Char guardian

Première beta de EoD : Le subjugueur en détail

Le Guild Chat hebdomadaire de ce vendredi 13 Août a été l'occasion pour Arenanet de dévoiler en détail les trois spécialisations élite qui seront disponible lors de la première beta de l'extension. Tous les joueurs (y compris les joueurs play4free) pourront y participer du 17 au 21 Août prochain. Dans ce billet, nous avons rassemblé toutes les informations autour du subjugueur, la nouvelle spécialisation élite du gardien et nous vous donnons nos pronostics à chaud.

Avertissement

Toutes les annonces ayant été faites en anglais, le présent billet comporte quelques traductions qui sont de notre crû et peuvent être sujettes à modifications. Nous avons essayé de trouver un équilibre entre la fidélité aux termes anglais originaux et la sonorité en français. Dans certains cas, nous avons opté pour garder le nom anglais originel car l'équipe ne s'est pas mise d'accord sur une traduction. Enfin, les valeurs données dans ce billet sont sujettes à équilibrage entre les beta et la sortie de End of Dragons.

Lore autour du subjugueur

Les subjugueurs manient la lame comme personne, avec une épée dans la main gauche, ils peuvent infliger d'innombrables entailles à leurs adversaires.

Les subjugueurs ont une existence qui prédate les évènements du premier Guild Wars. Ce sont les gardes du corps de l'empereur et des Weh No Su, ceux qui ont terminé leur ascention en surmontant les défis célestes. Les subjugueurs ont une approche du combat qui diffère radicalement des gardiens classiques. Le plan de jeu est d'arriver vite et d'assassiner rapidement leurs ennemis.

Nouvelle mécanique de profession : Les vertus du subjugueur

Les vertus du subjugueur sont profondément modifiées :

  • Contrairement au gardien classique, les vertus du subjugueur n'ont pas de bonus passifs.
  • Activer une vertu de subjugueur a trois effets :
    1. Le subjugueur se déplace dans une certaine direction
    2. Il crée une zone de dommages pulsés à son point d'arrivée
    3. Il obtient un bonus a durée limitée qui déclenche un effet à chaque fois que le subjugueur porte cinq coups
  • Les nouvelles vertus ne se cumulent pas. En activer une désactive celle déjà en cours : la zone de dommages précédente est remplacée par une nouvelle et le bonus précédent est remplacé par un autre.

F1 - Rushing justice

  • Mouvement : Ruée vers un ennemi (vous êtes obligé de cibler quelqu'un) qui inflige brûlure à l'impact
  • Zone de dommages : trois lignes droites qui forment une griffe au sol
  • Bonus : inflige brûlure à la cible tous les 5 coups

F2 - Flowing resolve

  • Mouvement : Esquive en avant dans la direction choisie par le joueur (et autres bonus, cf l'image ci-dessus)
  • Zone de dommages : une longue ligne droit sur le trajet de la ruée
  • Bonus : se soigne tous les cinq coups

F3 - Crashing courage

  • Mouvement : Foulée de l'ombre vers la zone ciblée
  • Zone de dommages : une zone circulaire centrée autour du point d'impact
  • Bonus : obtient égide et stabilité tous les cinq coups

Nouvelle arme : l'épée en main secondaire

L'épée en main gauche du subjugueur reprend les codes de l'épée en main droite du gardien : des dommages et des téléportations à gogo.

4) Appel de l'exécuteur : C'est une attaque en deux temps !

  • La première frappe inflige des dommages faibles.
  • Si la première frappe fait mouche, le subjugueur lance une double attaque qui inflige des dommages très élevés.

5) Advancing strike : une autre attaque en deux temps ! Une ruée en avant suivie d'une foulée de l'ombre qui inflige lenteur et immobilisation à la cible.

Nouvelles compétences : les physiques

Les compétences physiques ont des effets assez variés, mais ont en commun une portée limitée (et celles qui ont une longue portée vous permettent de vous rapprocher rapidement de vos ennemis)

  • Compétence de soin
    • Revers de fortune : Blocage canalisé. Le premier coup reçu est annulé (cf. le contre total du brisesort) et un soin est appliqué même si le coup aurait dû vous tuer. Si aucun coup n'est reçu alors c'est un petit soin qui est appliqué. 2 munitions, 2 sec de temps de recharge, gain d'une charge toutes les 15 sec. (Ndlt : c'est un hommage à la compétence de moine du même nom dans Guild Wars 1).
  • Compétences utilitaires
    • Flash combo : foulée de l'ombre jusqu'à la cible suivie de 5 frappes. Si les 5 frappes touchent, on a accès à une compétence pendant 6 sec qui permet de se replier.
    • Lumière tournoyante : Coup de pieds tourbillon. Inflige des altérations en plus des dommages.
    • Coup de talon : une frappe sur une seule cible qui inflige des dommages (sauf en JcJ/McM) et étourdit pendant 2 sec. Se recharge en 15 sec seulement.
    • Roiling light : Esquive arrière, stun break et aveuglement. Après avoir activé cette compétence, vous avez accès à une autre compétence pendant quelques secondes qui est une ruée en avant qui inflige stupeur pendant 3 secondes.
  • Compétence élite
    • Paume des cieux : 4 sec d'assommement sur la cible principale et repousse toutes les autres (5 cibles). Se recharge en 45 secondes.

