Char warrior

Deuxième beta de EoD : Le jurelame en détail

Le 2e beta-test des spécialisations élite de EoD approche à grands pas. Tous les joueurs (y compris les joueurs play4free) pourront y participer du 21 au 25 Septembre prochain. Sur le modèle de ce qui a été fait pour le virtuose, l'augure et le subjugueur, Arenanet a donné des détails sur les trois spécialisations élite qui seront disponible la semaine prochaine lors d'un Guild Chat. Dans ce billet, nous avons rassemblé toutes les informations autour du jurelame, la nouvelle spécialisation élite du guerrier et nous vous donnons nos impressions à chaud.

Avertissement

Toutes les annonces ayant été faites en anglais, le présent billet comporte quelques traductions qui sont de notre crû et peuvent être sujettes à modifications. Nous avons essayé de trouver un équilibre entre la fidélité aux termes anglais originaux et la sonorité en français. Dans certains cas, nous avons opté pour garder le nom anglais originel car l'équipe ne s'est pas mise d'accord sur une traduction. Enfin, les valeurs données dans ce billet sont sujettes à équilibrage entre les beta et la sortie de End of Dragons.

Lore autour du jurelame

Char warrior

Les avancées technologiques canthiennes ont apporté la fusion entre arme à feu et épée longue : la pistolame. Seuls les jurelames sont capables de manier cette arme polyvalente.

Le jurelame est une spécialisation élite amusante, mais vicieuse selon les termes d'Indigo Boock. Le lore autour du jurelame est intimement lié à la civilisation Kurzick. En effet, la pistolame est une prouesse technologique qui utilise des balles en ambre de la forêt d'Echovald. L'ambre étant une ressource volatile, manipuler la pistolame requiert beaucoup d'attention et de précision.

De fait, les jurelames sont des combattants beaucoup plus "zen" que les guerriers ordinaires (ou les berserkers) et n'utilisent plus d'adrénaline au combat.

Nouvelles mécanique de profession

Arenanet ne plaisante pas. Certaines spécialisations élite de EoD sont des ruptures radicales par rapport aux classes de base. Le jurelame en est une excellente illustration.

En se spécialisant en jurelame, les guerriers perdent la capacité à utiliser deux jeux d'armes en combat (comme les élémentalistes et les ingénieurs) et peuvent en contrepartie dégainer la pistolame (touche F1).

Compétence de pistolame

La pistolame se comportant comme une vraie arme et étant toujours sur vous, les développeurs ont choisi de la rendre beaucoup plus polyvalente qu'une arme de guerrier classique. Toutes les compétences (sauf l'auto-attaque bien entendu) utilisent le système de munitions.

 

  • Auto-attaque : Une attaque au corps à corps classique. Le troisième mouvement possède le mot-clé "explosion" (cf l'ingénieur, des aptitudes de jurelame interagissent avec ce mot-clé).
  • Compétence 2 (Blooming fire) : Une attaque au corps à corps en deux temps. Le deuxième coup inflige beaucoup plus de dommages que le premier.
  • Compétence 3 (Taillade d'artillerie) : Un tir de moyenne portée qui explose au contact de sa cible.
  • Compétence 4 (Détente cyclone) : Une compétence multi-usages. Les cibles proches sont victimes d'une attaque au corps à corps. Les cibles plus éloignées se font tirer dessus. Les cibles au corps à corps ne peuvent pas être touchées par les projectiles destinés aux cibles éloignées. Enfin, le jurelame bloque les projectiles pendant 1.5 seconde. Cette compétence ne possède pas le mot-clé explosion.
  • Compétence 5 (Break step) : Une ruée en avant de moyenne portée suivie d'une attaque au corps à corps qui confère fureur.

L'adrénaline c'est fini !

La pistolame étant une arme de haute technologie, il n'est pas question de faire n'importe-quoi avec. Les jurelames remplacent l'adrénaline (et les déchaînements qui vont avec) par le "flow of battle" (ndlt : que nous traduirons en flux). Contrairement à l'adrénaline, le flux s'accumule automatiquement en combat via un buff cumulable. Diverses compétences et aptitudes permettent d'augmenter la vitesse de gain de flux. Certaines aptitudes du guerrier de base ont été retravaillées pour conférer un bonus de charges de flux au lieu d'un gain d'adrénaline immédiat.

Taillade du dragon

Le jurelame qui manipule sa pistolame a la possibilité d'exploiter le flux accumulé pour alimenter des attaques dévastatrices. Il ne s'agit pas de simples déchaînements, la mécanique va beaucoup plus loin. Après avoir accumulé suffisamment de flux et pendant que la pistolame est dégainée, le jurelame peut activer la gâchette du dragon (touche F2). Dans cet état méditatif, le jurelame canalise progressivement son flux pour remplir le chargeur de la pistolame de balles d'ambre (une balle par demi seconde, 20% du flux maximal consommé par seconde). Pendant la canalisation, cinq nouvelles compétences deviennent disponibles.

