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Notes de version : mardi 13 Novembre

Voici les notes de mise à jour du mardi 13 Novembre. Quelques corrections de bugs, des ajouts à la compagnie du lion noir accompagnent de gros ajouts au mode JcJ ainsi qu'une refonte de grande ampleur des runes et cachets du jeu. Attention la note de mise à jour est colossale, nous préparons un résumé dans ce billet qui seras mis à jour prochainement.

13/11/2018 - Notes de version du 13 novembre

Général

Les runes et les cachets peuvent désormais être recyclés ! Recyclez-les pour obtenir de nouveaux matériaux permettant de fabriquer des runes, des cachets et de nouveaux objets. Nous modifions également la majorité des runes et cachets afin de proposer davantage de variété et de polyvalence, et de promouvoir une expérience de jeu plus active. Nous espérons que vous prendrez plaisir à sélectionner les meilleures améliorations d'équipement pour votre style de jeu ! De nombreuses recettes de runes et de cachets sont ajoutées au jeu. Vous pouvez les obtenir auprès des initiateurs d'artisanat ou les découvrir en explorant la Tyrie. De plus, toutes les recettes ont été changées. Bonne chasse aux recettes !Consultez les changements de runes et de cachets en vigueur le 13 novembre 2018 en parcourant les différentes publications dans ce fil de discussion.

Retouches du monde

  • Soren Draa : correction d'un problème à cause duquel certaines options du dialogue de la calcuticienne Doola redirigeaient vers des réponses incorrectes.

Objets

  • Nécessaires de recyclage : désormais, extraire une rune ou un cachet d'un équipement confère une chance de recycler les améliorations pour obtenir directement leurs matériaux d'artisanat. Cela n'affecte pas les nécessaires de recyclage du Lion noir, qui continuent d'extraire les améliorations intactes.
  • Cachet d'espièglerie : les recettes de la forge mystique de toutes les versions du cachet ont été supprimées.
  • Rune des neiges : les recettes de la forge mystique de toutes les versions de la rune ont été supprimées.
  • Huile luisante absolue : la recette pour fabriquer cet objet est désormais disponible auprès de l'initiateur des chasseurs.
  • Huile luisante améliorée : la recette pour fabriquer cet objet est désormais disponible auprès de l'initiateur des chasseurs.
  • Le trophée Élément de la tonnelle pour le succès de collection de L'éveil de la pierre druidique est désormais systématiquement disponible sur l'esprit d'arbre agité, si le joueur a besoin de cet objet et qu'il a déjà réalisé le défi de compétence de l'esprit.

Compétences de profession

Ingénieur, e

  • Lancer d'Élixir U (sous l'eau) : correction d'un bug qui permettait à cette compétence de cibler un ennemi, au lieu de s'appliquer à la zone située devant le joueur.

Envoûteur, euse

  • Miroir d'esquive : la description de ce trait a été clarifiée.

Revenant, e

  • Élan progressif : correction d'un bug qui réduisait la vitesse de déplacement plus que prévu lorsque Facette de la nature était désactivée.

Guerrier, ière

  • « Jusqu'au bout ! » : cette compétence ne pousse plus les guerriers à crier « Je vous vengerai ! ».

Joueur contre joueur structuré

  • Empire du djinn : cette carte de conquête en 5c5 est désormais disponible dans sa version bêta pour les arènes non classées et personnalisées. L'ancienne Yasmi l'imprévisible a attiré des compétiteurs dans les Brumes afin de les faire combattre pour son propre divertissement. De temps en temps, elle ouvrira un point de capture dans sa lampe. L'équipe qui s'en emparera obtiendra une compétence à usage unique.
  • De nouveaux succès peuvent désormais être débloqués dans l'Empire du djinn.
  • Arène asura : cette petite arène de combat à mort en équipe a été ajoutée à la liste des arènes personnalisées.
  • Les pièces d'armure glorieuse du Héros de la forge des Brumes ont été ajoutées aux inventaires du vendeur de ligue et du marchand de tournoi. Comme les autres armures JcJ élevées, cet ensemble peut être amélioré vers le palier légendaire.
  • Cachet d'annulation : Aversion pour la perte dissipe désormais 2 avantages uniquement, comme prévu.

Monde contre Monde

Général

  • Condamnation : cet effet a été mis à jour et révèle désormais les ennemis pendant 5 secondes si ces derniers restent en mode furtif pendant 2 secondes ou plus. Cet effet confère le statut « Repéré ! ».
  • Ajout de Traceur de cibles : ce nouveau tour permet au joueur de marquer jusqu'à 50 ennemis dans un rayon ciblé de 360 pendant 30 secondes. Cet effet ne peut être évité et son déploiement coûte 10 unités de ravitaillement.
  • Piège perturbateur de furtivité : ce piège a été renommé en piège traceur de cibles et marque désormais jusqu'à 50 ennemis dans un rayon de 1 200 pendant 30 secondes. Cet effet ne peut être évité et son déploiement coûte toujours 10 unités de ravitaillement.
  • Votre participation ne déclinera plus en dehors du McM. Par conséquent, les récompenses basées sur le taux de participation (points et parcours de récompenses) seront repoussées au prochain chrono complet lorsque vous rejoignez le McM depuis l'extérieur d'autres cartes McM.

BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR

Nouveaux objets et promotions

  • Le nouveau heaume du Corbeau est disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 400 gemmes.
  • La nouvelle houppelande du Corbeau est disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 400 gemmes.
  • Pour une durée limitée, le pack de montures éveillées est de retour dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 1 600 gemmes.
  • Suite à la mise à jour des runes et des cachets, le prix de l'extracteur d'amélioration a été réduit de façon permanente. Vous le trouverez dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes au prix de 250 gemmes les 3, 700 gemmes les 10 ou 1 500 gemmes les 25.

