Puzzles de Guilde

Lbm3 1Les Puzzles de Guilde sont des missions pour lesquelles vous aurez besoin d’un minimum de 6 joueurs et disposerez de 20 minutes maximum pour les compléter. Chaque puzzle est une mission d'instance durant laquelle les membres d'une même guilde coopérent pour terminer des énigmes dans plusieurs pièces (similaire à un mini-donjon) qui demandent une bonne coordination entre les participants et comprennent quelques phases de saut sur plateformes. Attention à bien attendre tous vos coéquipiez à chaque étape.

Guild mission

Il y a 3 puzzles possibles, chaque puzzle est instancié et est identique pour chaque guilde chaque semaine.

Difficulté Temps  Nbr de joueurs Faveurs 35px tarnished chain armor Recommandation de guilde 20px piece d argent
Facile ?? minutes 5 300Faveur 1 1 70
Moyen 35 minutes 10 400Faveur 2 1 75
Difficile 25 minutes 15 500Faveur 2 2 80

Sachez qu'il n'est pas nécessaire de participer au jumping puzzle pour en obtenir les récompenses. Une fois ce dernier compléter tous les joueurs présents dans l'instance les reçoivent.

Laboratoire de proxémie Domaine de Langmar Cache d’Angvar

Laboratoire de Proxémie – Terres sauvages de Brisban

 

Nom du TP  waypoint-map-icon.png
Laboratoire de Proxémie [&BPkGAAA=]
Point de passage des près de potence [&BGMAAAA=]

Le Laboratoire de Proxémie se situe au Nord-Ouest des Terres sauvages de Brisban. Vous disposerez de 20 minutes et 6 joueurs ou plus seront nécessaires pour le compléter. Le Laboratoire est divisé en plusieurs phases, certaines ayant leur propre timer.

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Phase 1 – Trouvez comment ouvrir la porte pour accéder à la salle suivante

  • Limite de temps : 2 minutes
  • Objectif : Trouver des batteries pour ouvrir la porte 0/6

Pour activer cette phase, utilisez le bouton au centre de la pièce. Le timer se déclenche dès que le bouton est pressé.

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Vous devrez vous diriger vers les tas de déchets tout autour de la pièce et trouver 6 batteries à déposer au centre. Chaque tas contient quantité de déchets mais vous finirez par obtenir une batterie (globe lumineux) si vous continuez à fouiller. Quand vous portez une batterie vous serez attaqué(e) par les skritts qui gardent chaque tas de déchets. Si vous êtes touché(e),  vous perdrez la batterie et devrez retourner fouiller dans un tas de déchet. Il est impossible d’esquiver en portant une batterie et votre vitesse de mouvement est très sérieusement diminuée.

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Dans les tas de déchets, vous pouvez également trouver des babioles (un genre de poterie). Jetez les aux skritts pour les distraire et passer sous leur nez avec une batterie.

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Phase 2 – Mini Puzzle Jump

Cette phase est un puzzle jump plutôt standard et facile. Vous pouvez tout de même mourir si vous tombez des plateformes les plus élevées. Pour ceux qui ont des difficultés avec ce genre de passage, il est plus aisé de descendre au fond et de marcher jusqu’à la fin pour prendre un portail d’envouteur. Il y a un passage un peu délicat lorsque vous devrez marcher sur un lampadaire un peu étroit, le reste est assez trivial.

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Phase 3 – Trouvez un chemin vers la salle suivante

  • Limite de temps : 45 secondes par niveau (3 niveaux)
  • Objectif : Reconnaitre 6 icônes d’animaux

Appuyez sur un bouton près de l’entrée de la salle pour démarrer cette phase. Vérifiez que vous avez assez de joueurs présents dans la salle avant de démarrer.

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Cette salle est un mini-jeu situé dans un ascenseur. Tout autour de la salle vous trouverez 6 icônes d’animaux situées au-dessus de 6 alcôves. Vous devrez trouver les icônes correspondantes au centre de la salle et interagir avec pour être transformé en l’animal approprié puis vous rendre dans chaque alcôve. Si vous le faites correctement l’alcôve sera signalée par une barre bleue.

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Vous devrez activer les 6 alcôves en moins de 45 secondes et réussir 3 fois de suite pour valider cette phase.

Phase 4 – Puzzle jump chronométré

Cette phase est un puzzle jump chronométré. Vous disposez d’environ 20 secondes pour atteindre la plateforme avant qu’elle ne disparaisse. Si la plateforme est déjà activée lorsque vous arrivez dans cette salle, il sera probablement préférable d’attendre le prochain  reset ou vous risquez de manquer de temps pour traverser.

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À la fin du puzzle se trouvent quatre piliers de pierre. Il faudra que quatre joueurs activent les interrupteurs à leur sommet pour ouvrir la porte vers le labyrinthe.

