Le futur de GW2, récapitulatif du stream du 9 Juin

Le futur de GW2, récapitulatif du stream du 9 Juin

Reegar Else Par Le 14/06/2026 à 10:00 0

Dans Guild Wars 2 - News

Suite à l'annonce retentissante de Guild Wars 3 au Summer Game Fest, la communauté a eu la possibilité de poser des questions et exprimer ses craintes au Studio. Mardi dernier, le directeur d'Arenanet, Colin Johanson, ainsi que le concepteur en chef de Guild Wars 2, Joshua Davis, ont passé un peu plus d'une heure sur Twitch à répondre à ces questions, entre deux incidents de microphone.

Nous avons tendu l'oreille et pris des notes. Retrouvez dans ce blog le récapitulatif des éclaicissements apportés par Colin et Josh.

Q : Lorsque vous parlez de mise à jour annuelle de GW2, est-ce que ça veut dire "extension" ?

R : Oui, l'objectif après la sortie de GW3 est de continuer le système d'ajout de contenu actuel de Guild Wars 2. Dans notre annonce nous avons parlé de "mises à jour" mais dans la terminologie du studio, les "mises à jour" sont des extensions. Nous nous excusons pour la confusion. Les vétérans de Guild Wars 2 savent qu'Arenanet a beaucoup expérimenté sur la façon d'ajouter du contenu à Guild Wars 2 (Saison 1 vs Saison 2 vs Extension + Monde vivant vs Extension annuelle). La formule actuelle semble convenir à la communauté et à nos développeurs.

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Q : Craignez vous qu'une absence d'ajout de contenu de 18 mois pour GW2 affecte la fidélité des joueurs ?

R : Non. Nous sommes très heureux d'avoir la possibilité de moderniser d'anciens contenus. C'est d'ailleurs une demande récurrente de nos joueurs. Arenanet a une culture où on préfère apprendre de nos erreurs et appliquer la leçon en créant de nouveaux contenus plutôt que de constamment revisiter d'anciens contenus. Ce sera un changement bienvenu pour tous, l'occasion d'attirer de nouveaux joueurs et de faire revenir des vétérans. D'ailleurs, il ne s'agira pas de faire seulement de la correction de bugs, du nouveau contenu est aussi à prévoir (NDLR : Une nouvelle carte Orrienne pour le jeu de base et une refonte totale du combat contre Zaithan) ainsi que des changements sur les cartes de Heart of Thorns et Path of Fire.

Q : Pourquoi ne pas faire ce programme de modernisation en parallèle d'une extension ?

R : D'un point de vue économique, cela n'est pas faisable. Le studio n'est pas assez gros pour développer une extension de qualité et faire un travail de refonte qui apporte vraiment de la valeur ajoutée aux anciens contenus. Certaines extensions ont modernisé du contenu existant (e.g la chambre forte du sorcier qui remplace une partie des succès quotidiens), mais l'effort de modernisation actuel est cencé affecter toutes les facettes du jeu.

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Q : Arenanet peut vraiment développer les trois jeux de la franchise simultanément ?

R : Oui. Cela fait plusieurs années que le studio se prépare à faire celà. En interne, Arenanet est maintenant divisé en trois "mini-studios" qui supervisent un jeu chacun. L'équipe de Reforged, qui est la plus petite, est assistée par le studio partenaire 2Weeks (NDLR : composé de vétérans d'Arenanet qui ont travaillé sur GW1 à son lancement). Le reste se partage entre GW2 et GW3. Chaque développeur ne travaille que sur un seul jeu ce qui évite les pertes de temps à jongler entre des moteurs de jeu différents et des méthodes de travail différentes.

Le développement de GW3 a commencé il y a plusieurs années, donc les deux dernières extensions de GW2 ont été publiées alors que le studio travaillait déjà sur GW3.

Q : Le nouveau Panthéon des Hauts Faits nécessitera-t-il de tout refaire ou des récompenses seront-elles données pour des succès déjà terminés ?

R : Les deux à la fois. Nous voulons trouver un compromis car demander à nos vétérans qui ont des dizaines de milliers d'heures de jeu de tout refaire est irréaliste mais nous voulons encourager nos vétérans à redécouvrir le jeu. Vous aurez plus d'informations à ce sujet dans les mois à venir. Le Panthéon des Hauts Faits sera introduit en plusieurs phases. Nous pouvons vous dire que la phase 1 concernera le jeu de base (monde ouvert et histoire). Les extensions viendront plus tard. Notre objectif est de mettre à jour le Panthéon des Hauts Faits toutes les 6 à 8 semaines et d'accompagner ces mises à jour avec des objectifs dans la Chambre forte du sorcier.

