Endgame : Maîtrises et spécialisations élite
Vous pensiez en avoir fini avec la Tyrie après avoir fini votre histoire personnelle et atteint le niveau maximal ? Lourde erreur. L'équilibre de la Tyrie a été à jamais bouleversé et de nouvelles menaces font sans-cesse leur apparition. Et devinez quoi ? C'est à vous de vous y coller et de sauver le monde à nouveau. Pour cela, il va vous falloir obtenir de nouveaux outils dans votre arsenal : les maîtrises et les spécialisations élites.
Il paraît de Guild Wars 2 des extensions
Monter en niveaux après le niveau 80 : Les maîtrises
Avec l'extension, un nouveau système de "niveaux" est mis en place pour gérer votre progression après le niveau 80 : les maîtrises. Deux différences principales entre les niveaux et les maîtrises :
- Les maîtrises sont liées à votre compte et non à votre personnage. Une fois votre niveau de maîtrise débloqué, il l'est pour tous vos personnages présents et futurs. Notez que vos personnages qui ne sont pas au niveau 80 peuvent quand même bénéficier des maîtrises que vous avez déjà débloquées.
- Les niveaux augmentent votre puissance de feu et votre résistance. Les maîtrises augmentent votre capacité à explorer des environnements hostiles et à vaincre les ennemis qui s'y présentent. Certaines maîtrises vous confèrent des capacités passives qui rendent votre expérience de jeu plus simple/plaisante.
Dans un MMO classique votre progression est bloquée par des monstres trop puissants et trop agressifs qui vous barrent la route. Dans Heart of Thorns, votre progression est bloquée par des gouffres trop larges et des environnements pour être franchies. Cela a le mérite de vous permettre de conserver tout votre équipement au fur et à mesure des sorties d'extensions.
Comment débloquer l'accès aux maîtrises ?
Avant même de commencer à débloquer de nouvelles maîtrises et à les faire évoluer, vous devez d'abord activer le système pour votre compte. Cette action n'est possible qu'aux personnes ayant acheté une extension du jeu (n'importe-quelle extension est éligible). Le protocole exact est donné dans votre fenêtre de héros à l'onglet maîtrises. Suivez les instructions qui y sont données. Vous aurez probablement une instance d'histoire à terminer.
Les maîtrises sont associées à une région du jeu
- les maîtrises du coeur de Maguuma vous permettent de progresser dans la jungle
- les maîtrises de tyrie centrale offrents des bonus très variés
- les maîtrises du désert de Cristal sont liées aux montures débloquées dans la région
- les maîtrises de l'épopée du givre débloquent des capacités très utiles dans les lointaines cimefroides
- les maîtrises de Cantha permettent aux joueurs de naviguer, de pêcher et d'utiliser des tortues de guerre
Chaque type de maîtrise ne peut être entraînée qu'en jouant dans la zone à laquelle le type est associé. Les maîtrises du coeur de Maguuma ne peuvent être obtenue qu'en jouant au contenu de GW2: Heart of Thorns, tandis que les maîtrises du désert de Cristal ne progressent qu'en jouant au contenu de Path of Fire, etc. Pas de panique, quand vous passez d'une carte à l'autre le jeu change automatiquement de maîtrise à entraîner de sorte que vous n'aurez pas à vous soucier de la gestion des points d'expérience.
Retrouvez la liste complète des maîtrises sur nos pages dédiées !
Déverrouiller des maîtrises
Chaque maîtrise se déverrouille en 3 temps :
- Choisissez un parcours de maîtrise que vous souhaitez développer (ex. vol en deltaplane, commandant du pacte, artisanat légendaire...).
- Entraînez cette maîtrise en gagnant des points d'expérience dans la section du jeu qui correspond à la maîtrise (le vol en deltaplane est une maîtrise du coeur de Maguuma et ne peut être entraînée qu'en gagnant de l'XP dans les cartes de HoT).
- Une fois l'entraînement terminé, dépensez le nombre de points de maîtrise requis pour débloquer la maîtrise et obtenir des compétences/récompenses spéciales.
Les points de maîtrise se débloquent de multiples façons: en réussissant des étapes d'histoire, en canalisant des lieux de pouvoir de la même manière que les points de héros/compétences ou en accomplissant certains succès. Le déblocage se fait une fois pour l'ensemble du compte.
Vous êtes nombreux à vous poser la question suivante : "Quelle maîtrise dois-je débloquer en premier ?". Bien qu'il n'y ait pas d'ordre rigide dans lequel débloquer les maîtrises, nous vous avons préparé un HoTobus (des tutoriels plus avancés que les tutobus) spécialement consacré à l'optimisation du déverrouillage des maîtrises.