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Phase 5 – Labyrinthe

  • Limite de temps : 10 minutes
  • Objectif : Trouver 6 orbes et les apporter à la sortie du labyrinthe

Avant d’activer le labyrinthe vous devrez emprunter un chemin sur la gauche ; cela vous mènera à un point en surplomb d’où vous pourrez voir l’ensemble du labyrinthe. Remarquez d’abord les quatre pylônes qui dépassent du labyrinthe. Leur emplacement est fixe et indique les escaliers que vous pourrez gravir pour voir où les orbes sont cachés. Voici une carte du labyrinthe, avec les emplacements des escaliers.

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Une fois que vous activez le bouton sur la plateforme, vous verrez apparaître des faisceaux lumineux dans le labyrinthe. Ces faisceaux sont générés par les 6 orbes ; leurs emplacements sont modifiés à chaque tentative.

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Identifiez grossièrement l’emplacement de chaque orbe. Une fois dans le labyrinthe, vous pouvez monter les escaliers pour vous aider à localiser les orbes plus précisément. A l’Est du labyrinthe se trouvent des pièges que vous pourrez désactiver en grimpant sur les pylônes Est.

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Notez que certains murs peuvent être détruits et que les orbes sont souvent cachés derrière ces murs destructibles. Une fois que vous avez un orbe, amenez-le à la sortie du labyrinthe dans le coin Nord-Ouest et déposez le dans un des 6 réceptacles asuras. Tâchez d’éviter les groupes de skritts, les golems sentinelles et le PNJ légendaire qui déambulent (oui parce que moi je déambule) dans le labyrinthe.

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Domaine de Langmar – Plaines d’Ashford

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Domaine de Langmar [&BPgGAAA=]
Point de passage du point de garde de décimus [&BJgDAAA=]

Le puzzle du Domaine de Langmar au Sud-Ouest des Plaines d’Ashford. Tout comme le Laboratoire Proxémique vous disposerez de 20 minutes pour le compléter et aurez besoin de 6 à 12 joueurs (6 si vous maîtrisez l’art du puzzle jump même sous pression, 12 pour assurer le coup).

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Phase 1 – Trouvez comment ouvrir la porte et fuir la cour

  • Limite de temps: Pas de limite précise, mais l’événement finira par échouer si vous êtes trop lent (boooO)
  • Objectif : Ramassez des armes sur les râteliers et placez les sur les statues Charr

Pour démarrer cette phase utilisez le livre au milieu de la salle. Il vous indiquera la combinaison pierre/papier/couteau de cuisine (non mais sérieux…)/ciseaux suivante :

  • L’Arc Charr      l’emporte sur l’Épée humaine
  • L’Épée Charr   l’emporte sur le Bâton Humain
  • Le Bâton Charr l’emporte sur l’Arc Humain

Votre but sera de faire en sorte que chaque statue Charr domine son adversaire Humaine.

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Observez les râteliers contre les murs de la pièce. Il y en a 3 de chaque côté, donc 12 au total. Chaque râtelier contient une arme ou génère des mobs Ascaloniens indéfiniment. Si le râtelier génère un mob, passez au suivant. Vous devrez donner une arme aux statues Charr « vides » qui font face aux statues humaines armées (dans l’exemple ci-dessous le personnage donne une Épée Charr à la statue qui fait face à la statue humaine au Bâton)

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Une fois toutes les statues armées, la porte s’ouvrira.

Phase 2 – Déverrouillez la porte

  • Limite de temps: Aucune
  • Objectif : Déverrouillez la porte

Pour ouvrir la porte quatre joueurs doivent activer les leviers sur la plateforme en hauteur (quelques sauts à faire)

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Phase 3 – Rideaux

  • Limite de temps: 4 secondes pour ouvrir les 6 rideaux intérieurs et 44 secondes pour utiliser l’emote correspondante face aux rideaux extérieurs
  • Objectif : Utiliser l’emote indiquée par les rideaux intérieurs en face des rideaux extérieurs correspondants

Cette étape peut être complétée par 6 joueurs s’ils sont tous capables de réaliser un puzzle jump sous pression. Il est possible d’éliminer ce facteur si vous avez 12 joueurs, 6 pour les rideaux intérieurs, 6 pour les rideaux extérieurs. Bien sûr à 12 joueurs de la coordination sera nécessaire entre les deux groupes de 6 joueurs.