Le Panthéon des hauts faits de GW2 ne suivra pas exactement la formule du Panthéon de GW1. Il s'agit seulement d'une itération du concept.

Q : Le Panthéon de GW1 affectera-t-il GW3 ?

R : Pour le moment, nous n'avons pas de plans à ce sujet. Toutefois, la communauté a formulé une demande insistante de voir le titre "Dieu Parmi Les Hommes" de Guild Wars 1 être transféré vers Guild Wars 3. Nous ne souhaitons pas faire de promesse à ce sujet pour le moment mais nous allons en discuter en interne dans les prochaines semaines.

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Q : Guild Wars 2 peut il vraiment prendre en charge le Rendu Physique Réaliste (PBR) sans affecter les performances ?

R : C'est difficile mais toujours plus facile que de faire passer GW2 sur Unreal Engine 5. De plus, nous avons beaucoup appris grâce aux mises à jour du moteur de jeu antérieures (passage vers DX11, shaders, gestion des ombrages avec VoE, etc.). Le plus gros obstacle est de faire cohabiter des objets rendus en jeu sans PBR avec des objets rendus avec PBR sans que cela fasse tâche. Bien sûr, pour les PC plus anciens il nous faudra propablement ajouter des options graphiques pour ignorer le PBR et rester sur les processus de base du moteur. Mais c'est aussi un défi. Avec le temps, la taille du menu d'options graphiques a énormément augmenté ce qui pose un problème de lisibilité pour nos joueurs. Il faudra peut-être faire un effort de consolidation des options plus tard.

Quant aux efforts d'optimisation, il s'agit d'une mission qui évolue en parallèle aux mises à jour du moteur. Cette année, nos efforts se sont portés sur le suivi et le diagnostic des latences serveur. 

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Q : Quelles ont été les erreurs derrière l'échec de la fronta désertique et comment éviter que ces erreurs se répètent pour la nouvelle fronta ?

R : Pour commencer, sachez que développer le McM est une tâche très difficile car nos joueurs ont des façons très différentes d'aborder ce mode de jeu. Nous avons les gens qui jouent les objectifs et les points d'escarmouche, nous avons des joueurs qui jouent les éliminations. Les "bus" désorganisés qui agrègent des nombreux joueurs fonctionnent très différemment des petites guildes très organisées. Et tous ces groupes existent en parallèles des "scouts" des "roamers" et de gens qui capturent des camps en boucle pour faire leur don de combat.

Les problèmes de la carte des Territoires Frontaliers Désertiques sont sa taille, sa verticalité et la piètre qualité de ses objectifs. Il n'est pas forcément évident d'aller d'un point A à un point B. Si vous êtes éliminé, il est souvent difficile de rejoindre votre escouade. Pourquoi une telle immensité ? Parce que cette carte frontalière a été développée en même temps que l'extension Heart of Thorns, dont la nouveauté en vedette était le deltaplane. L'équipe qui a développé la carte frontalière désertique était très impressionée par ce système et a voulu faire une carte qui mettait le deltaplane en valeur. Mais cela ne correspondait pas du tout à ce que la majorité des vétérans du McM voulaient. Malheureusement, lorsque la carte a été révélée et que nous avons réalisé l'énormité de notre erreur, il était trop tard pour faire machine arrière.

Nous voulons éviter de répéter nos erreurs cette fois ci. Nous appliquerons le même protocole qu'avec notre dernier mode JcJ. Une version préliminaire de la carte sera assemblée avec des objets déjà existants en jeu pendant une période de test sur le client GW2. Nous itérerons selon les retours de la communauté. Une fois satisfaits de la forme de la carte, l'équipe artistique se chargera de développer la forme finale de la carte avec une direction artistique propre sans toucher aux fondamentaux du gameplay.

Q : Commetn Arenanet va s'assurer que les cartes restent peuplée pendant et après la transition vers GW3 ?

R : Si la population active de GW2 vient à baisser, cela n'aura que peu d'impact sur les méta-évènements et les world boss. Guild Wars 2 est construit autour de multiples micro-systèmes qui communiquent les uns avec les autres (CCLN, Banque de Guilde, Tchat, Cartes de monde ouvert etc.). Un de ces systèmes est le mégaserveur. GW2 ouvre et ferme dynamiquement des cartes de monde ouvertes en fonction de la population de joueurs à un certain endroit. Si la population de joueurs participant à un world boss vient à baisser, le jeu ouvrira simplement moins de version d'une carte pour permettre aux participants de jouer ensemble. Contrairement à nos concurrents, nous n'avons pas de serveurs dédiés et ne sommes pas obligés de fusionner des serveurs.

