Les trois branches de l'histoire vont se rejoindre progressivement en une seule à partir du niveau 60. Cette trame comporte quelques ramifications qui feront explorer au joueur les différents fronts de la lutte contre les Dragons Ancestraux. Mais il ne s'agit que d'évènements aux conséquences mineures, la fin de l'histoire est la même pour tous.
Les ordres de Tyrie reçoivent des rapports d'éclaireurs indiquant qu'une attaque de grande envergure contre l'Arche du Lion, plus grande cité libre de la Tyrie, est imminente. Le joueur (Porteur de Lumière, Magistrat ou Maître du Guerre) est envoyé avec son mentor (respectivement Tybalt Senestre, Sieran ou Forgal Kennson) enquêter sur place. En chemin, ils rencontrent Trahearne qui rentre tout juste d'un de ses voyages en Orr. Trahearne confirme les informations obtenues par les ordres de Tyrie et supplie les gardes du Lion stationnés à la forteresse de l'île de la Griffe de renforcer leurs défenses.
Mais le joueur, son mentor et Trahearne sont pris de court : l'île de la Griffe est attaquée par une énorme flotte de trépassés menés par un champion draconique de Zhaïtan. La forteresse est prise en un éclair et le mentor du joueur doit se sacrifier pour permettre au joueur et Trahearne de se replier en sécurité. La situation est grave : L'Arche du Lion est désormais à la merci des armées du dragon Zhaïtan. Les ordres de Tyrie se mobilisent en masse pour défendre la ville. Chaque ordre décide ensuite d'utiliser ses relations pour lever de nouvelles troupes en prévision d'une contre-offensive pour reprendre l'île de la Griffe :
- Le Prieuré décide d'accélérer les travaux pour améliorer des armes draguerres dérobées il y a peu sous la direction de Barron et Ferro. Ils recrutent également une bande de Sylvaris menée par Carys et Tegwen sur recommandation de Trahearne. Ces Sylvaris finiront par former une unité d'élite : les Faucheurs Clairs.
- Les Veilleurs accélèrent leur campagne de recrutement : le champion Norn Firbarr et ses amis ainsi que les troupes des légionnaires Snarl et Galinna sont "convaincus" de rejoindre la cause.
- L'ordre des Soupirs engage à temps plein le professeur Gorr, qui a exploité la tendance des dragons à dévorer la magie pour développer de nouvelles armes. Sur les conseils de Demmi Beetlestone, l'ordre exfiltre aussi le mercenaire Ben Coupardix et sa bande pour compléter les effectifs.
Trahearne va ensuite chercher conseil auprès de l'Arbre Clair, mère de tous les Sylvaris et demande au joueur de l'accompagner. L'Arbre leur montre une vision du futur et enjoint Trahearne, qui est un expert sur Orr à prendre la tête de la lutte contre le dragon Zhaïtan qui y réside. L'Arbre Clair remet également à Trahearne l'épée Caladbolg en gage de confiance. Le duo retourne sauver in extremis le QG de l'ordre auquel appartient le joueur. Devant l'incapacité des ordres de Tyrie à repousser les dragons individuellement, Trahearne propose de monter une nouvelle organisation multiraciale pour unifier les efforts contre Zhaïtan : Le Pacte. Le Pacte reçoit ses effectifs de la part des trois ordres de Tyrie et a comme objectif de les faire collaborer pour que la totalité soit plus que la somme des parties dans ce combat.
Afin d'assurer la neutralité du Pacte, Trahearne, qui n'appartient à aucun ordre, est nommé maréchal. Le premier-né sylvari désigne le joueur comme son commandant en second. À partir de ce moment, le joueur sera désigné comme le Commandant pendant tout le reste de l'histoire. La première opération du Pacte est un succès : à l'aide des armes de Gorr et du Prieuré, les nouvelles troupes parviennent à reprendre l'île de la Griffe et tuer le dragon Morteblème, le Mande-Fléau. Les derniers sceptiques sont galvanisés par le succès retentissant du Pacte.
Sous la direction de Trahearne, le Pacte renforce son emprise et se prépare à lancer une offensive majeure sur Orr. L'organisation commence à construire une gigantesque forteresse sur les rives du détroit de la dévastation : Fort Trinité. Fort Trinité doit servir de tête de pont dans l'offensive sur Orr mais aussi d'usine d'armement. On y construit des tanks charrs, des canons à golem, des sous-marins et aussi un aéronef gigantesque qui combine la magie asura, la métallurgie norn, les armements charrs, l'ingéniosité sylvari et le savoir-faire humain en construction navale : La Gloire de Tyrie. Fort Trinité est pris d'assaut par le dragon mais sa tentative de s'emparer du fort est repoussée au prix de grands sacrifices.

De gauche à droite : Trahearne, Logan, Zojja et Eir sur "La Gloire de Tyrie"
Le pacte s'engage ensuite au cœur des ruines du royaume d'Orr, désormais le domaine du dragon Zhaïtan. Les colonnes de chars des Veilleurs forment le fer de lance de l'offensive terrestre. Les équipes de l'ordre infiltrent la flotte des trépassés et sapent les défenses du dragon par l'arrière. Le Prieuré fournit ses équipements expérimentaux pour mener des opérations spéciales en plein territoire ennemi. Le Pacte rencontre une forte résistance à Orr et de nombreuses pertes sont à déclarer. Peu avant le début de l'année 1326 ap. E. (c.-à-d. avant le 31 décembre 2012 dans la vraie vie), le maréchal Trahearne s'illustre en conduisant un rituel à la Source d'Orr qui purifie le royaume de la corruption du dragon et accule ce dernier dans son repaire d'Arah. Le rituel épuise le maréchal qui confie au Commandant le commandement opérationnel de l'assaut final contre le dragon.
L'assaut final contre la cité d'Arah, le repaire de Zhaïtan, est lancé par les Héritiers du Destin, réunis pour la première fois depuis des années après leur séparation en de mauvais termes. La Gloire de Tyrie est déployée lors du combat final entre Zhaïtan et le Pacte. L'aéronef amiral de la flotte du Pacte a été équipé d'un mégalaser asura amélioré par le Professeur Gorr et Zojja. Ce laser révolutionnaire "nourrit" le dragon avec de la magie corrompue, lui infligeant de terribles blessures. Zhaïtan affaibli est achevé à l'arme conventionnelle.

Il reste encore 5 Dragons Ancestraux vivants. Toutefois, la Tyrie a gagné un moment de répit et le Commandant du Pacte est célébré par le maréchal Trahearne et les ordres de Tyrie comme un héros. Le Pacte finit par explorer les ruines d'Arah pour découvrir les secrets des autres Dragons Ancestraux et comment les vaincre.
Si vous voulez connaître la suite de l'histoire, son résumé est disponible dans notre dossier de résumé du Monde vivant ci-dessous. Bonne lecture !