Ranger untamed comp

Aperçu des équilibrages du 27 Juin

Conformément à la feuille de route du début d'année 2023, les développeurs ont publié en avance les notes de mises à jour de l'équilibrage du 27 Juin 2023. Nous vous les avons reprises dans ce billet et vous présentons les points importants en JcE ainsi que notre opinion concernant cet équilibrage à venir.

Les points importants

  • Le power-creep continue de progresser dans GW2. De nombreuses compétences dont les temps de recharge étaient affectés par une aptitude verront leur temps de recharge de base réduit (et l'effet retiré des aptitudes).
  • L'épée du rôdeur subit une refonte majeure avec l'espoir d'en faire l'arme dominante pour les builds orientés dommages directs (à l'heure actuelle la hache est l'arme dominante).
  • Les capacités de corruption des avantages des nécromants seront réduites en McM. Les nécromants reçoivent davantage de suppression d'avantages en contrepartie mais dans l'ensemble c'est un nerf.
  • L'indomptable reçoit un build de soutien offensif conférant de la célérité.
  • Les esprits du rôdeur ne donnent plus d'alacrité.
  • Le druide reçoit un build orienté altérations. Son avatar céleste peut conférer alacrité moyennant une aptitude.
  • Le fléau soutien peut désormais conférer de l'alacrité... au prix d'un nerf significatif de ses capacités à ramener les alliés à terre vers lui.
  • Les bannières du guerrier ne confèrent plus de célérité.
  • Une aptitude du Berserker a été remaniée pour conférer de la célérité à 5 personnes en activant les déchaînements.
  • Le chronomancien alacrité a été ramoné (encore une fois).

Le message original (cliquez pour agrandir)

Bonjour à tous,

 

Bienvenue dans notre aperçu de la mise à jour d'équilibrage du 27 juin ! Comme toujours, l'objectif de cet aperçu des modifications est de rassembler vos retours avant la publication en jeu. Nous étudierons les conversations et apporterons d'autres modifications selon les besoins.

Merci,

Cal « cmc » Cohen

Responsable des compétences et de l'équilibrage

Comme nous l'avions mentionné dans notre dernier blog de mise à jour du studio, les principaux objectifs de cette mise à jour sont les suivants :

  • Améliorer la sensation de jeu instant par instant pour de nombreux archétypes de soutien par avantages. Nous voudrions que ces archétypes disposent de plus de flexibilité dans le choix de leurs compétences utilitaires, et qu'ils ne soient pas restreints à activer une compétence utilitaire spécifique dès qu'elle est rechargée pour conférer Célérité ou Alacrité.
  • Proposer des styles de jeu alternatifs pour certaines spécialisations.
  • Renforcer certaines armes peu utilisées, et leurs rôles au sein de leurs professions.
  • Supprimer les aptitudes de réduction du temps de recharge liées au type d'arme, et transférer cette réduction dans les compétences de base quand cela est pertinent. L'objectif de ces modifications est d'offrir aux joueurs davantage de flexibilité dans les choix d'aptitudes.

Général

  • Afin de les rendre plus fiables dans le contenu JcE de fin de jeu, tous les effets qui s'activent lorsque le joueur frappe dans le dos ou sur le côté appliquent désormais leurs bénéfices en frappant les ennemis rebelles.
  • Les dégâts de Confusion ont été ajustés comme suit en JcE uniquement :
    • Dégâts continus : les dégâts de base ont été augmentés de 11 à 18,25. Le coefficient de dégâts par altération a été augmenté de 0,03 à 0,05.
    • Dégâts lors de l'activation d'une compétence : les dégâts de base ont été réduits de 49,5 à 16,34. Le coefficient de dégâts par altération a été réduit de 0,0975 à 0,0325.

Élémentaliste

La Célérité des catalyseurs n'est pas conférée par les compétences utilitaires, mais nous estimons qu'elle aurait tout de même besoin d'une amélioration pratique. Nous avons mis à jour « Sphère spectaculaire » pour que cette compétence confère Célérité avec n'importe quelle sphère de jade et non plus seulement la sphère d'air, ce qui devrait donner aux joueurs catalyseurs davantage de flexibilité dans leurs rotations de compétences. Nous avons également apporté des améliorations aux archétypes de cataclystes dégâts, avec une mise à jour de la compétence « Aria de tempête », ainsi que quelques améliorations générales aux compétences de dague main gauche et de tissesort en JcJ.

Base

  • Poigne de feu : l'angle d'attaque a été augmenté de 60 à 90 degrés.
  • Aura de givre : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ uniquement.
  • Vague purificatrice : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ uniquement.
  • Courant ascendant : le rayon a été augmenté de 180 à 240.
  • Bouleversement terrestre : cette compétence n'émet plus de pulsations d'Infirmité et de Saignement pendant qu'elle charge, et elle effectue désormais un court bond avant de frapper le sol. La durée d'incantation totale a été réduite de 2 à 0,8 seconde. Le rayon d'attaque a été réduit de 360 à 240. Le coefficient de puissance a été réduit de 3,5 à 3,0 en JcE et de 2,25 à 1,75 en JcJ et McM. Le nombre total de charges de Saignement a été réduit de 12 à 10 en JcE et de 12 à 8 en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Gravé dans la pierre : cette aptitude ne réduit désormais plus le temps de recharge des compétences de signe, et elle confère désormais une aura à l'élémentaliste lors de l'utilisation d'une compétence de signe.
  • Signe de restauration : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Signe de feu : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcE uniquement.
  • Signe de la terre : l'effet passif ne confère désormais plus un bonus de Robustesse, mais réduit à la place les dégâts de frappe subis. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 15 secondes en JcE, et de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Glyphe d'harmonie élémentaire : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Renforcement élémentaire : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'arcane.
  • Fulgurance des arcanes : les soins de base ont été augmentés de 3560 à 4840. Le bonus de soins par frappe a été réduit de 20 % à 10 %. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE et McM.
  • Puissance des Arcanes : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes.
  • Inscription : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de glyphe, mais elle confère systématiquement Résistance en plus de ses effets actuels.
  • Prouesse des arcanes : désormais, cette aptitude confère Fureur au lieu de Pouvoir en JcJ et McM.