Mises à jour des coffres du Lion noir

  • Le coffre du Lion noir a été transformé en coffre aguerri et peut être prévisualisé afin d'en connaître tout le contenu.

    • L'objet garanti est le kit aguerri, qui contient des objets de valeur, des rations et une accélération de parcours de récompenses compétitifs.
    • Le nouveau trône du roi du désert est disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité du coffre aguerri.
    • L'apparence de bâton faux d'émissaire peut toujours être obtenue dans le coffre et le combo deltaplane et sac à dos de magie sauvage y retrouve sa place. Ces deux objets sont disponibles comme butin peu commun pendant toute la durée de disponibilité du coffre aguerri.
    • La collection d'armes du roi du désert et la collection d'armes du Phénix sont disponibles respectivement comme objet peu commun et comme objet rare pendant toute la durée de disponibilité du coffre aguerri.
    • Des versions inutilisées du glyphe de bonté et du glyphe de l'herboriste sont disponibles comme objets rares pendant toute la durée de disponibilité du coffre aguerri.
  • Les objets disponibles en échange de statuettes du Lion noir ont été mis à jour. Les statuettes du Lion noir peuvent être échangées en les utilisant ou en les apportant aux marchands de coffres du Lion noir présents dans toutes les grandes villes.

    • Les kits de teintures disponibles peuvent désormais être utilisés sur de nouveaux ensembles.
    • Le pack de scarabée serti de joyaux, le pack de mini montures éveillées et le sac à dos de petit chacal exclusifs ont été ajoutés.
    • Des objets supplémentaires ont été ajoutés, dont la tenue régalienne de Grenth, la tenue régalienne de Balthazar, la tenue régalienne de Lyssa, la tenue régalienne de Dwayna, le masque d'Abaddon, le masque perçant de Brill, le masque vert scintillant et le masque cramoisi scintillant.
  • Le déverrouillage de garde-robe garanti a bénéficié d'une importante mise à jour. Le niveau de rareté maximum pour les apparences d'équipement a été augmenté à exotique et de nombreux anciens objets exotiques ont été ajoutés. Les prochaines mises à jour de déverrouillages de garde-robe introduiront d'autres anciens objets exotiques, au-delà de cet ensemble initial.

    • Plus de 600 nouveaux objets ont été ajoutés, principalement des apparences d'armes et d'armures, mais aussi des teintures, deltaplanes, tenues, coups de grâce et miniatures.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème à cause duquel l'armure hantée pouvait apparaître déformée sur les Humains adoptant la posture de combat.

