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Feedback : Nouveaux serveurs McM ?

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  • Le 05/11/2016 à 15:48
  • Dans GW2 McM
  • 2 commentaires

Pour régler les écarts de population en McM, ArenaNet a plusieurs idées. Ces différentes propositions ont été postées sur le forum officiel et les développeurs aimeraient avoir votre avis sur celles-ci. Il est notamment question de la création de nouveaux serveurs McM et d'algorithmes de générations de noms de serveurs et d'alliances de serveurs.

Les écarts de populations et couverture horaire sont une des plaies les plus importantes du McM, car ces écarts empêchent d'avoir des matches équilibrés. Le problème de la couverture nocturne (nightcap) a déjà été évoqué sur ce site. Le nightcap a été (partiellement) résolu avec le système de points de victoire, toutefois un problème de population plus général reste à régler :

Guild Wars 2 Forum - WvW - New Worlds McKenna Berdrow

Nous pensons que la compétition du Monde contre Monde pourrait être plus équilibrée si le système d’association de mondes était plus consistant. Il est pour le moment impossible d’obtenir un nombre « égal » de joueurs pour chaque groupe de mondes associés étant donné la taille actuelle des mondes. Vous vous en souvenez peut-être, ce sujet avait déjà été évoqué par Tyler, il y a quelques mois (page en anglais).
Pour vous donner un exemple, voici à peu de choses près la population actuelle des différents mondes :

  • Monde 1 : 95 %
  • Monde 2 : 82 %
  • Monde 3 : 81 %
  • Monde 4 : 60 %
  • Monde 5 : 30 %
  • Monde 6 : 10 %

Le total mondial doit pouvoir être divisé par 3, car nous avons besoin d’une équipe pour chaque couleur : rouge, bleu, vert. Nous devons donc éviter d’associer les mondes, ou d’associer certains mondes entre eux, même si cela pourrait permettre d’obtenir une population plus importante.

  • Mondes 1 + 6 : 105 %
  • Mondes 2 + 5 : 112 %
  • Mondes 3 + 4 : 141 %

Après de telles associations, la différence de population entre la plus grande et la plus petite équipe est nettement réduite. Cependant, la population du serveur de 3e rang est encore bien plus importante que celle du serveur qui se trouvait au 1er rang. De plus, après cette association hypothétique, les mondes possèdent désormais une population qui dépasse le maximum que nous nous étions fixé, ce qui risque d’autre part d’augmenter les files d’attente de façon plus ou moins significative.

La solution retenue par ArenaNet est de créer de nouveaux serveurs McM et de répartir la population des serveurs existants entre ces serveurs existants et les nouveaux. Avec ce découpage plus fin de la population de joueurs, créer des appariements plus équilibrés et plus variés sera bien plus aisé. Cela permettra aussi de réduire la prévisibilité des appariements de serveurs. Les modalités de transfert seront les suivantes :

  • Les transferts d'un ancien à un nouveau serveur seront gratuits.
  • La population maximale de tous les mondes sera réduite (pour éviter que des serveurs se dépeuplent).
  • Les nouveaux serveurs seront appariés avec d'autres pendant les matches McM (comme cela est fait actuellement).

En plus des nouveaux serveurs, ArenaNet souhaite faire quelque chose pour améliorer les identités des mondes associés. Trois propositions ont été mises en avant :

Solution 1 : noms d’alliance

À chaque association serait généré un nom d’alliance pour les mondes concernés.

  • Les noms pourraient être générés à partir d’une base de données que nous aurions créée.
  • Chaque nom ne pourrait être utilisé qu’une seule fois, jusqu’à épuisement des noms de la base de données.
  • L’Amérique du Nord et l’Europe possèderaient leur propre base de noms.
  • Chaque nom d’alliance serait conservé jusqu’à épuisement de la base de noms. Par exemple, les mondes associés du Désert de cristal et du Plateau d’Eredon partageraient toujours le même nom d’alliance, jusqu’à ce que tous les noms de la base soient utilisés.
  • Le nom d’alliance viendrait remplacer le nom du monde hôte sur presque toutes les zones de l’IU.
  • Il ferait notamment office de nom de carte, s’afficherait également en cas de capture, ainsi que sur l’onglet Guerre des Brumes.
  • Dans l’onglet Guerre des Brumes, le « + » continuerait d’indexer tous les mondes de l’alliance.