Cataclyste

  • Aria de tempête : cette aptitude ne permet plus aux cris d'infliger Faiblesse, mais elle confère désormais au cataclyste un bonus de dégâts infligés pendant quelques instants après avoir appliqué une aura à un allié.

Tissesort

  • Cisaillement : la vitesse du projectile a été augmentée.
  • Double frappe : correction d'un bug qui empêchait cette compétence d'appliquer le nombre correct de charges de Brûlure en JcJ.
  • Frappe cautérisante : le nombre de charges de Brûlure a été augmenté de 1 à 2 en JcJ uniquement.
  • Frappe de bourrasque : la durée de Flottaison a été augmentée de 1,25 à 2 secondes.
  • Caprice du sort : le nombre de munitions a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 75 à 30 secondes en JcJ uniquement.

Catalyseur, se

  • Sphère spectaculaire : cette aptitude confère désormais Célérité lors du déploiement de votre sphère de jade dans n'importe quelle affinité, en plus des avantages actuellement conférés. La durée de Célérité a été réduite de 5 à 2 secondes.
  • Éléments revigorés : désormais, cette aptitude confère Pouvoir au lieu de Fureur en JcJ et McM.

Ingénieur, e

La pénalité que reçoivent les méchamanciens lorsqu'ils sont trop loin de leur Mech est un élément que nous surveillons depuis que nous l'avons ajouté au jeu. Nous estimons pouvoir améliorer la question, et dans cette mise à jour, nous remplaçons la réduction des attributs du Mech par une augmentation du temps de recharge des compétences de commande du Mech. Nous pensons que cette modification rendra cette pénalité plus visible et facile à comprendre. Les mécatroniciens reçoivent également un ajustement concernant leur manière de conférer Célérité : l'aptitude Accélérateurs kinétiques se déclenche désormais en réalisant avec succès un combo avec un coup de grâce sauté ou explosif.

Base

  • Rafale de soins : la portée a été réduite de 600 à 450. Le nombre d'avantages qui affectent cette compétence a été limité à 4 en McM et JcJ. Les effets visuels de cette compétence ont été améliorés pour mieux correspondre à son rayon.
  • Fumigation : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en McM uniquement.
  • Super élixir : les soins de base par pulsation ont été augmentés de 163 à 204 en McM. Le coefficient de soin par pulsation a été augmenté de 0,05 à 0,1 en McM uniquement. Le nombre de pulsations a été réduit de 11 à 5 en McM uniquement. Cette compétence est désormais impossible à bloquer.
  • Sursaut de puissance : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de kit d'outils. La recharge de la compétence d'élite a été augmentée de 1 à 3 secondes en JcJ et McM.
  • Pied-de-biche : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Bouclier intégré : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcE uniquement.
  • Aimant : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcE uniquement.
  • Gadgetiste : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de gadget.
  • D.E.A. : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Bélier personnel : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Bottes-fusées : le temps de recharge de munition a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Chausses glissantes : le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes en JcE uniquement.
  • Lancer de mine : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Lunettes de service : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • HGH : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'élixir.
  • Élixir H : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Lancer d'Élixir H : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Élixir B : le temps de recharge a été réduit de 40 à 25 secondes en JcE, et de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Lancer d'Élixir B : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Élixir C : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Lancer d'Élixir C : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Élixir R : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Élixir U : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Lancer d'Élixir U : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Élixir X : le temps de recharge a été réduit de 105 à 85 secondes.
  • Lancer d'Élixir X : le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes.
  • Élixir B mineur : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Élixir C mineur : le temps de recharge a été réduit de 100 à 80 secondes en JcJ uniquement.
  • Lancer d'Élixir S : cette compétence est désormais impossible à bloquer.
  • Obus d'élixir : cette compétence est désormais impossible à bloquer.

Mécatronicien, ne

  • Vitesse de synergie : la Super vitesse sur allié a été réduite de 3 à 2 secondes en McM uniquement. La Super vitesse sur soi a été réduite de 7 à 4 secondes en McM uniquement.
  • Accélérateurs kinétiques : cette aptitude a été remaniée. Vous conférez des avantages aux alliés à proximité quand vous exécutez avec succès un combo avec un coup de grâce sauté ou explosif. Votre Gyrocoptère utilitaire est désormais un coup de grâce explosif.

Holographiste

  • Rayon de lumière primaire : correction d'un problème à cause duquel la Brûlure causée par cette compétence était appliquée plusieurs fois par pulsation sur les ennemis les plus grands.

Méchamancien, ne

  • Génie mécanique : cette aptitude a été remaniée. Au lieu de la réduction des attributs du Mech, les compétences de commande prennent davantage de temps pour se recharger si elles sont activées alors que le Mech est à une distance supérieure à 360 de son ingénieur.
  • « Noyau Mech - moteur à barrière » : la barrière de base et le coefficient de Guérison des pulsations automatiques ne dépendent plus du mode de jeu, et utilisent désormais les valeurs du JcJ et du McM en JcE.
  • Explosion de barrière : la barrière de base conférée par cette compétence a été augmentée de 260 à 454 en JcE uniquement. Le coefficient de Guérison a été augmenté de 0,2875 à 0,575.