Mise à jour de cachets

Cachet Anciens avantages Nouveaux avantages

Absorption

Vous volez un avantage lorsque vous interrompez un ennemi. Vous volez 3 avantages lorsque vous interrompez un ennemi. (Temps de recharge : 10 secondes)
Air 50 % de chances de lancer Éclair foudroyant lors d'un coup critique. 100 % de chances de lancer Éclair foudroyant lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 3 secondes)
Combat Vous obtenez 2 charges de Pouvoir pendant 20 secondes si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes) Vous obtenez 5 charges de Pouvoir pendant 12 secondes si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes)
Vice 60 % de chances d'infliger une attaque empoisonnée de zone (pendant 2 secondes dans un rayon de 240) lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 8 secondes) 100 % de chances d'infliger une attaque empoisonnée de zone (pendant 3 secondes dans un rayon de 240) lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 8 secondes)
Sang 50 % de chances de voler de la santé lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes) 100 % de chances de voler de la santé lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes)
Explosion Ajoute 6 % aux Dégâts par altération actuels. Dégâts par altération +5 %
Célérité Vous obtenez une charge à chaque ennemi tué, cinq s'il s'agit d'un joueur. Avec 25 charges, vous obtenez Célérité pendant 5 secondes (toutes les charges sont perdues lorsque vous êtes à terre). Vous obtenez Célérité pendant 5 secondes lorsque vous neutralisez un ennemi. (Temps de recharge : 20 secondes)
Massacre de Centaures Dégâts contre les Centaures +10 % Dégâts contre les Centaures +7 %, dégâts +3 %
Purification Dissipe une altération si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes) Dissipe 3 altérations si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes) Version JcJ : 1 altération.
Concentration Les avantages que vous conférez durent 33 % plus longtemps pendant 7 secondes si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes) Durée d'avantage +10 %
Massacre de démons Dégâts contre les démons +10 % Dégâts contre les démons +7 %, dégâts +3 %
Invocation démoniaque Confère une charge d'invocation lorsque vous tuez un ennemi. À 25 charges, vous invoquez un écorcheur (toutes les charges sont perdues lorsque vous êtes à terre). Cachet de démons supérieur : augmente la durée de Tourment infligé de 20 %.
Massacre de destructeurs Dégâts contre les destructeurs +10 % Dégâts contre les destructeurs +7 %, dégâts +3 %
Malédiction Votre prochaine attaque après avoir changé d'arme en combat pour équiper celle-ci inflige Empoisonnement pendant 8 secondes. (Temps de recharge : 9 secondes) Votre prochaine attaque après avoir changé d'arme en combat pour équiper celle-ci inflige 3 charges d'Empoisonnement pendant 8 secondes. (Temps de recharge : 9 secondes)
Rêves Dégâts contre la Cour des Cauchemars +10 % Dégâts contre la Cour des Cauchemars +7 %, dégâts +3 %
Terre 60 % de chances d'infliger Saignement pendant 5 secondes lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 2 secondes) 100 % de chances d'infliger Saignement pendant 6 secondes lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 2 secondes)
Massacre d'élémentaires Dégâts contre les élémentaires +10 % Dégâts contre les élémentaires +7 %, dégâts +3 %
Feu 50 % de chances de déclencher Explosion de flammes en ZE dans un rayon de 240 lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes) 100 % de chances de déclencher Explosion de flammes dans un rayon de 240 autour de votre cible lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes)
Fragilité 50 % de chances d'infliger Vulnérabilité pendant 10 secondes lors d'un coup. (Temps de recharge : 2 secondes) Inflige 2 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes lors d'une attaque de flanc. (Temps de recharge : 2 secondes)
Générosité 60 % de chances de transférer une altération à votre ennemi lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 9 secondes) 100 % de chances de transférer une altération à votre ennemi lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 6 secondes)
Géomancie Vous infligez Saignement aux ennemis à proximité pendant 10 secondes si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes) Vous infligez Saignement aux ennemis à proximité pendant 8 secondes si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes)
Massacre de fantômes Dégâts contre les fantômes +10 % Dégâts contre les fantômes +7 %, dégâts +3 %
Massacre de Grawls Dégâts contre les Grawls +10 % Dégâts contre les Grawls +7 %, dégâts +3 %
Glace 30 % de chances d'infliger Givre pendant 2 secondes lors d'un coup. (Temps de recharge : 10 secondes) Inflige Givre pendant 2 secondes lors d'une attaque de flanc. (Temps de recharge : 10 secondes)
Massacre de couvegivres Dégâts contre les couvegivres +10 % Dégâts contre les couvegivres +7 %, dégâts +3 %
Incapacité 60 % de chances d'infliger Infirmité pendant 2 secondes lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes) Inflige Infirmité pendant 2 secondes lors d'une attaque de flanc. (Temps de recharge : 5 secondes)
Intelligence (renommé en « Vision ») Vos trois prochaines attaques après avoir changé d'arme en combat pour équiper celle-ci ont 100 % de chances d'infliger des coups critiques. (Temps de recharge : 9 secondes) Vos attaques ont 100 % de chances d'infliger des coups critiques pendant 3 secondes si vous changez d'arme en combat pour équiper celle-ci. (Temps de recharge : 9 secondes)
Justice Dégâts contre les hors-la-loi +10 % Dégâts contre les hors-la-loi +7 %, dégâts +3 %
Massacre de karkas Dégâts contre les karkas +10 % Dégâts contre les karkas +7 %, dégâts +3 %
Scientifiques fous Dégâts contre l'Enqueste +10 % Dégâts contre l'Enqueste +7 %, dégâts +3 %
Invalidation 60 % de chances de supprimer un avantage lors d'un coup critique. Supprime un avantage lors d'une attaque de flanc. (Temps de recharge : 5 secondes)
Massacre d'Ogres Dégâts contre les Ogres +10 % Dégâts contre les Ogres +7 %, dégâts +3 %
Pureté 60 % de chances de supprimer une altération lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 10 secondes) Supprime une altération lors d'une attaque de flanc. (Temps de recharge : 4 secondes)
Rage 50 % de chances d'obtenir Célérité pendant 3 secondes lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 30 secondes) 100 % de chances d'obtenir Célérité pendant 3 secondes lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 20 secondes)
Déchirement Inflige Vulnérabilité lorsque vous interrompez un ennemi. Inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 10 secondes lorsque vous interrompez un ennemi. (Temps de recharge : 3 secondes)
Restauration Confère de la santé à chaque ennemi tué. Soigne les alliés à proximité lorsque vous neutralisez un ennemi. (Temps de recharge : 15 secondes)
Bestialité Vous obtenez Pouvoir lorsque vous interrompez un ennemi. Vous obtenez 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous interrompez un ennemi. (Temps de recharge : 3 secondes)
Massacre de serpents Dégâts contre les Kraits +10 % Dégâts contre les Kraits +7 %, dégâts +3 %
Étouffement Dégâts contre la Légion de la Flamme +10 % Dégâts contre la Légion de la Flamme +7 %, dégâts +3 %
Lamentations Dégâts contre les Draguerres +10 % Dégâts contre les Draguerres +7 %, dégâts +3 %
Force 60 % de chances d'obtenir Pouvoir pendant 10 secondes lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 1 seconde) 100 % de chances d'obtenir Pouvoir pendant 10 secondes lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 1 seconde)
Nuit Les dégâts infligés sont augmentés de 10 % durant la nuit. Dégâts +7 % durant la nuit, dégâts +3 %
Tourment 50 % de chances de déclencher Tourment en ZE (pendant 5 secondes dans un rayon de 180) lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes) 100 % de chances d'infliger 2 charges de Tourment pendant 5 secondes aux ennemis autour de votre cible lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes)
Massacre de morts-vivants Dégâts contre les morts-vivants +10 % Dégâts contre les morts-vivants +7 %, dégâts +3 %
Eau 30 % de chances de soigner les alliés dans un rayon de 360 autour de votre cible lors d'un coup. (Temps de recharge : 5 secondes) 100 % de chances de soigner les alliés dans un rayon de 360 autour de votre cible lors d'un coup critique. (Temps de recharge : 5 secondes)
Courroux Dégâts contre les Fils de Svanir +10 % Dégâts contre les Fils de Svanir +7 %, dégâts +3 %