Solution 2 : noms centrés sur les guildes

  • Au lieu d’être désignés par des noms d’alliances, les mondes seraient différenciés par leurs couleurs.
  • Les territoires frontaliers seraient alors nommés « désert des territoires frontaliers rouges », « territoires frontaliers alpins verts » ou « territoires frontaliers alpins bleus ».
  • Le nom de la couleur viendrait alors remplacer celui du monde « hôte » presque partout, sauf dans les annonces.
  • En cas de capture d’objectifs, le nom de la guilde qui aurait été la plus active serait affiché. Par exemple : « Objectif capturé ! [Guild Name] a capturé [objective name]. »

Solution 3 : noms des mondes invités

Dans les régions où les joueurs sont davantage impliqués, notamment dans la capture d’objectifs, les noms des mondes invités seraient affichés.

  • En cas de capture d’objectifs, le nom du monde invité serait alors affiché : « Objectif capturé ! [Guest World Name] a capturé [objective name]. »
  • La carte conserverait quant à elle toujours le nom du monde hôte.
  • Les noms des mondes invités ne seraient pas révélés aux ennemis, car nous pensons que cela gênerait la compréhension.
  • Les joueurs pourraient en effet avoir des difficultés à déterminer quel monde ils combattent.

Maintenant que vous connaissez les raisons qui motivent cette création de serveurs, ArenaNet vous demande votre avis :

  • Que pensez-vous de ces propositions ? Quelle est votre solution préférée ?
  • Si vous deviez apporter des modifications à la proposition ci-dessus, quelles seraient-elles ?
  • Aimeriez-vous transférer votre personnage vers un nouveau monde gratuit ?
  • Si vous deviez apporter des modifications aux propositions ci-dessus, quelles seraient-elles ?
  • Souhaitez-vous nous faire part d’une meilleure proposition ?

Adaptez votre retour au sujet de discussion en cours

Les soucis d'équilibrages sont un problème récurrent du McM. Toutefois si une solution simple existait, elle aurait déjà été implémentée en jeu. Équilibrer des classes pour un mode de jeu qui doit supporter à la fois le 1vs1, le 10vs10 et le bus contre bus est une chose quasi impossible. Que cela vous plaise ou non. Et séparer totalement les compétences entre le JcE, le JcJ et le McM n'est peut être pas la meilleure solution. Cela pourrait installer des barrières à l'entrée entre les différents modes de jeu.

Quoi qu'il en soit, si vous pensiez commenter en demandant à ArenaNet d'"équilibrer les classes avant d'équilibrer la population des mondes" pensez qu'il n'est nullement affaire de cela ici et que ce n'est pas le bon sujet. Postez vos idées à ce propos dans un fil de discussion séparé sur le forum officiel.

Rédaction : Reegar
Correction : Thoanny / Rousskass

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Commentaires

  • ReActif
    Ajout : Un exemple plus clair pour ceux qui joue encore a GW classique, qui est sur les serveur du 2 vous avez pu voir des latence monstrueuse car le process de GW est plus faible que GW2 normal, priorité au 2, mais cela vous donne une idée du souci si on mutualise trop des serveurs.
  • ReActif
    Ah enfin des nouveaux serveurs... Fallait bien qu'un jour il s'en rendent compte.
    Ceci dit, aucune info sur la logistique de ces nouveaux serveurs, achats de nouvelle structures physique en plus ou implentation des nouveaux serveurs (instance plutot) sur des serveur utilisé pour d'autres choses ce qui ferai encore aggraver les effets de latences pour certains ?
    A voir... mais je pense qu'il feront un mix des deux malheureusement.

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