Gardien, ne

Les incendiaires de soutien sont un archétype que nous avons amélioré en JcJ au cours des dernières mises à jour d'équilibrage, mais qui n'a pas atteint le niveau nécessaire. Dans cette mise à jour, nous améliorons la puissance des charges initiales de « Mantra d'histoire » pour rendre la dissipation d'altérations des incendiaires un peu plus fiable. La réduction du temps de recharge des cris conférée par « Pureté de voix » est transférée dans les compétences elles-mêmes, ce qui permet également aux incendiaires de mieux exploiter « Opiniâtreté » tout en pouvant utiliser les compétences de cri. Les gardiens reçoivent également une réduction du temps de recharge pour beaucoup d'autres types de compétences utilitaires, dont les signes, les méditations, les consécrations et les pièges. Nous avons hâte de découvrir comment cette augmentation de flexibilité affectera les archétypes de gardien à l'avenir.

Base

  • Inscriptions parfaites : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de signe.
  • Signe de résolution : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes dans tous les modes de jeu. Les soins de base ont été réduits de 8150 à 7286 en JcJ et McM.
  • Signe du fléau : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.
  • Signe du jugement : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Signe du courroux : le temps de recharge a été réduit de 25 à 18 secondes.
  • Armurerie éternelle : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'arme-esprit.
  • Arc de la vérité : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Marteau de sagesse : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Focus de moine : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de méditation. Les soins de base ont été augmentés de 1470 à 1720 en JcJ et McM.
  • Litanie du courroux : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Contemplation de la pureté : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Intervention du juge : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Intervention miséricordieuse : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Purge d'altération : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Pureté de voix : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de cri.
  • « Souffle de lumière ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • « En avant ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • « Tenez vos positions ! » : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • « Sauvez votre peau ! » : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.
  • « Tenez bon ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE et McM, et de 60 à 48 secondes en JcJ.
  • « Subissez mon courroux ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Maîtrise des consécrations : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de consécration.
  • Sol consacré : le temps de recharge a été réduit de 45 à 36 secondes en JcE, et de 60 à 48 secondes en JcJ et McM.
  • Flammes purificatrices : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 35 à 28 secondes en JcJ et McM.
  • Sanctuaire : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.
  • Mur de renvoi : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.

Draconnier, ière

  • Lumière perçante : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de piège.
  • Purification : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Fragments de foi : le temps de recharge a été réduit de 45 à 36 secondes.
  • Procession de lames : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE, et de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Épreuve de foi : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Gueule du dragon : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.

Incendiaire

  • Termes pesants : cette aptitude ne réduit plus le temps de récupération des charges de mantra. Le nombre de pages obtenues a été augmenté de 1 à 2.
  • Passage d'introduction : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 1 à 2 en JcJ uniquement. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 12 à 18 secondes en JcJ uniquement.
  • Conclusion clarifiée : le nombre d'altérations converties en avantages a été réduit de 5 à 3 en JcJ uniquement.

Envoûteur, euse

L'évasion des mirages a depuis longtemps représenté un problème dans les modes compétitifs, et nous avons souhaité nous en occuper dans cette mise à jour. Désormais, les mirages auront 100 points d'endurance en JcJ et en McM, mais ne pourront plus esquiver en étant victimes d'Immobilisation ou sous les effets de contrôle des foules. Nous estimons que cela représente un bon terrain d'entente entre la version actuelle de « Cape de mirage » et une potentielle refonte plus importante, et nous allons surveiller de près le sujet.

Nous avons également effectué quelques ajustements aux compétences de dague des virtuoses pour améliorer la fiabilité de leurs dégâts dans les modes compétitifs.

Base

  • Signe d'humilité : le temps de recharge a été réduit de 120 à 60 secondes en JcE uniquement.
  • Champ neutre : la portée a été réduite de 1200 à 900.
  • Rideau temporel : la portée a été réduite de 900 à 600.
  • Membrane illusoire : la réduction des dégâts subis a été réduite de 10 % à 5 % en JcJ uniquement.
  • Persistance chaotique : la Concentration et l'Expertise ont été réduites de 250 à 150 en JcJ uniquement.
  • Défense illusoire : la réduction des dégâts par charge a été réduite de 2 % à 1,5 % en JcJ uniquement.
  • Angoisse favorable : cette aptitude a désormais un temps de recharge interne lorsque vous êtes neutralisé. Il n'y a pas de temps de recharge interne lorsque vous obtenez Distorsion.
  • Désillusion salutaire : la durée de Vigueur a été réduite de 8 à 5 secondes en JcJ uniquement.
  • Pro de l'évasion : cette aptitude a été remaniée. Elle confère désormais Distorsion aux fantasmes à leur invocation.

Chronomancien, ne

  • Instant dilaté : cette aptitude a été remaniée. Flux du temps affecte les alliés à proximité. Vous conférez Alacrité aux alliés à proximité quand vous invoquez un fantasme.
  • Savourer l'instant présent : cette aptitude ne permet plus à Marées temporelles de conférer Célérité, à la place, elle confère Célérité aux alliés à proximité lorsque vous invoquez un fantasme.
  • Puits de sénilité : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement. Le coefficient de puissance par pulsation a été augmenté de 0,7 à 1,5 en JcE uniquement. Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcE uniquement.
  • Puits d'action : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement. Le coefficient de puissance par pulsation a été augmenté de 0,7 à 1,5 en JcE uniquement. La pulsation finale de cette compétence confère désormais Alacrité au lieu de Super vitesse.

Mirage

  • Les mirages ne peuvent plus esquiver en étant victimes d'Immobilisation ou sous les effets de contrôle des foules.
  • Cape de mirage : cette aptitude ne réduit plus l'endurance des mirages en JcJ et en McM.
  • Vortex du chaos : la durée de Saignement et de Tourment des clones a été réduite de 8 à 4 secondes.
  • Haches imaginaires : la durée de Tourment de clone a été réduite de 4 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Concentration divisée : le nombre de charges de Pouvoir a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement.
  • Esprit insaisissable : cette aptitude dissipe désormais des altérations en obtenant l'effet Cape de mirage et non plus en esquivant. Le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 2 à 1 en JcJ et McM.

