Progresser, maîtrises et spécialisation élites
Vous pensiez en avoir fini avec la Tyrie après avoir fini votre histoire personnelle et atteint le niveau maximal ? Erreur fatale. L'équilibre de la Tyrie a été à jamais bouleversé et de nouvelles menaces font sans-cesse leur apparition. Et devinez quoi ? C'est à vous de vous y coller et de sauver le monde à nouveau. Pour cela, il va vous falloir obtenir de nouveaux outils dans votre arsenal : les maîtrises et les spécialisations élites.
Il paraît de Guild Wars 2 des extensions
Monter en niveaux après le niveau 80 : Les maîtrises
Avec l'extension, un nouveau système de "niveaux" est mis en place pour gérer votre progression après le niveau 80 : les maîtrises. Deux différences principales entre les niveaux et les maîtrises :
- Les maîtrises sont liées à votre compte et non à votre personnage. Une fois votre niveau de maîtrise débloqué, il l'est pour tous vos personnages présents et futurs. Notez que vos personnages qui ne sont pas au niveau 80 peuvent quand même bénéficier des maîtrises que vous avez déjà débloquées.
- Les niveaux augmentent votre puissance de feu et votre résistance. Les maîtrises augmentent votre capacité à explorer des environnements hostiles et à vaincre les ennemis qui s'y présentent. Certaines maîtrises vous confèrent des capacités passives qui rendent votre expérience de jeu plus simple/plaisante.
Dans un MMO classique votre progression est bloquée par des monstres trop puissants et trop agressifs qui vous barrent la route. Dans Heart of Thorns, votre progression est bloquée par des gouffres trop larges et des environnements pour être franchies. Cela a le mérite de vous permettre de conserver tout votre équipement au fur et à mesure des sorties d'extensions.
Comment débloquer l'accès aux maîtrises ?
Avant même de commencer à débloquer de nouvelles maîtrises et à les faire évoluer, vous devez d'abord activer le système pour votre compte. Cette action n'est possible qu'aux personnes ayant acheté une extension du jeu (n'importe-quelle extension est éligible). Le protocole exact est donné dans votre fenêtre de héros à l'onglet maîtrises. Suivez les instructions qui y sont données. Vous aurez probablement une instance d'histoire à terminer.
Il existe à ce jour 3 types de maîtrises
- les maîtrises du coeur de Maguuma (elles vous permettent de progresser dans la jungle)
- les maîtrises du coeur de la Tyrie (elles offrents des bonus très variés)
- les maîtrises du désert de Cristal (elles sont liées aux montures débloquées dans la région)
Chaque type de maîtrise ne peut être entraînée qu'en jouant au contenu auquel le type est associé. Les maîtrises du coeur de Maguuma ne peuvent être obtenue qu'en jouant au contenu de GW2: Heart of Thorns, tandis que les maîtrises du coeur de la Tyrie ne progressent qu'en jouant au contenu du jeu de base, etc. Pas de panique, quand vous passez d'une carte à l'autre le jeu change automatiquement de maîtrise à entraîner de sorte que vous n'aurez pas à vous soucier de la gestion des points d'expérience.
Retrouvez la liste complète des maîtrises sur nos pages dédiées !
Déverrouiller des maîtrises
Chaque maîtrise se déverrouille en 3 temps :
- Choisissez un parcours de maîtrise que vous souhaitez développer (ex. vol en deltaplane, commandant du pacte, artisanat légendaire...).
- Entraînez cette maîtrise en gagnant des points d'expérience dans la section du jeu qui correspond à la maîtrise (le vol en deltaplane est une maîtrise du coeur de Maguuma et ne peut être entraînée qu'en gagnant de l'XP dans les cartes de HoT).
- Une fois l'entraînement terminé, dépensez le nombre de points de maîtrise requis pour débloquer la maîtrise et obtenir des compétences/récompenses spéciales.