Toutefois nous sommes confiants que la population de GW2 ne baissera pas pendant la transition, bien au contraire. Depuis l'annonce au Summer Game Fest, l'activité en jeu a augmenté de plus de 40%. Samedi dernier, nous avons battu un record en termes de création de nouveaux comptes depuis 2022 (NDLR : lancement de GW2 sur Steam).

Q : L'arrivée de GW:Reforged sur mobile est-elle une expérience ou une initiative de long terme ?

Notre volonté de porter GW:Reforged sur mobile est partie du succès inespéré de GW:Reforged sur PC. Les mises à jour d'anniversaire avaient très bien marché en termes d'engagement des joueurs. De manière générale, nous avons réalisé qu'arrêter le développement de GW1 au moment de la transition vers GW2 était une erreur et qu'il existe une niche dans le marché du MMORPG pour ce jeu.

En portant GW:Reforged sur mobile nous voulons permettre à de nouveaux joueurs de découvrir notre licence. Le premier Guild Wars est le meilleur jeu pour faire cette tentative, car il a une communauté PC existante ce qui veut dire que la version mobile qui bénéficiera du cross-plateforme ne sera jamais "vide". Enfin, c'est un jeu qui nécessite peu de ressources pour fonctionner.

Q : Allez vous porter GW2 sur console ou mobile également ?

R : Non aux deux. Nous nous sommes posés la question d'un portage de Guild Wars 2 sur console trois fois : La première en 2009 au début du développement du jeu et nous avons choisi de nous concentrer sur le PC qui était là où les joueurs de MMORPG se trouvaient. Nous nous sommes posés une deuxième fois la question en 2014, vu le succès de rendre le jeu de base Play4Free, et la réponse a été négative également : techniquement trop compliqué et le gameplay de GW2 se traduit mal sur une manette. Enfin, nous nous sommes penchés sur la question une troisième fois autour de 2020 lorsque Colin Johanson est retourné chez Arenanet en tant que directeur. Une fois de plus la réponse a été négative. C'est ce qui a motivé le studio à envisager de développer Guild Wars 3, sur Unreal Engine 5 avec un gameplay pensé pour les manettes ce qui renforcera son identité par rapport à GW2.

Q : Pourquoi trois jeux différents sur trois époques différentes ?

R : Les jeux de Arenanet sont conçus pour répondre aux problématiques des joueurs. Lorsque nous avons développés Guild Wars Prophecies en 2005, nous voulions un MMORPG pour les joueurs qui ne voulaient pas payer d'abonnement mensuel (NDLR : ce qui était la norme à l'époque). Guild Wars 2 a été conçu pour répondre aux problèmes des MMORPG dominants du début des années 2010 : le fait que les joueurs soient en compétition permanente pour les ressources, le griefing entre joueurs ainsi que l'aspect rébarbatif du monde ouvert en général, et du questing en particulier.

Ce qui nous est apparu récemment c'est que l'industrie du MMORPG est très monotonne depuis 10 ans. Bien que de nouveaux MMO soient développés, ils sont pour la plupart un remix d'idées de gameplay déjà existantes. Il n'y a pas de vraie nouveauté et nous pensons qu'il y a une demande de quelque chose de radicalement différent dans ce marché.

Du coup, Guild Wars:Reforged, Guild Wars 2 et Guild Wars 3 vont proposer des expériences de MMO radicalement différentes sur des supports différents. Reforged sera notre jeu sur PC et mobile, Guild Wars 3 sera notre MMO PC et console tandis que Guild Wars 2 restera un produit purement pensé pour les joueurs PC. Enfin, l'avantage de proposer des jeux à des époques différentes permet de raconter des histoires différentes. Vous aurez remarqué que GW2 comporte beaucoup d'éléments Steampunk (les Charrs), tandis que les Asuras sont responsables de l'aspect science-fiction de la Tyrie moderne.

Guild Wars 3 se déroulant dans le passé lointain (NDLR : 200 ans avant l'exil des dieux, juste après que Grenth ait reversé Dhuum), nous pouvons développer un monde de haute fantaisie dans lequel la technologie est quasi absente. Un personnage tel que Taimi ne pourrait pas exister dans GW3.

Le lien entre nos trois jeux se fera via le lore et les Panthéons des Hauts Faits. Bien que les expériences proposées soient différentes, nous voulons encourager nos joueurs à découvrir tous nos MMO. Nous ne pensons pas que tous nos MMO plairont à tout le mode mais avoir cette possibilité de découvrir quelque chose de nouveau tout en restant dans le même univers est notre force.

Source : Twitch
Rédaction : Reegar
Correction : Sabrana

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