Virtuose

  • Distorsion de chantelame : la durée de Distorsion par lame a été réduite de 1 à 0,75 seconde en JcE uniquement.
  • Requiem de tournelame : cette compétence ne bloque plus les attaques.
  • Appel des lames : si la cible d'origine de la compétence est à portée, les lames qui reviennent se dirigent désormais sur cet ennemi. Sinon, les lames reviennent au joueur comme d'habitude.
  • Lametempête instable : cette compétence est désormais un sort à ciblage au sol, et non plus un projectile. Ce sort frappe les ennemis à portée en plus de tirer des projectiles sur les ennemis proches.
  • Restauration des deux lames : cette compétence dissipe désormais toujours des altérations lorsque vous vous soignez. Désormais, la première lame confère toujours Égide et la deuxième lame confère toujours Vigueur.
  • Force psychique : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Renouvellement des lames : la durée de canalisation a été réduite de 3 à 2 secondes.
  • Esprit irrégulier : la durée de Saignement a été augmentée de 1 à 3 secondes en JcJ et McM.
  • Riposte psychique : cette aptitude confère désormais toujours une lame, et l'effet ne peut être bloqué lors d'une esquive. Le nombre de lames conférées lors d'une esquive ou en bloquant une attaque a été réduit de 3 à 2.

Nécromant, e

Fléau aurait toujours dû représenter une option de soutien viable, mais le manque de Célérité ou d'Alacrité a empêché cette spécialisation d'élite d'exceller dans le contenu de fin de jeu, à part dans certains cas précis. Cela ne sera plus le cas, car nous avons modifié « Stimulation du désert » pour en faire une source d'Alacrité. Puisque les fléaux de soutien vont probablement devenir davantage viables en général, nous estimons que leur capacité à ranimer était un peu trop importante, et nous l'avons donc affaiblie afin de la normaliser. Nous allons surveiller de près les performances des fléaux Alacrité et ferons des ajustements selon les besoins.

Base

  • Puits de sang : cette compétence applique désormais Régénération à chaque pulsation.
  • Rituel de vie : le pourcentage de ranimation a été réduit de 7 % à 2 % en JcE uniquement.
  • Soif grandissante : cette aptitude a été remaniée. Vous gagnez de la force vitale en frappant un ennemi avec une compétence de dague.
  • Siphon de vie : cette compétence n'est plus canalisée et exécute à la place une attaque unique. Les ennemis frappés par l'attaque initiale subissent des dégâts continus, que l'utilisateur reçoit sous forme de soins.
  • Mort guérisseuse : cette aptitude ne ranime plus les alliés mais augmente les soins dispensés.
  • Complainte de la banshee : cette aptitude n'augmente plus les soins dispensés.
  • Transfusion : désormais, cette aptitude ne téléporte les alliés à terre que lors de l'activation initiale. Le pourcentage de ranimation par pulsation a été réduit de 2 % à 1 % lorsque la spécialisation d'élite Fléau est équipée en JcE uniquement.
  • Festin impie : cette compétence supprime désormais des avantages au lieu de les convertir en altérations.
  • Esprit malveillant : cette aptitude supprime désormais des avantages au lieu de les convertir en altérations.
  • Festin de ténèbres : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 18 secondes en McM uniquement.
  • Sang affaiblissant : cette compétence ne convertit plus les avantages en altérations.
  • Intoxication inférieure : cette compétence ne convertit plus les avantages en altérations.
  • Signes de souffrance : cette aptitude a été remaniée et permet désormais aux compétences de signe de supprimer des avantages aux ennemis affectés.
  • Signe du Vampirisme : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Signe de la peste : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 45 à 35 secondes en JcJ et McM. Le nombre d'altérations transférées a été réduit de 5 à 4 en JcJ et McM.
  • Signe de dépit : le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes en JcE, et de 40 à 30 secondes en JcJ et McM. La durée d'Infirmité, Aveuglement et Faiblesse a été réduite à 4 secondes en JcJ et McM. La durée de Saignement, Empoisonnement et Tourment a été ajustée à 8 secondes en JcJ et McM.
  • Signe de la Sauterelle : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcE uniquement.

Fléau

  • Stimulation du désert : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître et remplace Corruption nourricière. La Barrière conférée par cette aptitude n'est désormais appliquée qu'autour de l'ombre et affecte 5 cibles. Désormais, cette aptitude confère également Alacrité aux alliés lorsque vous leur conférez Barrière.
  • Linceul de la tempête de sable : cette compétence émet des pulsations de Barrière sur les alliés près du fléau avant qu'elle ne détonne.
  • Poussière abrasive : cette aptitude ne permet plus à Flamboiement du sable de conférer Barrière aux alliés. En plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais Pouvoir lorsque vous conférez Barrière.
  • Flamboiement du sable : cette compétence confère désormais une quantité réduite de Barrière aux alliés à proximité.
  • Fournaise sadique : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de châtiment. La durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 4 secondes en JcJ et McM.
  • Traînée d'angoisse : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 50 à 40 secondes en JcJ et McM.
  • Brèche effrayante : le temps de recharge a été réduit de 75 à 60 secondes en JcE, et de 90 à 72 secondes en JcJ et McM. La durée a été réduite de 4 à 3 secondes en McM uniquement.
  • Dessèchement : cette compétence confère désormais aussi Fureur aux alliés à proximité. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 5 charges pendant 8 secondes à 8 charges pendant 9 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Siphon de serpent : cette compétence a été remaniée. Elle envoie désormais un serpent sur la zone ciblée, qui explose lors de son arrivée. Les alliés dans la zone reçoivent Barrière, Régénération et Égide. Les ennemis subissent Empoisonnement, et un de leurs avantages est converti en Tourment. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Sentier de corruption : cette aptitude augmente désormais le temps de recharge de Faveur néfaste de 50 % en McM uniquement.