Les points de maîtrise se débloquent de multiples façons: en réussissant des étapes d'histoire, en canalisant des lieux de pouvoir de la même manière que les points de héros/compétences ou en accomplissant certains succès. Le déblocage se fait une fois pour l'ensemble du compte.
Vous êtes nombreux à vous poser la question suivante : "Quelle maîtrise dois-je débloquer en premier ?". Bien qu'il n'y ait pas d'ordre rigide dans lequel débloquer les maîtrises, nous vous avons préparé un HoTobus (des tutoriels plus avancés que les tutobus) spécialement consacré à l'optimisation du déverrouillage des maîtrises.
Les spécialisations élite
À partir du niveau 80 (si vous possédez une extension de GW2), votre personnage gagne l'accès aux spécialisations élite. Les spécialisations élite fonctionnent comme les spécialisations principales mais leurs actions sur les capacités de votre personnage sont plus profondes. Elles se débloquent comme les spécialisations principales mais sont beaucoup plus coûteuses en points de héros/compétence. De plus, vous devez déverrouiller toutes vos spécialisations principales et compétences principales avant de pouvoir vous attaquer aux spécialisations élite. En terminant le parcours d'entraînement d'une spécialisation élite, vous débloquerez des apparences d'armes et d'armures exclusives en plus des aptitudes.
Les spécialisations élite on un tel impact sur votre personnage que vous ne pouvez en équiper qu'une seule à la fois (enplacement du bas dans votre fenêtre archétype). Une fois équipée, une spécialisation élite donne l'accès à :
- un nouvelle arme
- un ensemble de compétences utilitaires
- une modification de la mécanique de classe.
Voici la liste (que nous tiendrons à jour au fil des extensions) des spécialisations élite existantes :
Le tableau ci-dessous donne un résumé rapide de chaque spécialisation élite. Retrouvez tous les détails sur la page dédiée.
Nom | Profession/ Extension |
Arme | Utilitaires | mécanique de classe | Comparaison avec la classe de bases | Spécialité(s) JcE |
---|---|---|---|---|---|---|
Berserker |
Guerrier |
Torche | Compétences de rage | Mode berserker | Le berserker renonce aux déchaînement du guerrier de base. Il peut entrer en mode berserker pour augmenter temporairement ses dommages et accéder à des déchaînements primaires. | Dommages directs, dommages par altérations |
Brisesort |
Guerrier |
Dague (main droite et gauche) |
Méditations | Contre total | Les brisesort peuvent accumuler moins d'adrénaline mais ont accès à un déchaînement spécial pour annuler les coups ennemis. | Bagarreur, dommages directs |
Draconnier |
Gardien |
Arc long | Pièges | Vertus manifestes | Les draconniers obtiennent des vertus plus puissantes mais qui ne peuvent plus être lancées instantanément. | Dommages directs |
Incendiaire |
Gardien |
Hache (main droite) |
Mantras | Grimoires vertueux | Les incendiaires remplacent les vertus par des tomes, qui fonctionnent comme des armes invoquées avec un nombre de charges limité. | Dommages par altérations, soutien (célérité), soins |
Héraut |
Revenant |
Bouclier | Posture du dragon légendaire | Facette de la nature | Le héraut ne peut plus faire appel aux échos anciens de ses légendes. Il peut utiliser en contrepartie la vraie nature de ses légendes et canaliser le dragon légendaire. | Soutien, soins, dommages directs |
Renégat |
Revenant |
Arc court | Posture du renégat légendaire | Ordres de la Citadelle | Le renégat ne peut plus faire appel aux échos anciens de ses légendes. Il accède aux outils logistiques de la charr légendaire Kalla pour aider ses alliés. | Dommages par altérations, soutien (euphorie, pouvoir) |
Druide |
Rôdeur |
Bâton | Glyphes | Forme Céleste | Le familier du druide devient moins puissant en contrepartie d'un accès à l'avatar céleste pour aider les alliés. | Soutien (pouvoir, fureur), soins |
Animorphe |
Rôdeur |
