pèlerinage auprès des différentes races de Tyrie. Elle s'était liée d'amitié avec un professeur au collège de la Synergétique asura, un certain Omadd. Ses théories révolutionnaires sur l'énergie magique et l'alchimie éternelle en avait toutefois fait une paria. Rejetée par le Conseil des Arcanes et l'Enqueste, elle s'était exilée chez les Hyleks. Elle fut alors retrouvée par Omadd qui lui proposa de participer à une expérience pour démontrer la véracité de ses théories. Elle pénétra dans la machine d'Omadd qui ôta les barrières de son esprit et l'exposa directement à l'alchimie éternelle. Caera ignora les avertissements de l'Arbre Clair et rejeta sa protection, laissant son esprit vulnérable. Elle entra en contact avec une entité puissante dont elle ignorait tout jusqu'au nom : le Dragon de la Jungle Mordremoth. Mordremoth qui sommeille toujours fit de Caera son agent en Tyrie. En sortant de la machine d'Omadd, elle changea d'identité et de personnalité pour devenir Scarlet Bruyère, tua son mentor asura et mit en place une machination pour réveiller son nouveau maître.

  • Depuis cette expérience ratée, Scarlet Bruyère a monté des alliances instables qui lui ont fourni les technologies dont elle a besoin :
    • L'alliance de la Fusion a fourni la technologie pour construire les sondes à lignes de force, qui ont pointé vers un endroit au coeur de l'Arche du Lion
    • Les Étherlames ont construit une énorme flotte d'aéronefs contre laquelle aucune cité n'est correctement protégée
    • L'alliance toxique a participé à la mise au point d'un gaz de combat contre lequel il n'existe pas d'antidote connu : les miasmes
    • Entre-temps Scarlet a piraté les factionnaires mécaniques de la reine Jennah et les a convertis en une armée mécanique implacable, complétant les troupes des autres alliances.
  • Scarlet a collaboré avec l'Enqueste au réacteur de Thaumanova pour comprendre comment manipuler les lignes de force. Les lignes de force sont des courants d'énergie magique qui traversent la Tyrie de part en part. Ses actions ont provoqué la surcharge et l'explosion du réacteur.
  • L'assassinat de Théo Ashford avait pour but de placer un pion au conseil des capitaines pour affaiblir la ville de l'intérieur. Tous les indices indiquent qu'une attaque sur l'Arche du Lion est imminente.

Les réfugiès de l'Arche

Le 49 Zéphyr 1327 fut une date funeste pour tous les résidents de l'Arche du Lion. Une flotte étherlame attaque la ville par surprise sous le couvert d'une illusion et détruit les portes asura pour couper l'arrivée de renforts. Les défenses de la ville sont neutralisées et les pirates du ciel sont rejoints rapidement par l'alliance de la Fusion, les cauchemars mécaniques ainsi que l'alliance toxique. Le vaisseau personnel de Scarlet, le Percegarde, quitte le Passage de Lornar pour se positionner au dessus de la baie de l'Arche du Lion et se met à forer à la position d'une sonde à ligne de force. Pour briser toute résistance, Scarlet libère un gaz de combat sur la ville. Ce gaz est une version améliorée de celui utilisé dans la tour des Cauchemars et contre lequel les anti-poisons sont inefficaces. La garde du Lion est complètement débordée et n'a pas d'autre choix que de lancer une évacuation de la ville à grande échelle. Les ordres de Tyrie se mobilisent pour évacuer les citoyens pris au piège par les forces de Scarlet.

La bataille pour l'Arche

Deux semaines après le début de l'attaque, le gaz toxique est dispersé par des vents favorables. Les ordres de Tyrie montent alors une contre-attaque le 64 Zéphyr 1327 pour reprendre l'Arche du Lion et s'emparer du Percegarde, le vaisseau-foreuse de Scarlet. La Sylvari est tuée lors de l'affrontement final mais elle atteint tout de même son objectif comme vous pouvez le voir ci-dessous :

Épilogue

La bataille : les lendemains

Lors de la saison du Descendant 1327, les héros de la guerre contre Scarlet démarrent une enquête sur les séquelles de l'attaque de l'Arche du Lion. L'investigation montre que Scarlet a dévié une ligne de courant magique pour nourrir un Dragon Ancestral. Les vétérans du Pacte prennent la menace au sérieux et rassemblent une armée au début de l'année 1328 pour tenter d'anéantir le Dragon avant son réveil. Ces évènements sont connus des joueurs sous le nom de Saison 2 du monde vivant.

Saison 1, les épisodes

  • Flamme et froid 1

    Guides du contenu et des succès de l'épisode 1 de la Saison 1 du Monde vivant, "Flamme et froid".
  • Pirates du ciel 1

    Guides du contenu et des succès de l'épisode 2 de la Saison 1 du Monde vivant, "Pirates du ciel".
  • Chaos mécanique 2

    Guides du contenu et des succès de l'épisode 3 de la Saison 1 du Monde vivant, "Chaos mécanique".
  • Tour des cauchemars 3

    Guides du contenu et des succès de l'épisode 4 de la Saison 1 du Monde vivant, "Tour des Cauchemars".
  • La bataille pour l'Arche du lion 5

    Guides du contenu et des succès de l'épisode 5 de la Saison 1 du Monde vivant, "La bataille pour l'Arche du lion".
  • Vous avez loupé un épisode de la Saison 1 ?

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2. Il résume les événements de la saison 1 du monde vivant qui n'est plus disponible en jeu.
  • Souvenir du Lion

    Guide du succès "Souvenir du Lion" en lien avec la Saison 1 du Monde vivant.
  • Armes de la Saison 1 du Monde vivant

    Liste des armes de la Saison 1 du Monde vivant obtenables à la Forge mystique.

Monde vivant

  • Histoire personnelle

    Un guide à destination des joueurs qui ont raté un épisode de l'histoire personnelle et souhaitent clarifier un point.
  • Saison 1 (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2. Il résume les événements de la saison 1 du monde vivant qui n'est plus disponible en jeu.
  • Saison 2 (Histoire)

    Un guide à destination des joueurs de Guild Wars 2 qui ne possèdent pas la Saison 2 du monde vivant et souhaitent rattraper l'histoire.
  • Heath of Thorns (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de Heart of Thorns.
  • Saison 3 (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de la saison 3 du monde vivant.
  • Path of Fire (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de Path of Fire.
  • Saison 4 (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de la saison 4 du monde vivant.
  • Épopée du givre (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de l'Épopée du givre, la saison 5 du monde vivant.

Rédaction : Reegar Else
Source : Guild Wars Wiki ; Guild Wars 2 wiki
Crédit images : GW2 wiki
Correction : Ell Undrill, Pouka

Date de dernière mise à jour : 22/08/2022

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