Augure

  • Fioles infâmes : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'élixir. Le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 5 à 7.
  • Élixir de promesse : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir d'angoisse : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir de félicité : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir d'ignorance : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Élixir de risque : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir d'ambition : le temps de recharge a été réduit de 90 à 72 secondes en JcJ et McM.

Rôdeur, euse

À partir de maintenant, les esprits ne confèrent plus Alacrité, et nous en avons profité pour remanier plus généralement ce type de compétences. Désormais, les esprits déclenchent un effet réduit à leur invocation, ils frappent le sol pour déclencher un effet plus puissant, puis confèrent des avantages pendant une durée plus courte. Les druides représentaient l'endroit parfait où intégrer un archétype Alacrité, et nous avons choisi de donner aux indomptables un accès à Célérité. « Magie de la nature » reçoit également un ensemble de changements afin de la renforcer en tant que série d'aptitudes de soutien. Pour conclure les modifications des rôdeurs, l'épée reçoit des améliorations, et les druides obtiennent un archétype de dégâts par altérations.

Base

  • Impulsion : cette compétence remplace Bond de monarque. Vous exécutez une attaque bondissante et obtenez Vigueur si vous frappez un ennemi. Cette compétence inflige davantage de dégâts aux ennemis neutralisés ou victimes d'altérations de mouvement.
  • Frappe serpentine : cette compétence a été déplacée vers le troisième emplacement et a été remaniée. Vous bondirez désormais sur votre cible tout en esquivant et en infligeant Empoisonnement et Infirmité lors d'une attaque réussie. Cette compétence inflige désormais Immobilisation si la cible est neutralisée ou est victime d'altérations de mouvement.
  • Les esprits ont été remaniés. Désormais, les esprits confèrent un effet initial à leur invocation, ils frappent le sol pour déclencher un second effet puis confèrent des avantages aux alliés à proximité pendant une certaine durée.
  • Vue perçante : le bonus de dégâts minimum a été augmenté de 5 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Force de randonneur : cette aptitude remplace Défense de randonneur. Votre Puissance est augmentée. Vous bénéficiez de Puissance supplémentaire lorsque vous maniez une épée. Vous recevez Pouvoir lorsque vous esquivez une attaque.
  • Rajeunissement : cette aptitude s'active désormais lorsque vous utilisez une compétence de bête, et non plus lorsque vous subissez une attaque.
  • Réaction instinctive : cette aptitude ne confère désormais plus Célérité, mais confère Régénération aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de Guérison.
  • Pureté d'esquive : cette aptitude n'a plus de temps de recharge interne.
  • Arrivée fougueuse : cette aptitude confère désormais Pouvoir à la place de Vigueur.
  • Musique des vents : désormais, cette aptitude soigne également les alliés à qui vous conférez Régénération.
  • Magie persistante : cette aptitude augmente désormais l'efficacité de la Régénération que vous appliquez, en plus de ses effets précédents.
  • Défense protectrice : cette aptitude a été remaniée. Vous lancez « Garde » mineur lorsque vous changez de familier.
  • Lien revigorant : cette aptitude utilise désormais la Guérison du rôdeur, soigne les alliés autour de ce dernier et confère Protection et Vigueur aux alliés.
  • Vengeance de la nature : cette aptitude a été remaniée. Les esprits frappent le sol une deuxième fois avant de disparaître.
  • Expertise du trappeur : cette compétence ne réduit plus le temps de recharge des compétences de piège.
  • Source curative : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Piège à pointes : le temps de recharge a été réduit de 45 à 25 secondes en JcE uniquement.
  • Timbre retentissant : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de commande.
  • « Guérison partagée ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • « Attaque ! » : le temps de recharge a été réduit de 35 à 28 secondes.
  • « Protège-moi ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE, et de 40 à 32 secondes en JcJ.
  • « Recherche et sauvetage ! » : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes.

Druide

  • Bénédiction de la terre : cette aptitude confère désormais Alacrité au lieu de Pouvoir.
  • Marées rajeunissantes : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Pouvoir aux alliés à proximité.
  • Convergence naturelle : cette aptitude confère désormais Pouvoir aux alliés à proximité à chaque pulsation.
  • Lune de sang : cette aptitude remplace Échos primaires. Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité quand vous devenez un Avatar céleste. Vous infligez Saignement aux cibles auxquelles vous infligez Immobilisation ou que vous neutralisez.
  • Équilibre naturel : cette aptitude remplace Foulée naturelle. Vous infligez plus de dégâts et en subissez moins pendant quelques instants après être entré ou sorti de la forme de l'Avatar céleste.
  • Éclipse : cette aptitude remplace Graines anciennes. Vos compétences d'Avatar céleste infligent des altérations aux ennemis.
  • Glyphe d'alignement : la durée de Saignement a été augmentée de 8 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Glyphe d'égalité : la version non céleste de cette compétence confère désormais Stabilité en JcE uniquement.
  • Soigneur naturel : la génération de force astrale a été augmentée de 5 à 8 en JcE uniquement.
  • Rayon cosmique : le rayon a été augmenté de 120 à 240.
  • Lumière persistante : cette aptitude ne confère désormais plus des soins en quittant l'Avatar céleste, mais elle réduit à la place le temps de recharge de l'Avatar céleste chaque fois qu'un autre joueur est soigné par une compétence d'Avatar céleste.

Animorphe

  • Répit spirituel : la durée d'incantation a été réduite de 1,5 seconde à 1 seconde. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.