Dague (main droite) |
Postures | Mode bestial (fusion avec le familier) |
L'animorphe est capable de fusionner avec son familier pour récupérer des bonus uniques. | Dommages directs, dommages par altérations |
Fracasseur |
Voleur |
Bâton | Compétences Physiques | Balayage | Les fracasseurs obtiennent 50% d'endurance supplémentaire par rapport au voleur mais sont moins adroits pour faire les poches de leurs ennemis. |
Dommages directs, dommages par altérations, esquives |
Sniper |
Voleur |
Fusil | Sortilèges | Marque de sniper | Le sniper échange sa capacité à voler les ennemis contre une marque qui augmente ses dommages contre une cible unique. | Dommages directs au corps à corps ou à longue distance |
Mécatronicien |
Ingénieur |
Marteau | Gyrocoptères | Gyrocoptère utilitaire | Les mécatroniciens perdent leur 5e compétence de ceinture pour récupérer un gyrocoptère capable de relever les alliés et achever les ennemis. | Bagarreur, soins (barrière) |
Holographiste |
Ingénieur |
Épée (main droite) |
Excès | Forge à Photons | Les holographiste sacrifient un emplacement de ceinture pour avoir accès à l'holoforge, un kit d'ingénieur au fonctionnement unique. | Dommages directs, dommages par altérations |
Cataclyste |
Élémentaliste |
Cor de guerre | Cris | Surcharges élémentaires | Les cataclystes peuvent surcharger leur élément pour produire de puissants effets en contrepartie de temps de recharge plus longs. | Soins, soutien (pouvoir, fureur) |
Tissesort |
Élémentaliste |
Épée (main droite) |
Postures | Double affinité | Les tissessorts utilisent un système d'affinité avec un temps de rechargement plus court mais qui affecte tous les éléments au lieu d'un. | Dommages directs, dommages par altération |
Faucheur |
Nécromant |
Espadon | Cris | Linceul du faucheur | Les faucheurs obtiennent un nouveau linceul plus puissant mais qui ne permet plus d'attaquer à distance et consomme plus de force vitale. | Dommages directs, tank |
Fléau |
Nécromant |
Torche | Punitions | Ombres des sables | Les fléaux ne peuvent plus utiliser leur force vitale comme une deuxième barre de vie. La force vitale devient un mana pour alimenter des sorts spéciaux. | Dommages par altérations, soins (barrière) |
Chronomancien |
Envoûteur |
Bouclier | Puits | Brisures de chronomancien | Les chronomanciens obtiennent de nouvelles brisures plus puissantes mais qui nécessitent au moins un clone pour être activées. | Soutien (célérité, euphorie), dommages directs, tank |
Mirage |
Envoûteur |
Hache (main droite) |
Duperies | Cape de mirage | Les mirages remplacent leur capacité à esquiver par la capacité de devenir un mirage qui dévie les attaques ennemies. | Dommages par altérations, mobilité |
Avant de terminer ce guide nous souhaitons dissiper un malentendu très répandu chez les joueurs :
Les spécialisations élite sont des OPTIONS supplémentaires pour votre personnage.
Les spécialisations élite ne sont ni des améliorations de votre personnage ni fondamentalement meilleures que les spécialisations principales. Il est tout à fait possible de s'en passer et certains builds méta les ignorent complètement. Ces spécialisations sont appelées "élite" car elles ont un impact très profond sur le gameplay de la classe. Les modifications majeures qu'elles entraînent font que les développeurs ont choisi, pour faciliter l'équilibrage du jeu et réduire la chasse aux bugs, de limiter le nombre de spécialisation élite qu'un personnage peut activer à une seule à la fois.
Rédaction : Reegar Else
Sources : Guild Wars 2 Wiki
Correction : Shun, Kireii
Date de dernière mise à jour : 10/04/2020
Commentaires
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- 1. le petit fanfaron.1925 Le 06/08/2019
Hello, petite erreur dans le tableau, dans la description du Fléau, la spée est nommée "Faucheur "-
- waldolfLe 06/08/2019
Merci c'est corrigé =)
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