Mise à jour de runes

Rune Anciens avantages Nouveaux avantages
Aventurier (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Puissance +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Puissance +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Vous récupérez 50 % de votre endurance lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Puissance +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Puissance +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Puissance +125. Vous récupérez 50 % de votre endurance lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
Affligés (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Saignement +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'Empoisonnement +15 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Saignement +20 %. Lorsque vous êtes à terre, vous créez une nova mortelle. (Temps de recharge : 30 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'Empoisonnement +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Saignement +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'altération +10 %. Lorsque vous tuez un ennemi, vous créez une nova mortelle à son emplacement. (Temps de recharge : 15 secondes)
Air (1) : Férocité +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Férocité +50
(4) : Vous obtenez Rapidité pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Férocité +100
(6) : Durée de Rapidité +20 %. 50 % de chances de toucher l'ennemi avec un éclair foudroyant lorsque vous subissez un coup (Temps de recharge : 20 secondes)
(1) : Férocité +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Férocité +50
(4) : Durée de Rapidité +20 %
(5) : Férocité +100
(6) : Durée de Rapidité +20 %. Vous obtenez Aura de choc pendant 4 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 30 secondes)
Altruisme (1) : Guérison +25
(2) : Vous conférez 3 charges de Pouvoir aux alliés à proximité pendant 8 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Vous conférez Fureur aux alliés à proximité pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Guérison +125. Vous transférez 1 altération de 5 alliés maximum sur vous-même lorsque vous utilisez une compétence d'élite. (Rayon : 600)
Antitoxine (1) : Dégâts par altération +28
(2) : Durée d'altération subie -4 %
(3) : Dégâts par altération +55
(4) : Durée d'altération subie -8 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'altération subie -12 %. Vous obtenez 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous subissez Empoisonnement ou Tourment. (Temps de recharge : 20 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'altération subie -10 %. Supprime une altération supplémentaire lorsque vous dissipez une altération ou plus.
Aristocratie (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Pouvoir +15 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Pouvoir +20 %. Vous obtenez 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de Guérison. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Pouvoir +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Pouvoir +20 %. Vous obtenez 5 charges de Pouvoir pendant 4 secondes lorsque vous infligez Faiblesse à un ennemi. (Temps de recharge : 10 secondes)
Feu-de-Bael (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Vigueur pendant 5 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 25 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. 50 % de chances de déclencher une nova de feu lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Confère Expertise à hauteur de 7 % de votre Puissance.
Balthazar (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Brûlure +15 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Célérité pendant 5 secondes. (Temps de recharge : 90 secondes)
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Les ennemis à proximité subissent Brûlure pendant 3 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Brûlure +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %, santé maximale +10 %.
Bagarreur (1) : Puissance +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Puissance +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Puissance +100
(6) : Vous obtenez 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Puissance +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Puissance +100
(6) : Robustesse +125. Vous obtenez 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
Centaure (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée des Infirmités subies -50 %
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Rapidité +20 %. Vous et tous vos alliés à proximité obtenez Rapidité pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée de Rapidité +20 %
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Rapidité +20 %. Vous et vos alliés à proximité obtenez Rapidité pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
Citadelle (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Fureur +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Fureur pendant 15 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Fureur +20 %. 50 % de chances d'invoquer une bombe lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 15 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Fureur +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée de Fureur +20 %
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Fureur +20 %. Déchaîne un Barrage d'artillerie à votre emplacement si vous utilisez une compétence d'élite. (Temps de recharge : 45 secondes)
Défenseur (1) : Guérison +25
(2) : Lorsque vous bloquez l'attaque d'un ennemi, vous gagnez Régénération pendant 1 seconde.
(3) : Guérison +50
(4) : Vous obtenez Égide pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Guérison +100
(6) : Vous vous soignez lorsque vous bloquez l'attaque d'un ennemi. (Temps de recharge : 30 secondes)
(1) : Robustesse +25
(2) : Guérison +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Guérison +65
(5) : Robustesse +100
(6) : Santé maximale +10 %. Régénère 5 % de votre santé maximale quand vous bloquez une attaque. (Temps de recharge : 1 seconde)
Dolyak (1) : Robustesse +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Vitalité +65
(5) : Robustesse +100
(6) : Vous régénérez votre santé à chaque seconde.
(1) : Robustesse +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Vitalité +65
(5) : Robustesse +100
(6) : Robustesse +125. Vous régénérez votre santé à chaque seconde.
Durabilité (1) : Robustesse +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Robustesse +50
(4) : 25 % de chances de conférer Protection et Régénération pendant 3 secondes et Résistance pendant 1 seconde aux alliés à proximité lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 20 secondes).
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée d'avantage +15 % et Vitalité +125.
(1) : Robustesse +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Santé maximale +10 %. Confère Protection et Régénération pendant 3 secondes et Résistance pendant 1 seconde aux alliés à proximité lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 20 secondes)
Dwayna (1) : Guérison +25
(2) : Durée de Régénération +10 %
(3) : Guérison +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Régénération pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 45 secondes)