Les aptitudes du subjugueur

Pour le subjugueur, les aptitudes sont rangées par colonnes. Chaque palier d'aptitudes (adepte, maître et grand-maître) modifie un aspect précis de cette spécialisation élite. Les aptitudes d'adeptes octroient un gros bonus de statistique en contrepartie d'un malus tout aussi gros. Les aptitudes de grand maître modifient en profondeur une des trois vertus du subjugueur. Les aptitudes mineures seront présentées en premier suivies des aptitudes de colonnes de gauche à droite. Le nom de chaque aptitude est donné entre () tandis que la position est donnée entre [].

  • Aptitudes mineures
    1. La première mineure transforme vos vertus classiques en vertus du subjugueur et vous permet d'utiliser l'épée en main gauche.
    2. (Righteous sprint) [milieu] : Les vertus confèrent de la rapidité ; + 25% de vitesse de déplacement
    3. (Lethal tempo) [droite] : À chaque activation de vertus et à chaque fois que le bonus d'une vertu se déclenche le subjugueur gagne une charge de "tempo létal". Ce bonus cumulable jusqu'à 5 fois augmente les dommages de 3%. La durée de toutes les charges revient au max dès qu'on en gagne une (cf F2 du renégat).
  • Aptitudes d'adepte
    • (Boon pact) [haut] : +240 concentration. Les avantages appliqués aux alliés sont diminués de 50%
    • (Power for power) [milieu] : +240 puissance ; -240 robu (Ndlt : avec cette aptitude, le subjugueur devient plus fragile qu'un voleur)
    • (Conceited cure) [bas] : +240 guérison, -33% de guérison aux alliés (peut être changé après la beta)
  • Aptitudes de maître
    • (Vertus restauratrices) [haut] : Si le subjugueur active une vertu pendant qu'une autre est active, la première vertu bénéficie d'une réduction de son temps de rechargement égale au temps restant du passif remplacé.
    • (Holy reckoning) [milieu] : Les zones de dommages pulsés des vertus infligent +33% de dommages et soignent à chaque coup porté.
    • (Vanguard tactics) [bas] : Le F3 donne protection et résolution. Les foulées de l'ombre donnent l'avantage résistance (y compris les compétences du gardien de base qui sont des foulées de l'ombre comme "intervention du juge")
  • Aptitudes de grand-maître
    • (Protocole phénix (résolution)) [haut] : Le bonus de la vertu de résolution confère de la régénération et de l'alacrité mais ne soigne plus.
    • (Tyrant's Momentum (Justice)) [milieu] : Les charges de tempo létal donnent un bonus de 5% au lieu de 3%. Réduit la durée des charges de tempo de 6 sec à 4 sec. Augmente la durée du passif de la vertu de justice de 2sec.
    • (Immortel courage (courage)) [bas] : Tuer un ennemi augmente la durée du passif de la vertu de courage de 2 sec (mais cette durée ne peut excéder 4 sec). La durée de base du bonus est réduite à 4 sec au lieu de 6 sec. Tant que bonus est actif le subjugueur ne peux pas tomber à terre. Le bonus du F3 ne confère plus égide tous les cinq coups.

Nos impressions à chaud

Icon 3Nous partagons l'avis de Arenanet : le subjugueur est une déviation très radicale par rapport à un gardien traditionnel ou un draconnier. Les gardiens ont toujours eu la réputation d'être une classe qui brille en groupe grâce à des compétences de soutien toujours présentes (les vertus). Le subjugueur prend cette philosophie et la met à la poubelle. Nous avons sous la main une spécialisation élite avec la mobilité et l'égoïsme d'un voleur.

En roaming McM et en JcJ, il sera difficile d'échapper à l'attention d'un subjugueur qui peut équiper un nombre impressionant de téléportations et qui conserve la capacité du gardien à se conférer des avantages défensifs. Mais, il va falloir faire des choix dans les utilitaires : soit vous prenez des compétence pour incapaciter vos ennemis, soit vous prenez des compétences pour assurer votre survie, soit vous privilégiez la chasse. Mais vous ne pourrez pas tout faire à la fois.

L'aptitude Courage immortel a un usage potentiel assez démentiel en bus McM : tant que vous tuez une personne toutes les deux secondes, nul ne peut vous mettre à terre. Ça semble assez délirant et nous avons hâte de voir ce que des guildes organisées peuvent faire avec un subjugueur dans les grands affrontements McM.

Enfin, le subjugueur va grandement faciliter la vie des gardiens en JcE qui font de l'exploration de cartes ou du chest running. Dans les contenus instanciés (fractales, raids, etc.), la compétition entre le subjugueur et le draconnier risque d'être féroce. À première vue, le draconnier va continuer de briller pour des boss avec des phases très courtes car les subjugueur doivent accumuler et maintenir les charges de tempo létal, mais sur les affrontements plus prolongés, nous pensons que le subjugueur prendra le dessus.

Rédaction : Reegar & Waldolf
Correction : Miss Harlock, BarbieTueRick
Crédit image : Uncle Skarzi

GW2 LBM Guildwars 2 end dragons EoD subjugueur spécialisation

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