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Les joueurs en charge des rideaux intérieurs ont une courte fenêtre de 4 secondes pour tirer sur leurs cordes en même temps pour révéler la peinture derrière chaque rideau. Cette peinture indique l’emote qui devra être utilisée devant le rideau extérieur correspondant. Ces emotes peuvent être /dance, /sit, /point, /salute, /bow et /wave (ci-dessous la peinture pour /wave)

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Une fois que l’emote est révélée par le rideau intérieur, vous avez 44 secondes pour l’utiliser devant le rideau extérieur correspondant. Si vous êtes 6 joueurs vous aurez donc 44 seconds pour atteindre les rideaux extérieurs et utilisez l’emote. Avec 12 joueurs le groupe « intérieur » aura 44 secondes pour communiquer les emotes révélées aux joueurs du groupe « extérieur ». Il n’y a pas de pénalité si vous utilisez une emote erronée, donc il est concrètement possible de "tricher" et d'utiliser toutes les emotes sur chaque rideau.

Phase 4 – Trouvez comment ouvrir la porte et vous échapper de l’armurerie

  • Limite de temps: 10 minutes en théorie, mais le gaz empoisonné peut revenir rapidement s’il est mal géré
  • Objectif : Disperser le gaz empoisonné et atteindre le niveau inférieur pour construire un bélier de fortune pour enfoncer la porte et vous échapper

La pièce suivante comprend trois niveaux. Au niveau supérieur se trouvent 2 boutons sur lesquels doivent se tenir les joueurs. Cela aura pour effet de libérer de l’eau vers le niveau intermédiaire et de disperser le gaz empoisonné temporairement.

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Au niveau 2 vous trouverez des limons. Tuez des limons pour ramasser des Boules de limon et graissez les engrenages rouillés pour qu’ils tournent. Le gaz empoisonné sera ainsi dispersé, aussi longtemps que les roues tournent. Prenez soin de continuer à tuer des limons pour graisser les engrenages pour empêcher le gaz de réapparaître.

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Au niveau inférieur se trouvent des charriots brisés, gardés par des fantômes ascaloniens. Vous avez plus besoin de ces charriots que les fantômes alors ne vous faites pas prier et récupérez les matériaux que vous pouvez en tirer (planches de bois, barres de métal, cordes, etc…) et amenez les vers la porte verrouillée, au Nord.

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Ces matériaux constitueront alors un bélier de fortune. Enfoncez la porte avec votre « nouveau » jouet et découvrez le coffre.

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N’oubliez pas d’ouvrir un second coffre sur le chemin de la sortie (sous l’eau, dans un puits).

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Cache d’Angvar – Congères d’Antreneige

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Point de passage de la cache d'angvar [&BP8GAAA=]
Point de passage de la faille de l'erudit [&BLcAAAA=]
Point de passage des précurseurs séraphins [&BLoAAAA=]

Cache d’Angvar est un nouveau Puzzle de Guilde introduit avec la mise à jour du 28 mai. L’entrée se situe au Nord-Ouest des Congères d’Antreneige, tout proche du Point de passage de la cache Cache d’Angvar. Par rapport aux deux autres Puzzles de Guilde celui-ci comprend beaucoup plus de phases de puzzle jump (yay !). Vous aurez jusqu’à 30 minutes pour le compléter, certaines phases ayant leur propre limite de temps (environ 10 minutes en moyenne par run). Le puzzle demande un minimum de 6 joueurs, mais il sera grandement simplifié si vous en réunissez plus.

 

Phase 1 – Puzzle jump

Le Puzzle commence directement par une phase de puzzle jump. Vous devrez progresser en sautant sur d’étroites planches qui pourront se révéler difficiles à discerner si les nombre de participants est élevé. Fort heureusement une erreur ne vous sera pas fatale puisqu’une chute ne vous tuera pas. Pour ajouter un peu de piment, le plafond s’effondre périodiquement et vous éjectera des planches si vous n’évitez pas les chutes de pierres.

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Phase 2 – Trouvez comment traverser le gouffre

  • Limite de temps : 5 minutes

Vous devrez diviser votre guilde en deux groupes, un devra descendre pendant que l’autre reste en haut. Chaque groupe devra être composé d’au moins 3 joueurs. Ajouter des joueurs rendra bien sûr la tâche plus facile. Il va vous falloir créer 5 plateformes temporaires pour permettre à au moins 3 joueurs de traverser le gouffre pour ouvrir la porte vers la phase suivante.

Groupe du haut (les « tireurs »)

Votre mission si vous l’acceptez… bref ne lambinez pas, prenez un arc et visez les stalactites de glace qui pendent au plafond. Attaquer les stalactites les enverra s’écraser au sol, où le groupe du bas (les « ouvriers ») les récoltera pour obstruer les conduits de vapeurs et ainsi créer une plateforme temporaire.