Indomptable

  • Lianes lacérantes : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Brume enveloppante : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Puissance de déchaînement : le temps de recharge interne a été réduit de 15 à 9 secondes en JcE uniquement.
  • Taillade sauvage : le coefficient de puissance a été augmenté de 2 à 2,2 en JcE uniquement.
  • Frappe habile : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 2,2 en JcE uniquement.
  • Tourbillon implacable : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,546 à 0,7 en JcE uniquement.
  • Tir multiple : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 2 en JcE uniquement.
  • Frappes restauratrices : désormais, cette aptitude ne convertit plus passivement les dégâts de frappe en soins, mais elle convertit les dégâts de frappe en soins lorsque vous ou votre familier vous déchaînez. La durée de Protection a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Impétuosité : cette aptitude remplace Force fervente. Vous conférez des avantages aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence d'embuscade déchaînée. Vous rechargez votre compétence d'embuscade déchaînée lorsque vous changez d'arme.

Revenant, e

L'application de Célérité des hérauts est transférée à Compassion élevée et nécessite désormais de maintenir des compétences avec un coût d'entretien. À la place, « Écho draconique » confère au héraut des bonus supplémentaires par le biais des effets passifs de facette. Les justiciers reçoivent également des ajustements en McM afin de les faire davantage correspondre aux autres archétypes de soutien.

Base

  • Bannissement d'enchantement : cette compétence a désormais un temps de recharge de 5 secondes en McM.
  • Agilité agressive : cette aptitude ne dissipe plus Immobilisation et confère à la place Résistance.
  • Défiance démoniaque : désormais, cette aptitude dissipe également une altération de dégâts à son activation.
  • Engagement forcé : le nombre de cibles a été réduit de 5 à 1. La portée a été augmentée de 600 à 900.
  • Cicatrices de guerre : les soins de base ont été augmentés de 58 à 68 en JcJ uniquement.

Héraut

  • Compassion élevée : cette aptitude confère désormais des avantages aux alliés à proximité tant que six points d'entretien ou plus sont utilisés, en plus de son effet actuel.
  • Écho draconique : cette aptitude ne confère plus des avantages en utilisant une compétence de consommation, et permet à la place aux effets passifs de facette de conférer des bonus supplémentaires au héraut.

Justicier, ère

  • Bouclier du Saint : la barrière et les soins de base ont été réduits de 582 à 300 en McM uniquement. Le multiplicateur de guérison a été réduit de 0,33 à 0,2 en McM uniquement.
  • Chant de l'arbre : le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 5 à 3 en McM uniquement.
  • Urne de Saint Viktor : les soins de base par pulsation ont été réduits de 708 à 450 en McM uniquement.

Voleur, euse

En plus de séparer Alacrité des puits, nous souhaitions améliorer la capacité des spectres à jouer un rôle de soutien dans des cas de grands groupes. Les compétences de sceptre ciblant les alliés confèrent désormais leurs effets dans une zone autour de la cible, et la Foulée de pénombre a été remaniée afin de permettre aux compétences de Linceul de l'ombre d'affecter plusieurs alliés autour de la cible ancrée. Nous ajoutons également un archétype Célérité pour les snipers. Grâce à « Cinq d'un coup », les compétences volées deviennent toutes « Drain de temps », qui confère Célérité dans la zone. Nous avons également haussé les dégâts de bâton des fracasseurs tout en réduisant les dégâts des compétences volées les plus puissantes, afin de rendre cet archétype plus cohérent.

Base

  • Improvisation : cette aptitude réduit désormais les temps de recharge de toutes les compétences utilitaires selon un certain pourcentage quand vous utilisez Larcin, au lieu de recharger une compétence aléatoire.
  • Endurance inépuisable : cette aptitude a été remaniée et rebaptisée « Frappes fluides ». Elle confère désormais au voleur un bonus de dégâts pendant une certaine durée après avoir utilisé une compétence de mouvement ou une foulée de l'ombre.
  • Réaction à la douleur : cette aptitude a été remaniée. Elle dissipe désormais une altération de dégâts du voleur lors de l'utilisation d'une roulade d'esquive.
  • Initiation protégée : cette aptitude a été remaniée. Désormais, elle confère Résistance lorsque vous utilisez une compétence de mouvement, avec un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Équilibre d'escroc : cette aptitude recharge désormais Larcin d'une seconde par déclenchement, avec un temps de recharge d'une seconde.
  • Récompense de l'assassin : les soins de base par initiative dépensée ont été augmentés de 102 à 151.
  • Longueur d'avance : le temps de recharge interne a été réduit de 5 à 4 secondes en JcJ et McM.

Fracasseur, euse

  • Bond : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,75 à 3,5 en JcE uniquement.
  • Frappe au bâton : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 en JcE uniquement.
  • Pilonnage au bâton : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,8 à 1,2 en JcE uniquement.
  • Ténacité du bagarreur : cette compétence ne réduit plus le temps de recharge des compétences physiques.
  • Vigueur canalisée : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Défense du bandit : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Bourrasque de poings : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Dagues d'entrave : le temps de recharge a été réduit de 18 à 15 secondes.
  • Frappe impactante : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Détonation de plasma : cette compétence inflige désormais des dégâts aux ennemis à proximité et ne confère plus Célérité.
  • Lancer de bombe magnétique : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,7.
  • Jet de réactif instable : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 2
  • Lancer d'artefact maudit : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,4. Le nombre de charges de Saignement, de Tourment et de Confusion a été réduit de 5 à 3.
  • Bouteille de temps : la durée a été réduite de 5 à 3 secondes.