  • Compétence 1 (Taillade du dragon : Force) : Cette compétence compte comme un déchaînement au regard des aptitudes du guerrier de base. Il s'agit d'une attaque de faible portée (300) qui consomme toutes les balles accumulées et inflige des dommages massifs. Avec un équipement et des buffs type raids, les coups critiques peuvent monter à 350 000 dommages (ndlt : non, nous avons vérifié, le nombre de zéros est correct). Après avoir utilisé cette compétence, vous cessez de canaliser le flux.
    • D'après Cal Cohen, les dommages infligés par cette compétence sont déterminés par un polynôme de degré trois basé sur le nombre de balles consommées par la compétence.
  • Compétence 2 (Taillade du dragon : Boost) : Ruée en avant de 750 de portée. Jusqu'à 5 ennemis sur votre passage sont touchés par cette attaque. Les dommages sont très importants, mais inférieurs à Taillade du dragon : Force. Cette compétence compte comme un déchaînement et ses dommages augmentent en fonction du nombre de balles consommées. Après avoir utilisé cette compétence, vous cessez de canaliser le flux.
  • Compétence 3 (Taillade du dragon : Allonge) : Attaque à distance de 900 de portée. Il s'agit d'un projectile perforant qui inflige moitié moins de dommages que taillade du dragon : force. Comme les autres taillades du dragon, cette attaque consomme toutes les balles accumulées pour augmenter les dommages et vous fait quitter l'état méditatif.
  • Compétence 4 (Triggerguard) : Vous obtenez égide. Cette compétence utilise un système de munitions et ne vous fait pas sortir de votre état méditatif.
  • Compétence 5 (Flicker Step) : Téléportation à très courte portée (300). Cette compétence utilise un système de munitions et ne vous fait pas sortir de votre état méditatif.

Ndlt : vu que le jurelame qui médite est dans un état très vulnérable, Arenanet a décidé de lui accorder deux compétences défensives qui n'interrompent pas le chargement de la pistolame.

Nouvelle arme : le pistolet

Concevoir le pistolet a été un vrai défi pour Arenanet car le guerrier a déjà beaucoup d'armes de main gauche. Trouver une niche viable pour le pistolet n'a pas été facile. Il s'agit d'une arme d'assassinat à courte portée.

  • Compétence 4 (Gunstinger) : Bond en avant suivi d'une attaque au corps à corps. Vous rechargez 3 munitions de la compétence 5 du pistolet.
  • Compétence 5 (Rugissement du dragon) : Compétence à munition au fonctionnement très atypique. Vous videz d'un seul coup toutes les munitions de votre pistolet et êtes repoussé en arrière.

Nouvelles compétences utilitaires :

Les jurelames utilisent des compétences utilitaires d'un genre nouveau : les armements. Ce sont des compétences à munition (sauf une) aux effets variés.

  • Compétence de soin
    • Stimulant de combat : Soin en deux temps retardé. Les soins initiaux sont faibles tandis que le soin retardé est beaucoup plus important. Si vous activez une deuxième fois le soin pendant que le premier est actif, vous obtenez des avantages, mais les soins sont très réduits.
  • Compétences utilitaires
    • Barrière blindée : Vous lancez un gadget explosif à l'endroit visé. Après l'explosion un mur qui bloque les projectiles apparaît.
    • Grille électrique : Vous lancez un gadget qui déploie un grillage électrique (semblable au rideau temporel de l'envoûteur). Les ennemis qui traversent ce rideau sont frappés d'infirmité. Les ennemis déjà infirmes sont immobilisés.
    • Stabilisateur de flux : Vous obtenez une charge de flux (c.à.d vous gagnez du flux plus vite) et de la stabilité. Si vous avez déjà de la stabilité, vous obtenez une charge de flux supplémentaire.
    • Dragonspike mine : Vous brisez l'étourdissement, esquivez en arrière et laissez une mine derrière vous. Cette compétence recharge votre F2 (gâchette du dragon). Cette compétence n'utilise pas de système de munition.
  • Compétence élite
    • Recharge tactique : Cette compétence recharge une munition sur TOUTES les compétences équipées qui utilisent un système de munition.

Les aptitudes du jurelame

Les aptitudes du jurelame sont classées par colonne. Les aptitudes d'adepte vous donnent des options pour augmenter votre gain de flux. Les aptitudes de maître vous donnent des bonus lorsque vous videz les munitions de vos compétences. Les aptitudes de grand maître donnent des effets bonus à vos taillades du dragon.