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Les stalactites tombent à la première flèche à l’exception de la grosse stalactite gelée, au milieu du gouffre, qui nécessitera plusieurs tirs. Elle formera alors une plateforme au milieu de la salle, accessible depuis les plateformes à vapeur. Cette plateforme, comme les autres, est temporaire et disparaîtra après environ une minute (pour réapparaître au plafond). De fait, ne faites pas tomber la grosse stalactite avant que vos plateformes à vapeur ne soient presque prêtes.

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Une fois que vous atteignez la plateforme créée par cette grosse stalactite continuez à tirer sur les autres stalactites, pour que les « ouvriers » puissent créer les deux dernières plateformes à vapeur.

Groupe du bas (les « ouvriers »)

Votre miss…bref vous avez pigé, au boulot ! Ramassez les stalactites qui tombent du plafond pour boucher temporairement les 4 trous qui entourent les conduits de vapeur. Une plateforme rocheuse s’élèvera alors pendant quelques secondes. Il y a quatre conduits de vapeur mais il n’est pas nécessaire de boucher les deux derniers avant que la grosse stalactite ait formé une plateforme de glace au milieu de la salle. Étant donné que chaque plateforme à vapeur n’est utilisable que quelques secondes veillez à faire en sorte d’activer les deux premières plateformes en même temps ou presque pour que les « tireurs » puisse atteindre la stalactite gelée sans se soucier de voir la plateforme à vapeur redescendre à mi-saut.

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Rappelez-vous que les stalactites ne boucheront les trous que quelques secondes avant de fondre. Les deux groupes devront donc être rapides tant pour détacher les stalactites du plafond que pour boucher les trous autour des conduits de vapeur.

Une fois que trois joueurs auront réussi à traverser ils devront allumer trois torches simultanément pour vous permettre de passer à la phase suivante. Pour les « ouvriers » une porte s’ouvrira également pour vous permettre d’avancer.

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Phase 3 – Jumping puzzle sur une épave

Après les portes une autre section de puzzle jump vous attend, encore une fois avec des planches étroites. Cette fois si vous en ratez au début il est plus que probable que ce soit votre dernier faux pas et vous devrez attendre qu’on vous ramène à la vie. Le but est d’atteindre le fond et le navire abandonné.

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Une fois au fond cherchez, à votre droite une ouverture gardée par des lutins; ce couloir vous mènera au-dessus du navire. Escaladez son mât pour avancer vers la section suivante.

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Phase 4 – Gravissez les pentes gelées et passez la porte scellée

Il est possible pour cette phase de grimper au sommet de deux tours pour atteindre un canon que les joueurs peuvent utiliser pour aider à détruire les murs gelés. Cependant il sera préférable que  la majorité des joueurs ramasse des Barils de poudre.

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Les Barils se trouvent au départ de la section. Vous pouvez les utiliser pour détruire les murs de glace sur votre chemin. Un baril suffit à détruire un mur, la porte scellée devrait en demander 3.

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Chaque Baril de poudre a une durée de vie limitée et finira par exploser. De fait votre groupe devra avancer rapidement pour ne pas perdre trop de barils et être en mesure de continuer le Puzzle. Ne lambinez pas, ou vous serez piégé par les murs de glace qui respawn.

Phase 5 – Troisième section de jumping puzzle

Si vous êtes mauvais en [puzzle jump/puzzle de saut] vous serez ravi d’apprendre qu’il y a donc une troisième série de sauts à réaliser avant d’atteindre la phase finale du Puzzle. À la fin de la section piquez une tête et nagez jusqu’à la prochaine zone.

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Phase 6 – Allumez les totems des esprits anciens avec une flamme sacrée

  • Limite de temps : 6 minutes

Dans cette salle vous trouverez 6 sanctuaires (3 de chaque côté) et 6 totems (au fond) ainsi qu’un Gardien Drake Légendaire cracheur du feu, des torches et des œufs (soyons clairs, le Drake ne crache pas des torches ou des œufs, c’pas un distributeur surprise…). L’objectif sera de ramasser des Œufs refroidis pour appâter le Drake Légendaire et faire en sorte qu’il allume les sanctuaires, tout en tuant les vagues de jeunes Gardien Drakes. (Ramasser des œufs normaux ne sert qu’à faire pop plus de rejetons drakes).

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Une fois qu’un sanctuaire est allumé, les joueurs peuvent allumer leur torche et se diriger vers le totem correspondant et attendre devant, au fond de la salle. Quand 6 joueurs sont « armés » d’une torche enflammée, ils devront allumer simultanément les 6 totems pour ouvrir la porte finale.

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Chaque sanctuaire représente un animal différent; une fois que vous allumez votre torche dirigez vous vers le totem correspondant. Voici un exemple de configuration de la salle, sachant qu’elle change à chaque tentative.

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Source : dulfy.net
Trad : Ely & Akiro & Waldolf
Correction : On En A Gros

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Date de dernière mise à jour : 05/09/2016