Sniper

  • Compétences volées : les compétences volées confèrent désormais leurs effets bénéfiques dans un rayon autour du lanceur. La durée d'incantation a été réduite d'environ 25 %.
  • Drain de temps : la durée de Célérité a été augmentée de 3 à 5 secondes en JcE uniquement.
  • Drain de résistance : la durée de Résistance a été augmentée de 3 à 5 secondes en JcE uniquement.
  • Intention malveillante : le gain de malice a été augmenté de 1 à 2 en JcE uniquement.
  • Cinq d'un coup : cette aptitude ne requiert désormais plus de cible pour conférer des avantages aux alliés. De plus, l'utilisation de cette aptitude garantit que la compétence volée sera Drain de temps, quelle que soit la profession de la cible.
  • Flamboiement des ombres : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcE uniquement. Désormais, cette compétence n'inflige des dégâts qu'une fois à son utilisation, au lieu d'émettre des pulsations.
  • Échange d'ombre : cette compétence provoque désormais une frappe supplémentaire à votre emplacement d'origine lorsque vous l'utilisez.
  • Une dans la chambre : désormais, cette aptitude augmente également les dégâts des compétences volées, en plus de ses effets précédents.
  • Ombre de soumission : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcE, et de 30 à 25 secondes en JcJ et McM. Cette compétence inflige désormais Immobilisation aux cibles marquées au lieu de les renverser.

Spectre

  • Désormais, les compétences de sceptre ciblant les alliés confèrent également un effet mineur aux alliés dans un rayon autour de la cible.
  • Deuxième opinion : cette aptitude confère désormais un bonus de dégâts par altération au lieu de Guérison lorsqu'elle est équipée avec un sceptre.
  • Tombe superficielle : cette aptitude a été remaniée. Elle permet désormais à Siphon de transférer des altérations vers l'ennemi ciblé ou de dissiper des altérations du spectre et de son allié ciblé.
  • Traversée du crépuscule : cette aptitude ne confère désormais plus Alacrité aux alliés lors de l'utilisation d'une compétence de puits.
  • Foulée de pénombre : cette aptitude a été remaniée. Elle répand désormais les effets bénéfiques de vos compétences de Linceul de l'ombre aux alliés autour de votre cible ancrée, et elle confère également des avantages à vous-même et à ces alliés lorsque vous utilisez une compétence de Linceul de l'ombre.

Guerrier, ière

Les bannières ne conférant plus Célérité, nous souhaitions ajouter un archétype de Célérité et un autre d'Alacrité pour les spécialisations d'élite de guerrier : les berserkers et les jurelames, respectivement. Nous allons surveiller de près la manière dont ces archétypes se comportent par rapport à leurs équivalents, et nous apporterons des modifications selon les besoins. Nous avons également renforcé le fusil et la dague en main gauche afin d'en faire des options plus efficaces.

Base

  • Tir d'élite : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de fusil, d'arc long et de fusil-harpon.
  • Éventail de feu : le temps de recharge a été réduit de 6 à 5 secondes en JcE uniquement.
  • Tir arqué : le temps de recharge de munition a été réduit de 10 à 8 secondes en JcE uniquement.
  • Flèche ardente : le temps de recharge de munition a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE uniquement.
  • Placage : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Rafale : vous pouvez désormais vous déplacer en canalisant cette compétence. Le nombre global de frappes et la durée d'animation ont été réduits. La durée de Saignement par coup a été augmentée de 4 à 6 secondes. Le coefficient de puissance par coup a été augmenté de 0,2222 à 0,33.
  • Tir féroce : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,403 à 0,46 en JcJ et McM.
  • Salve : le temps de recharge a été réduit de 5 à 1 seconde. Le temps de recharge de munition a été réduit de 12 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Balle explosive : le temps de recharge a été réduit de 6 à 1 seconde. Le temps de recharge de munition a été réduit de 15 à 8 secondes. Le coefficient de puissance a été augmenté de 0,5 à 1,09 en JcJ et McM. La durée d'Infirmité a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM.
  • Tir brutal : le temps de recharge a été réduit de 8 à 1 seconde. Cette compétence vous fait désormais esquiver en arrière immédiatement et tire une balle à la fin de la roulade.
  • Posture du berserker : le temps de recharge a été réduit de 40 à 25 secondes en JcJ uniquement.
  • Posture équilibrée : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Réconfort du soldat : désormais, cette aptitude confère également Protection.
  • Cadence martiale : cette aptitude confère désormais Stabilité au lieu de Célérité en JcE uniquement.
  • Performance optimale : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences physiques.
  • Rétablissement : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE uniquement.
  • Charge du taureau : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Coup de pied : le temps de recharge de munition a été réduit à 20 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Piétinement : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Lancer de bolas : le temps de recharge de munition a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Saccage : le temps de recharge a été réduit de 120 à 90 secondes.
  • Maîtrise des signes : cette compétence ne réduit plus le temps de recharge des compétences de signe.
  • Signe de fureur : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Signe de pouvoir : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Signe d'endurance : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes.
  • Signe de Rage : le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes en JcE uniquement.
  • Cris vigoureux : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de cri.
  • « Jusqu'au bout ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • « Craignez-moi ! » : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes.
  • « Pour la justice ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • « À mon signal ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • « Secouez-vous ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Doubles étendards : cette aptitude confère désormais Résolution à la place de Célérité.

Berserker

  • Rafale enflammée : le nombre de frappes a été réduit de 8 à 6. La durée d'incantation a été réduite. Le coefficient de puissance a été augmenté de 0,25 à 0,33. La durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 5 secondes.
  • Division arquée : le nombre de frappes a été réduit de 3 à 1. La durée d'incantation a été réduite de 1,86 à 0,8 seconde. Le coefficient de puissance total a été réduit de 5,1 à 2,5 en JcE, et de 2,112 à 1,82 en JcJ.
  • Réaction viscérale : la conversion de base de Précision en Férocité a été augmentée à 10 %. Désormais, cette aptitude convertit également 10 % de la Puissance en dégâts par altération. Ces bonus sont toujours doublés quand vous êtes en mode Berserker.
  • Rugissement viscéral : l'augmentation des dégâts a été réduite de 25 à 20 % en JcE uniquement.
  • Réchauffement de l'âme : cette aptitude a été remaniée. Elle confère désormais des avantages aux alliés à proximité quand vous frappez un ennemi avec une compétence de Déchaînement.