(5) : Guérison +100
(6) : Durée de Régénération +20 %. Vous et tous vos alliés proches obtenez Régénération pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Durée de Régénération +10 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée de Régénération +20 %
(5) : Guérison +100
(6) : Santé maximale +10 %. L'efficacité de la Régénération appliquée est améliorée de 20 %.
Aigle (1) : Précision +25
(2) : Férocité +35
(3) : Précision +50
(4) : Férocité +65
(5) : Précision +100
(6) : Dégâts contre les cibles ayant moins de 50 % de santé +6 %.
(1) : Précision +25
(2) : Férocité +35
(3) : Précision +50
(4) : Férocité +65
(5) : Précision +100
(6) : Férocité +125. Dégâts contre les cibles ayant moins de 50 % de santé +10 %.
Terre (1) : Robustesse +25
(2) : Durée de Protection +10 %
(3) : Robustesse +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Protection pendant 4 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée de Protection +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Aura magnétique pendant 5 secondes. (Temps de recharge : 90 secondes)
(1) : Robustesse +25
(2) : Durée de Protection +10 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée de Protection +20 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Soins reçus +10 %. Vous obtenez Aura magnétique et Protection pendant 4 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 90 secondes)
Élémentaliste (1) : Puissance +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Puissance +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Durée de Givre +20 %.
(1) : Puissance +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Puissance +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Puissance +100
(6) : Durée d'altération +10 %. Dégâts par altération +125.
Ingénieur (1) : Robustesse +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Robustesse +100
(6) : Lorsque vous maniez une arme conjurée, des armes environnementales, des kits, des bannières et des objets volés, vous gagnez +7 % de dégâts.
(1) : Robustesse +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Robustesse +100
(6) : Dégâts par altération +125. Lorsque vous maniez une arme conjurée, des armes environnementales, des kits, des bannières et des objets volés, vous gagnez +7 % de dégâts.
Dérobade (1) : Férocité +25
(2) : Vous obtenez Rapidité pendant 3 secondes lorsque vous effectuez une roulade d'esquive. (Temps de recharge : 10 secondes)
(3) : Férocité +50
(4) : Vous obtenez Fureur pendant 3 secondes lorsque vous effectuez une roulade d'esquive. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Férocité +100
(6) : Vous infligez Frappe invalidante aux ennemis à proximité lorsque vous effectuez une roulade d'esquive. (Temps de recharge : 9 secondes)
(1) : Férocité +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Férocité +50
(4) : Durée de Rapidité +20 %
(5) : Férocité +100
(6) : Férocité +125. Vous obtenez Rapidité pendant 6 secondes si vous esquivez une attaque.
Feu (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 5 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 80 %, vous obtenez une aura de feu pendant 5 secondes. (Temps de recharge : 60 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Vous bénéficiez de Bouclier de feu pendant 4 secondes lors d'un combat.
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires lorsqu'affecté par Aura de feu. (Temps de recharge : 60 secondes)
Légion de la Flamme (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances d'infliger Brûlure pendant 1 seconde lorsque vous êtes touché. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Dégâts contre les ennemis souffrant de Brûlure +7 %.
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée de Brûlure +20 %
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Dégâts contre les ennemis souffrant de Brûlure +7 %.
Ouailles (1) : Guérison +25
(2) : 15 % de chances d'invoquer un oiseau qui frappera l'ennemi attaquant lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 10 secondes)
(3) : Guérison +50
(4) : Lorsque l'oiseau invoqué frappe un ennemi, il lui inflige également Aveuglement pendant 5 secondes.
(5) : Guérison +100
(6) : Vous et vos alliés proches récupérez une petite quantité de santé lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Guérison +50
(4) : Vitalité +65
(5) : Guérison +100
(6) : Santé maximale +10 %. Vous et vos alliés proches récupérez une petite quantité de santé lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
Forgeron (1) : Robustesse +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée de Protection +15 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Lorsque votre santé tombe à moins de 50 %, vous obtenez Protection pendant 10 secondes et infligez Brûlure aux ennemis proches. (Temps de recharge : 60 secondes)
(1) : Robustesse +25
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée de Brûlure +20 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée de Brûlure +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 75 %, vous obtenez Bouclier de feu pendant 4 secondes.
Golemancien (1) : Férocité +25
(2) : Précision +35
(3) : Férocité +50
(4) : Précision +65
(5) : Férocité +100
(6) : 50 % de chances d'invoquer un golem lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 90 secondes)
(1) : Férocité +25
(2) : Précision +35
(3) : Férocité +50
(4) : Précision +65
(5) : Férocité +100
(6) : Précision +125. Invoque un golem en combat. (Temps de recharge : 60 secondes)
Grenth (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Givre +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : 25 % de chances d'infliger Givre pendant 3 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Givre +20 %. Les ennemis à proximité subissent Givre pendant 3 secondes lorsque vous utilisez une compétence de Guérison. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Givre +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Givre +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Givre +20 %. Les ennemis à proximité subissent des dégâts et Givre pendant 3 secondes lorsque vous utilisez une compétence de Guérison. (Temps de recharge : 10 secondes)
Bosquet (1) : Guérison +25
(2) : Durée de Protection +10 %
(3) : Guérison +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Protection pendant 4 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Guérison +100
(6) : Durée de Protection +20 %. 50 % de chances d'enraciner l'attaquant lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 90 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Durée de Protection +10 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée de Protection +20 %
(5) : Guérison +100
(6) : Durée de Protection +20 %. Une prairie apparaît à votre emplacement lorsque vous subissez un coup et confère Vigueur, Régénération et Protection aux alliés qui s'y trouvent. (Temps de recharge : 90 secondes)
Gardien (1) : Robustesse +25
(2) : Guérison +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Guérison +65
(5) : Robustesse +100
(6) : Lorsque vous bloquez l'attaque d'un ennemi, vous lui infligez Brûlure pendant 1 seconde. (Temps de recharge : 2 secondes)
(1) : Robustesse +25
(2) : Guérison +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Guérison +65