Les aptitudes mineures seront présentées en premier suivies des aptitudes de colonnes de gauche à droite. Le nom de chaque aptitude est donné entre () tandis que la position est donnée entre [].

  • Aptitudes mineures
    1. La première mineure vous permet d'utiliser un pistolet en main gauche et remplace votre 2e jeu d'armes par la pistolame.
    2. (Défense d'écaille de dragon) [milieu] : Si vous êtes touché pendant que vous méditez, vous obtenez protection.
    3. (Fusil et gloire) [droite] : Vous obtenez un bonus de 250 de férocité lorsque vous touchez un ennemi avec une compétence au mot-clé explosion. Ce bonus se cumule en durée jusqu'à 10 secondes.
  • Aptitudes d'adepte
    • (Flot de la rivière) [haut] : Les soins que vous recevez sont augmentés de 10%. Vous gagnez une charge de flux lorsque vous vous soignez autrement qu'avec des effets de régénération.
    • (Vif comme le vent) [milieu] : Les compétences de mouvement confèrent rapidité et une charge de flux.
    • (Épée invisible) [bas] : Vous frappez les ennemis autour de vous lorsque vous changez d'arme (c.à.d passez de la pistolame à vos armes principales). Si vous touchez un ennemi vous obtenez une charge de flux.
  • Aptitudes de maître
    • (Montagne impassible) [haut] : Utiliser la dernière munition d'une compétence vous confère de la barrière.
    • (Obus incendiaire) [milieu] : Utiliser la dernière munition d'une compétence brûle les ennemis autour de vous.
    • (Forêt verdoyante) [bas] : Utiliser la dernière munition d'une compétence recharge de 1sec toutes les compétences équipées.
  • Aptitudes de grand-maître
    • (Dragon immortel) [haut] : Les taillades de dragon vous soignent à hauteur de 8% des dommages qu'elles infligent.
    • (Dragon indomptable) [milieu] : Les taillades de dragon deviennent imblocables, ignorent l'aveuglement et infligent 1/2sec d'étourdissement par balle consommée.
    • (Dragon audacieux) [bas] : Le nombre maximal de balles que vous pouvez placer dans votre pistolame est réduit de moitié mais vous pouvez recommencer à méditer si vous payez une pénalité de flux
      • Ndlt : Vu que les taillades du dragon on tendance à devenir un overkill à pleine charge, avoir la capacité de lancer plusieurs taillades du dragon à la suite est assez utile.

Nos impressions à chaud

Icon 7L'équipe du LBM s'attendait à avoir une spécialisation élite de guerrier orientée soutien. À la place, nous avons eu une spécialisation élite toute tournée vers les dommages directs qui est une déviation radicale par rapport au guerrier de base. Il y a beaucoup de choses à avaler et nous avons encore du mal à saisir toutes les combinaisons possible.

En JcE, il semble que les jurelames auront certainement un build entièrement tourné vers les dommages directs. Mais, la rotation sera compliquée car il va falloir travailler avec une aptitude et une compétence qui réduisent les temps de recharge de toutes les autres compétences. Cela promet d'être intéressant, mais difficile.

Dans les modes compétitifs, le combo le plus évident pour un jurelame est de se mettre avec un voleur. Il sera capable de donner de la furtivité au jurelame, lui permettant de méditer longtemps sans interruption, puis de placer un portail des ombres et téléporter le jurelame au milieu d'un groupe d'ennemis. Le jurelame pourra alors utiliser les taillades de dragon pour annihiler des ennemis pris par surprise. Affaire à suivre.

Rédaction : Reegar
Correction : Inwe & DarkPhenyx
Crédit image : Uncle Skarzi

GW2 LBM Guildwars 2 end dragons EoD jurelame spécialisation

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Commentaires

  • Kalythsu
    • 1. Kalythsu Le 20/09/2021
    Coucou LBM <3

    Je ne sais pas quoi penser de cette spé élite^^ à la fois elle a super, bien travailler etc mais je me dis que le pistolet qu'il gagne en nouvelle arme est totalement éclipsée par cette capacité du guerrier à avoir un pistolame^^ après tant mieux c'est mieux qu'un petit pistolet :p

    Après comme dit je ne sais pas quoi en penser, elle a l'air bien complexe à jouer et en pve semble faire max de dégât (300k en frappe c'est juste abusé XD il OS tous le monde autour de lui en gros mdr) en PvP les dégâts sont ajustés et ne seront pas les mêmes, les skills sont différents d'un mode à l'autre et ça ils l'ont très bien adapté^^

    Wait and see^^

    xOxO