Brisesort

  • Vents de désenchantement : la durée a été réduite de 5 à 4 secondes en McM uniquement.
  • Briser les enchantements : le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 4 en JcE uniquement. Le nombre d'avantages dissipés a été réduit de 2 à 1 en McM uniquement.
  • Ruine du gaspilleur : cette compétence supprime désormais des avantages lorsque vous frappez un ennemi.
  • Lametempête : cette compétence confère désormais Barrière lorsque vous frappez un ennemi.

Jurelame

  • Dragon hardi : cette aptitude a été remaniée. Taillade de dragon a un niveau de charge maximum réduit et consomme davantage de flux par charge, mais ses dégâts par charge sont augmentés. Vous conférez Alacrité aux alliés à proximité lorsque vous utilisez Taillade de dragon.

 

Nos impressions

Disons le clairement, cette mise à jour ne nous a pas vraiment emballés pour plusieurs raisons. Le problème vient davantage des implications et répercussions de cette mise à jour future que des changements eux-mêmes. Au vu de ces notes de mise à jour anticipées, nous sommes quasi certains que les développeurs n'ont pas l'intention de créer de nouvelles spécialisations élite pour la prochaine extension. Cela nous semble être l'explication la plus logique derrière les choix faits Cal et Roy. Tous les remaniements destinés au JcE semblent suivre les règles suivantes :

  • Une spécialisation élite ne peut être considérée comme "inférieure" à une classe de base, surtout quand il s'agit d'un build orienté dommages en JcE. Toutes les spécialisations élites (sauf celles du nécromant et le tissesort) sont des upgrades par rapport à la classe de base. Cela viole un principe posé par Arenanet au moment de la sortie de Heart of Thorns.
  • Toutes les professions ont une spécialisation élite capable d'apporter l'avantage célérité ou l'avantage alacrité pour un groupe de 5 joueurs en JcE.
  • Un build de niche ne mérite pas d'exister. Soit il doit être buff pour s'insérer dans le metagame, soit il doit disparaître.
  • Nul ne peut conférer d'avantage à plus de 5 personnes de façon fiable.
  • Nul ne peut conférer l'avantage célérité et alacrité à la fois. Par conséquent, aucune classe sans spécialisation élite ne peut conférer ces avantages de manière fiable.
  • Toutes les aptitudes qui permettent à une catégorie de compétences utilitaire de fournir l'avantage célérité ou alacrité sont bannies.

Le souci, c'est qu'en suivant ces hypothétiques règles, les développeurs vont à l'encontre de l'essence de certaines spécialisations élite. Avec cette mise à jour le Berserker, archétype du guerrier énervé et égoïste, pourra augmenter la vitesse d'attaque de ses alliés. Le Jurelame, archétype du guerrier asiatique zen qui médite avant d'annihiler ses ennemis d'un seul coup est désormais capable de motiver les personnes autour de soi... en méditant moins longtemps. Bien sûr nous sommes dans un jeu vidéo et un monde de haute fantaisie mais tout cela ne semble pas très logique. Pas en phase avec les règles implicites qui régentent la Tyrie. Le succès de Guild Wars 2 repose sur plusieurs piliers et l'un d'entre eux est le respect de ses propres règles internes. Dans la poursuites des objectifs et des contraintes énoncées plus tôt, Roy et Cal ont par inadvertance piétiné quelque-chose de plus profond auquel de nombreux joueurs sont attachés.

Les joueurs mono-classe seront bien entendu ravis de savoir qu'ils pourront remplir tous les rôles avec leurs profession fétiche. Mais nombreux sont ceux qui considèrent que quelque-chose va se perdre avec cette mise à jour. Prenons pour exemple la disparition de styles de jeu uniques à certains builds. Le futur Berserker célérité aura un gameplay quasi identique à son homologue orienté dommages. Même problème concernant le chronomancien célérité et son homologue en alacrité.

Enfin tout le bien à court terme que cette mise à jour apportera pour les joueurs mono-classe sera un handicap majeur à long terme. Sans niche JcE à remplir, quel sera l'intérêt d'hypothétiques nouvelles spécialisations élite (à supposer que Arenanet change d'avis concernant les extensions) ? La seule façon de motiver les joueurs à essayer les nouvelles spécialisation élite sera par le biais d'un power-creep majeur, ce qui déstabilisera les anciens contenus, ou en retirant purement et simplement la possibilité de conférer célérité ou alacrité aux spécialisations élite existantes pour la donner aux nouvelles spécialisations élite. Est-ce vraiment une bonne façon de préparer l'avenir ?

Source : Forum officiel
Correction : Inwe
Crédit image : Inwe

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Commentaires

  • Mélodics Draken
    • 1. Mélodics Draken Le 22/06/2023
    Merci pour ton avis Reegar,
    Personnellement j’aime beaucoup dans une escouade voire une diversité de classe, et de mon avis cela pourrais être « meta » d’avoir plusieurs classes avec des particularités (coucou le spotter), je trouve ça vraiment dommage de plus en plus à chaque patch détruire un peu plus l’identité de chaque classe. C’est vraiment une solution de facilité proposé par les devs, peut-être qu’ils commençaient à avoir de plus en plus de mal à équilibré 27 classes…
    Néanmoins j’ai de moins en moins de plaisir à voir ce nivellement par le bas proposé par anet.