(5) : Robustesse +100
(6) : Robustesse +125. Lorsque vous bloquez l'attaque d'un ennemi, vous lui infligez Brûlure pendant 1 seconde. (Temps de recharge : 2 secondes)
Hoelbrak (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Pouvoir pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 5 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Pouvoir +20 %. Durée d'altération subie -20 %.
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Puissance +100
(6) : Durée d'avantage +10 %. Durée d'altération subie -10 %.
Glace (1) : Vitalité +25
(2) : Durée de Givre +10 %
(3) : Vitalité +50
(4) : 25 % de chances de déclencher une nova de glace lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Vitalité +100
(6) : Durée de Givre +20 %. Dégâts contre les ennemis souffrant de Givre +7 %.
(1) : Vitalité +25
(2) : Durée de Givre +10 %
(3) : Vitalité +50
(4) : Durée de Givre +20 %
(5) : Vitalité +100
(6) : Dégâts contre les ennemis souffrant de Givre +7 %. Vous créez une nova de glace à l'emplacement de votre ennemi lorsque vous utilisez une compétence d'élite. (Temps de recharge : 10 secondes)
Infiltration (1) : Dégâts contre les ennemis ayant moins de 50 % de santé +2 %.
(2) : Précision +35
(3) : Dégâts contre les ennemis ayant moins de 50 % de santé +4 %.
(4) : Précision +65
(5) : Dégâts contre les ennemis ayant moins de 50 % de santé +6 %
(6) : Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous vous camouflez pendant 4 secondes. (Temps de recharge : 60 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Précision +35
(3) : Puissance +50
(4) : Précision +65
(5) : Puissance +100
(6) : Dégâts contre les ennemis ayant moins de 50 % de santé +10 %. Vous bénéficiez de Vigueur pendant 5 secondes lorsque vous activez Furtivité. (Temps de recharge : 30 secondes)
Krait (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Saignement +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Saignement +15 %. 25 % de chances d'infliger Saignement pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 15 secondes)
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Saignement +20 %. Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous infligez Saignement, Tourment et Empoisonnement pendant 8 secondes aux ennemis à proximité. (Temps de recharge : 45 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Saignement +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Saignement +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Saignement +20 %. Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous infligez Saignement, Tourment et Empoisonnement pendant 8 secondes aux ennemis à proximité. (Temps de recharge : 30 secondes)
Charisme (1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Durée d'avantage +15 %. Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous convertissez jusqu'à 2 altérations en avantages pour tous les alliés à proximité. (Temps de recharge : 45 secondes)
(1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Durée d'avantage +10 %. Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous convertissez jusqu'à 3 altérations en avantages pour tous les alliés à proximité. (Temps de recharge : 45 secondes)
Liche (1) : Vitalité +25
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Vitalité +50
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Vitalité +100
(6) : 50 % de chances d'invoquer une horreur déchiquetée lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 60 secondes)
(1) : Vitalité +25
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Vitalité +50
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Vitalité +100
(6) : Dégâts par altération +4 %. Invoque une horreur déchiquetée en combat. (Temps de recharge : 60 secondes)
Lyssa (1) : Précision +25
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Précision +50
(4) : Vous obtenez un avantage aléatoire pendant 10 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Précision +100
(6) : Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous convertissez jusqu'à 5 altérations en avantages (Temps de recharge : 45 secondes)
(1) : Précision +25
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Précision +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Précision +100
(6) : Durée d'altération +10 %. Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous convertissez jusqu'à 3 altérations en avantages. (Temps de recharge : 45 secondes)
Melandru (1) : Robustesse +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %. Durée d'Étourdissement subi -10 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée d'altération subie -15 %. Durée d'Étourdissement subi -15 %.
(1) : Robustesse +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée d'altération subie -10 %. Durée d'Étourdissement subi -20 %.
Pitié (1) : Robustesse +25
(2) : Confère jusqu'à 400 en Robustesse suivant votre niveau lors de la ranimation d'un allié.
(3) : Robustesse +50
(4) : Vous ranimez vos alliés avec 30 % de santé en plus.
(5) : Robustesse +100
(6) : Vous ranimez les joueurs alliés 20 % plus vite.
(1) : Robustesse +25
(2) : Guérison +35
(3) : Robustesse +50
(4) : Vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de 20 % lorsque vous ranimez un allié.
(5) : Robustesse +100
(6) : Vous ranimez les joueurs alliés 20 % plus vite et avec 30 % de santé en plus.
Envoûteur (1) : Puissance +25
(2) : Précision +35
(3) : Puissance +50
(4) : Précision +65
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Stupeur +33 %
(1) : Puissance +25
(2) : Précision +35
(3) : Puissance +50
(4) : Précision +65
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Stupeur +33 %. Augmente de 10 % les dégâts infligés aux ennemis frappés de Stupeur.
Mirage (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Vous vous soignez quand vous réussissez à éviter une attaque. (Temps de recharge : 20 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Robustesse +125. Vous infligez Tourment pendant 4 secondes quand vous réussissez à éviter une attaque.
Moine (1) : Guérison +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'avantage +10 %. 25 % de chances de récupérer une petite quantité de santé lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 15 secondes)
(5) : Guérison +100
(6) : Efficacité des soins aux alliés +10 %
(1) : Guérison +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Efficacité des soins aux alliés +10 %. Augmente l'efficacité des soins conférés de 1 % pendant 3 secondes si vous accordez un avantage à un allié. (jusqu'à 10 charges maximum).
Bonté de la nature (1) : Guérison +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Lorsque vous utilisez une compétence de soins, vous et vos alliés à proximité dissipez une altération. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Durée d'altération subie -10 %. Lorsque vous utilisez une compétence de soins, dissipe une altération infligée aux alliés à proximité. (Temps de recharge : 10 secondes)
Nécromant (1) : Guérison +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Lorsque vous utilisez une compétence de soins, vous et vos alliés à proximité dissipez une altération. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Vitalité +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Dégâts par altération +125. Durée de la Peur +20 %
