Premier bilan du grand nerf d'Avril 2026

Premier bilan du grand nerf d'Avril 2026

Reegar Else Par Le 16/04/2026 à 22:04 0

Comme annoncé depuis plusieurs semaines, le grand nerf JcE s'est enfin produit. Ce fut moins une métapocalypse annoncée que la continuation d'une tendance amorcée après la sortie de l'extension Visions of Eternity. Décryptage et premier bilan dans ce billet.

Notes de mise à jour

Les notes de la mise à jour du 14 Avril sont disponibles sur le forum officiel francophone. Une version en anglais avec les icônes et les notes d'équilibrage données en avance est disponible sur le wiki officiel.

Les notes de mise à jour sont vagues mais il semble que les boss de raids/fractales sortis depuis l'extension End of Dragons ont vu leur santé décroitre d'au moins 10%. Les groupes de haut niveau perdent un peu au change car le nerf de dommages des builds n'est pas entièrement compensé par la réduction de la santé des ennemis. Vaincre les boss difficiles en mode défi est donc plus difficile.

Cependant, les pros ne semblent pas s'alarmer outre mesure et le consensus est que cette mise à jour va dans la bonne direction, car elle jugule un problème qui parasite Guild Wars 2 depuis des années.

Le power creep

Derrière ce terme anglais se cache un mouvement de fond qui a commencé avec End of Dragon, s'est empiré avec Secrets of the Obscure et a atteint son paroxysme au milieu de l'extension Janthir wilds. Au fil des mises à jour et des introductions de nouvelles fonctionnalités en jeu, le potential de dommages des joueurs n'a fait qu'augmenter. Exemple :

Lorsque les reliques ont été introduites en jeu, un nouvel emplacement d'équipement de relique a été ajouté pour tous les joueurs de niveau 60 ou plus, et le 6e bonus des runes supérieure a été remplacé par un bonus de statistique supplémentaire. En termes concrets, tous les joueurs avec une rune de l'aigle (qui ont équipé une relique de l'aigle) ont obtenu un gain net de 125 points de férocité.

Lorsque la lance terrestre a été introduite, elle était en compétition avec les armes existantes et le taux d'usage est resté faible. Il a fallu plusieurs buffs assez conséquents pour que la lance finisse par être utilisée quasiment partout... avec comme conséquence une augmentation significative des dommages infligés par les joueurs.

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De manière générale, depuis End of Dragons et l'arrivée de Cal Cohen à l'équilibrage chez Arenanet, la philosophie a été de privilégier les buffs (toujours populaires auprès des joueurs) que les nerfs pour rééquilibrer les taux d'utilisations  d'armes et compétences.

Mais contrairement à la compétition (WoW, FFXIV, BDO) Guild Wars 2 est un jeu qui a été conçu selon le principe que le niveau maximal (et par extension la puissance de feu des joueurs) reste constant. Au fil du temps, les contenus anciens sont devenus une promenade de santé. Les ennemis meurent vite, bien trop vite. Au point que les joueurs qui nous ont rejoint récemment n'arrivent plus à terminer certains succès de la gueule de Mordremoth, car celle ci est eliminée trop vite par des joueurs capable de jongler entre toutes les plates formes avec des dracailles dopés aux amphétamines et des builds power-creep.

Les développeurs ont essayé de réagir en augmentant la santé des ennemis en fractales et en raid. Mais icela a causé de nouveaux problèmes :

  • D'une part, les joueurs de fractales sans les dernières extensions faisaient face à des éponges à PV, particulièrement longues à tuer. Un exemple est particulièrement parlant. Le boss de la fractale du récif silencieux (Khanaxai), a autant de points de vie en mode défi que le boss de raid Dhuum.
  • D'autre part, si le dps maximal des joueurs pros a augmenté, le DPS minimal des nouveaux joueurs lui n'a pas bougé (il est toujours de zéro). Cela rend les séance de training sur les derniers raids encore plus pénibles.

Les zones d'ombres du patch

Tout n'est pas parfait après ce patch. Il semble que de grandes disparités vont persister entre les différentes catégories de build (DPS célérité/DPS alacrité/DPS) ainsi qu'à l'intérieur des catégories (les évocateurs semblent être les nouveaux rois de la catégorie DPS célérité). Certaines armes sont encore archi dominantes (les sceptres en élémentaliste) par rapport à d'autres.

Il reste donc beaucoup de travail. Mais ce patch montre qu'Arenanet a pris conscience du problème du power creep en JcE. Avant End of Dragons, nous nous sommes habitués à voir les nouvelles spécialisations d'une extension être plus fortes que les existantes, puis se faire nerf à la fin du cycle de vie de l'extension. Bien que cette approche a ses propres problèmes, elle permet au moins de maintenir la puissance de feu des joueurs sous contrôle. Est-ce un retour vers cette philosophie ? Le temps nous le dira.

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