Les spécialisations élite
À partir du niveau 80 (si vous possédez une extension de GW2), votre personnage gagne l'accès aux spécialisations élite. Les spécialisations élite fonctionnent comme les spécialisations principales mais leurs actions sur les capacités de votre personnage sont plus profondes. Elles se débloquent comme les spécialisations principales mais sont beaucoup plus coûteuses en points de héros/compétence. De plus, vous devez déverrouiller toutes vos spécialisations principales et compétences principales avant de pouvoir vous attaquer aux spécialisations élite. En terminant le parcours d'entraînement d'une spécialisation élite, vous débloquerez des apparences d'armes et d'armures exclusives en plus des aptitudes.
Les spécialisations élite on un tel impact sur votre personnage que vous ne pouvez en équiper qu'une seule à la fois (enplacement du bas dans votre fenêtre archétype). Une fois équipée, une spécialisation élite donne l'accès à :
- un nouvelle arme
- un ensemble de compétences utilitaires
- une modification de la mécanique de classe.
Voici la liste (que nous tiendrons à jour au fil des extensions) des spécialisations élite existantes :
Le tableau ci-dessous donne un résumé rapide de chaque spécialisation élite. Il s'agit d'une vue d'ensemble. Consultez le wiki officiel pour plus de détail.
Nom | Profession/ Extension |
Arme | Utilitaires | mécanique de classe | Comparaison avec la classe de bases | Spécialité(s) JcE |
---|---|---|---|---|---|---|
Berserker |
Guerrier |
Torche | Compétences de rage | Mode berserker | Le berserker peut entrer en mode berserker pour augmenter temporairement ses dommages et accéder à des déchaînements primaires. | Dommages directs, dommages par altérations |
Brisesort |
Guerrier |
Dague (main droite et gauche) |
Méditations | Contre total | Le brisesort peuvent accumuler moins d'adrénaline mais ont accès à un déchaînement spécial pour annuler les coups ennemis. | Bagarreur, dommages directs |
Jurelame |
Guerrier |
Pistolet (main gauche) |
Armements | Pistolame | Le jurelame ne peut plus changer d'arme en combat ni utiliser d'adrénaline ou de déchaînements. Il manie la pistolame, une arme surpuissante, à la place de leur deuxième ensemble d'armes. | Nuke, dommages directs |
Draconnier |
Gardien |
Arc long | Pièges | Vertus manifestes | Le draconnier utilise des vertus plus puissantes mais qui ne peuvent plus être lancées instantanément. | Dommages directs |
Incendiaire |
Gardien |
Hache (main droite) |
Mantras | Grimoires vertueux | L'incendiaire remplace les vertus par des tomes, qui fonctionnent comme des armes invoquées avec un nombre de charges limité. | Dommages par altérations, soutien (célérité), soins |
Subjugueur |
Gardien |
Épée (main gauche) |
Physiques | Vertus du subjugueur | Les vertus du subjugueur deviennent des compétences de mouvement et des attaques de zone, mais elles ne confèrent un bonus passif que quelques secondes après leur activation. | Dommages directs, dommages par altérations |
Héraut |
Revenant |
Bouclier | Posture du dragon légendaire | Facette de la nature | Le héraut ne peut plus faire appel aux échos anciens de ses légendes. Il peut utiliser en contrepartie la vraie nature de ses légendes et canaliser le dragon légendaire. | Soutien, soins, dommages directs |
Renégat |
Revenant |
Arc court | Posture du renégat légendaire | Ordres de la Citadelle | Le renégat ne peut plus faire appel aux échos anciens de ses légendes. Il accède aux outils logistiques de la charr légendaire Kalla pour aider ses alliés. | Dommages par altérations, soutien (euphorie, pouvoir) |
Justicier |
Revenant |
Espadon | Posture de l'alliance légendaire | Tactiques de l'Alliance | Le justicier peut canaliser l'alliance légendaire des héros Archemorus et Saint Viktor. Ils perdent 50% de leur endurance mais leurs esquives deviennet des bonds mortels. | Soins, dommages directs |
Druide |
Rôdeur |
Bâton | Glyphes | Forme Céleste | Le druide a accès à l'avatar céleste pour aider les alliés. | Soutien (pouvoir, fureur), soins |
Animorphe |
Rôdeur |
Dague (main droite) |
Postures | Mode bestial (fusion avec le familier) |
L'animorphe est capable de fusionner avec son familier pour récupérer des bonus et capacités uniques. | Dommages directs, dommages par altérations |
Indomptable |
Rôdeur |
Marteau | Sortilèges | Posture/Familier déchaîné | L'indomptable puise dans la magie d'Echoval pour augmenter sa puissance ou donner à ses familiers de nouvelles compétences. | Dommes directs, contrôles |
Fracasseur |
Voleur |
Bâton | Compétences Physiques | Balayage | Le fracasseur obtient 50% d'endurance supplémentaire par rapport au voleur. |