Cauchemar (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, inflige une attaque (dans un rayon de 240) qui aveugle les ennemis et transfère une altération. (Temps de recharge : 45 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de la Peur +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'altération +10 %. Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, inflige une attaque (dans un rayon de 240) qui aveugle les ennemis et transfère une altération. (Temps de recharge : 45 secondes)
Ogre (1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances d'invoquer un chien de pierre lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 90 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Dégâts +4 %
(1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : Férocité +65
(5) : Puissance +100
(6) : Dégâts +4 %. Invoque un chien de pierre en combat.
Orr (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'Empoisonnement +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : 25 % de chances d'infliger Empoisonnement pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 20 secondes)
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'Empoisonnement +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Célérité pendant 5 secondes. (Temps de recharge : 90 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'altération subie -10 %. Santé maximale +10 %.
Meute (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances de conférer Pouvoir, Fureur et Rapidité à vos alliés proches pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Rapidité +20 %. Précision +125.
(1) : Puissance +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Puissance +100
(6) : Précision +125. Confère 5 charges de Pouvoir, Fureur et Rapidité à vos alliés à proximité pendant 10 secondes lors d'un combat. (Temps de recharge : 20 secondes)
Perplexité (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Confusion +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : 25 % de chances d'infliger 3 charges de Confusion pendant 5 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 25 secondes)
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Confusion +20 %. Inflige 3 charges de Confusion dans une zone pendant 6 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Rayon de 240, temps de recharge : 15 secondes).
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Confusion +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Confusion +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Confusion +20 %. Les dégâts infligés par les ennemis victimes de Confusion sont réduits de 10 %.
Corsaire (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chances de pousser un cri de pirate et de conférer 3 charges de Pouvoir aux alliés à proximité pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 20 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : 50 % de chances d'invoquer un perroquet. (Temps de recharge : 60 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée de Pouvoir +20 %
(5) : Puissance +100
(6) : Vous poussez un cri de pirate pour conférer 5 charges de Pouvoir aux alliés à proximité pendant 10 secondes et invoquez un perroquet lors d'un combat. (Temps de recharge : 60 secondes)
Rayonnement (1) : Vitalité +25
(2) : Vous obtenez Rapidité pendant 5 secondes lorsque vous recevez une aura. (Temps de recharge : 20 secondes)
(3) : Vitalité +50
(4) : Vous obtenez Aura de lumière pendant 4 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 20 secondes)
(5) : Vitalité +100
(6) : Les auras que vous appliquez durent 33 % plus longtemps.
(1) : Vitalité +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Vitalité +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Vitalité +100
(6) : Durée d'avantage +10 %. Les auras que vous appliquez durent 33 % plus longtemps.
Rage (1) : Férocité +25
(2) : Durée de Fureur +10 %
(3) : Férocité +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Fureur pendant 15 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Férocité +100
(6) : Durée de Fureur +20 %. Lorsque vous êtes sous l'effet de Fureur, vous gagnez +5 % de dégâts.
(1) : Férocité +25
(2) : Durée de Fureur +10 %
(3) : Férocité +50
(4) : Vous bénéficiez de Fureur pendant 8 secondes lors d'un combat. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Férocité +100
(6) : Durée de Fureur +20 %. Lorsque vous êtes sous l'effet de Fureur, vous gagnez +5 % de dégâts.
Rata Sum (1) : Précision +25
(2) : Durée d'Empoisonnement +10 %
(3) : Précision +50
(4) : Durée de Faiblesse +15 %
(5) : Précision +100
(6) : Durée d'Empoisonnement +20 %. 50 % de chances d'invoquer un champ de radiation lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 90 secondes)
(1) : Précision +25
(2) : Durée d'Empoisonnement +10 %
(3) : Précision +50
(4) : Durée de Faiblesse +20 %
(5) : Précision +100
(6) : Durée d'altération +10 %. Invoque un champ de rayons gamma qui confère Pouvoir lors d'un combat. (Temps de recharge : 60 secondes)
Faucheur (1) : Puissance +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Puissance +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Puissance +100
(6) : Vous infligez Givre aux ennemis pendant 1 seconde lorsque vous utilisez une compétence de cri (rayon de 360).
(1) : Puissance +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Puissance +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Puissance +100
(6) : Robustesse +125. Vous infligez Givre aux ennemis pendant 1 seconde lorsque vous utilisez une compétence de cri (rayon de 360).
Renaissance (1) : Guérison +25
(2) : Concentration +35
(3) : Guérison +50
(4) : Concentration +65
(5) : Guérison +100
(6) : Vous ignorez le prochain coup mortel et obtenez une barrière. (Temps de recharge : 90 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Guérison +125. Vous ignorez le prochain coup mortel et obtenez une barrière. (Temps de recharge : 90 secondes)
Résistance (1) : Robustesse +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Vous obtenez Égide pendant 8 secondes lorsque vous activez une compétence de signe. (Temps de recharge : 30 secondes)
(1) : Robustesse +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée d'altération subie -10 %. Vous obtenez Égide pendant 8 secondes lorsque vous activez une compétence de signe. (Temps de recharge : 30 secondes)
Revenant (1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Toutes les statistiques +10
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Toutes les statistiques +14
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Vous obtenez Résistance pendant 2 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Toutes les statistiques +10
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Toutes les statistiques +14
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Toutes les statistiques +18. Vous obtenez Résistance pendant 2 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
Sanctuaire (1) : Vitalité +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Vitalité +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Représailles pendant 4 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Vitalité +100
(6) : Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Stabilité pendant 5 secondes. (Temps de recharge : 60 secondes)