Dommages directs, dommages par altérations, esquives |
Sniper |
Voleur |
Fusil | Sortilèges | Marque de sniper | Le sniper échange sa capacité à voler les ennemis contre une marque qui augmente ses dommages contre une cible unique. | Dommages directs au corps à corps ou à longue distance |
Spectre |
Voleur |
Sceptre | Puits | Linceul de l'ombre | Le spectre ne peut plus faire les poches de ses ennemis. En échange il peut revêtir le linceul de l'ombre. | Soutien, soins, dommages par altérations |
Mécatronicien |
Ingénieur |
Marteau | Gyrocoptères | Gyrocoptère utilitaire | Le mécatronicien perd sa 5e compétence de ceinture et la remplace par un gyrocoptère capable de relever les alliés et achever les ennemis. | Bagarreur, soins (barrière) |
Holographiste |
Ingénieur |
Épée (main droite) |
Excès | Forge à Photons | L'holographiste sacrifie un emplacement de ceinture pour avoir accès à l'holoforge, un kit d'ingénieur au fonctionnement unique. | Dommages directs, dommages par altérations |
Méchamancien |
Ingénieur |
Masse d'arme (main droite) | Signes | Mech de combat personnalisé | Le méchamancien sacrifie toutes ses compétences de ceinture pour se battre aux côtés d'un mech de combat aux compétences personnalisables. | Polyvalent |
Cataclyste |
Élémentaliste |
Cor de guerre | Cris | Surcharges élémentaires | Le cataclyste peut surcharger son élément actif pour produire de puissants effets en contrepartie de temps de recharge d'affinité élémentaire plus long. | Soins, soutien (pouvoir, fureur) |
Tissesort |
Élémentaliste |
Épée (main droite) |
Postures | Double affinité | Le tissessort utilise un système de double affinité qui lui permet de canaliser deux éléments à la fois. | Dommages directs, dommages par altération |
Catalyseur |
Élémentaliste |
Marteau | Augmentations | Sphère de jade | Le catalyseur accumule de l'énergie au combat pour déployer une sphère de jade capable de générer des zones de combo et donner des avantages aux alliés. | Dommages directs, soutien (célérité) |
Faucheur |
Nécromant |
Espadon | Cris | Linceul du faucheur | Le faucheur obtient un nouveau linceul plus puissant mais qui ne permet plus d'attaquer à distance et consomme plus de force vitale. | Dommages directs |
Fléau |
Nécromant |
Torche | Punitions | Ombres des sables | Le fléau abandonne le linceul de mort mais peut invoquer des ombres des sables. La force vitale devient un mana pour alimenter des sorts spéciaux. | Dommages par altérations, soins (barrière) |
Augure |
Nécromant |
Pistolet (main droite) |
Élixirs | Linceul de l'augure | L'augure ne peut plus utiliser la force vitale comme deuxième barre de vie. En échange il est bien plus mobile et puissants avec son linceul. | Dommages par altérations, soutien (célérité) |
Chronomancien |
Envoûteur |
Bouclier | Puits | Brisures de chronomancien | Les chronomanciens obtiennent de nouvelles brisures dont les effets sont plus puissants mais plus étalés dans la durée. | Soutien (célérité, euphorie), dommages directs, tank |
Mirage |
Envoûteur |
Hache (main droite) |
Duperies | Cape de mirage | Le mirage remplace sa capacité à esquiver par la capacité à devenir un mirage qui dévie les attaques ennemies. | Dommages par altérations, mobilité |
Virtuose |
Envoûteur |
Dague (main droite) | Psioniques | Chantelame | Le virtuose n'utilise plus de clones mais peut stocker des lames éthérées qu'il consomment pour améliorer des chantelames. | Dommages directs, dommages de zone |
Avant de terminer ce guide nous souhaitons dissiper un malentendu très répandu chez les joueurs :
Les spécialisations élite sont des OPTIONS supplémentaires pour votre personnage.
Les spécialisations élite ne sont ni des améliorations de votre personnage ni fondamentalement meilleures que les spécialisations principales. Il est tout à fait possible de s'en passer et certains builds méta les ignorent complètement. Ces spécialisations sont appelées "élite" car elles ont un impact très profond sur le gameplay de la classe. Les modifications majeures qu'elles entraînent font que les développeurs ont choisi, pour faciliter l'équilibrage du jeu et réduire la chasse aux bugs, de limiter le nombre de spécialisation élite qu'un personnage peut activer à une seule à la fois.
Rédaction : Reegar Else
Sources : Guild Wars 2 Wiki
Correction : Shun, Kireii
Crédit image : Inwe
Date de dernière mise à jour : 10/03/2023
Commentaires
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- 1. le petit fanfaron.1925 Le 06/08/2019
Hello, petite erreur dans le tableau, dans la description du Fléau, la spée est nommée "Faucheur "-
- waldolfLe 06/08/2019
Merci c'est corrigé =)
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