(1) : Vitalité +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Vitalité +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Vitalité +100
(6) : Vous obtenez une barrière égale à 20 % des soins reçus.
Profanation (1) : Dégâts par altération +25
(2) : 25 % de chances de drainer de la vie avec votre prochaine attaque lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 25 secondes)
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Votre prochaine attaque absorbera un peu de santé après l'utilisation de votre compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : 7 % de Vitalité sont convertis en Dégâts par altération.
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Vitalité +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'Empoisonnement +20 %. 7 % de Vitalité sont convertis en Dégâts par altération.
Érudit (1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : Férocité +65
(5) : Puissance +100
(6) : Dégâts +10 % lorsque votre santé est supérieure à 90 %.
(1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : Férocité +65
(5) : Puissance +100
(6) : Férocité +125. Dégâts +5 % lorsque votre santé est supérieure à 90 %.
Fléau (1) : Guérison +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Guérison +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Guérison +100
(6) : Vous obtenez une barrière si vous subissez un coup lorsque votre santé est inférieure à 50 %. (Temps de recharge : 75 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Guérison +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Guérison +100
(6) : Guérison +125. Vous obtenez une barrière si vous subissez un coup lorsque votre santé est inférieure à 75 %. (Temps de recharge : 75 secondes)
Vitesse (1) : Vitalité +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Vitalité +50
(4) : 25 % de chances d'obtenir Rapidité pendant 15 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Vitalité +100
(6) : Durée de Rapidité +20 %. Vitesse de déplacement +25 %.
(1) : Vitalité +25
(2) : Durée de Rapidité +10 %
(3) : Vitalité +50
(4) : Durée de Rapidité +20 %
(5) : Vitalité +100
(6) : Durée de Rapidité +20 %. Rapidité augmente la vitesse de déplacement de 66 %.
Étoiles (1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée de Faiblesse subie -30 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée des Infirmités et de Givre subis -30 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Dégâts des altérations subies -10 %
(1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée de Faiblesse subie -30 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée des Infirmités et de Givre subis -30 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Dégâts des altérations subies -10 %. Durée d'altération subie -10 %.
Force (1) : Puissance +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée de Pouvoir +15 %. 25 % de chances d'obtenir Pouvoir pendant 5 secondes lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 5 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Pouvoir +20 %. Dégâts lorsque vous êtes sous l'effet de Pouvoir +5 %.
(1) : Puissance +25
(2) : Durée de Pouvoir +10 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée de Pouvoir +20 %.
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Pouvoir +20 %. Dégâts lorsque vous êtes sous l'effet de Pouvoir +5 %.
Sans-soleil (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous infligez Peur pendant 1 seconde et Empoisonnement pendant 5 secondes aux ennemis à proximité. (Temps de recharge : 45 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'altération subie -5 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'altération subie -10 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'altération subie -10 % . Lorsque vous utilisez une compétence d'élite, vous infligez Peur pendant 1 seconde et Empoisonnement pendant 5 secondes aux ennemis à proximité. (Temps de recharge : 45 secondes)
Montée en puissance (1) : Puissance +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Puissance +100
(6) : Vous obtenez Aura de choc pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence d'élite. (Temps de recharge : 45 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Puissance +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Puissance +100
(6) : Durée de Vigueur +20 %. Vous obtenez Aura de choc pendant 4 secondes lorsque vous utilisez une compétence d'élite. (Temps de recharge : 45 secondes)
Svanir (1) : Robustesse +25
(2) : Durée de Givre +10 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée de Givre subi -50 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée de Givre +20 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 20 %, vous obtenez Aura de givre pendant 5 secondes. (Temps de recharge : 90 secondes)
(1) : Robustesse +25
(2) : Durée de Givre +10 %
(3) : Robustesse +50
(4) : Durée de Givre +20 %
(5) : Robustesse +100
(6) : Durée de Givre subi -66 %. Lorsque votre santé tombe à moins de 50 %, vous obtenez Aura de givre pendant 5 secondes. (Temps de recharge : 90 secondes)
Cataclyste (1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Soigne les alliés à proximité lorsque vous dissipez Étourdissement (rayon de 360).
(1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Durée d'altération +10 %. Soigne les alliés à proximité lorsque vous dissipez Étourdissement (rayon de 360).
Voleur (1) : Précision +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Précision +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Précision +100
(6) : Lorsque vous frappez un ennemi dans le dos ou sur le côté, vous gagnez +10 % de dégâts.
(1) : Précision +25
(2) : Dégâts par altération +35
(3) : Précision +50
(4) : Dégâts par altération +65
(5) : Précision +100
(6) : Précision +125. Lorsque vous frappez un ennemi dans le dos ou sur le côté, vous gagnez +10 % de dégâts.
Épines (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'Empoisonnement +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'Empoisonnement +15 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'Empoisonnement +20 %. Vos dégâts par altération augmentent de 50 pendant 60 secondes lorsqu'un ennemi victime d'Empoisonnement vous touche. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'Empoisonnement +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'Empoisonnement +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée d'Empoisonnement +20 %. Dégâts par altération +125.
Tourment (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Tourment +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Tourment +15 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Tourment +20 %. Applique 2 charges de Tourment aux ennemis à proximité, lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 20 secondes)
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée de Tourment +10 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée de Tourment +20 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Durée de Tourment +20 %. Vous récupérez une petite quantité de santé lorsque vous infligez Tourment à un ennemi.
Trappeur (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Les altérations que vous infligez durent 10 % plus longtemps.
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Vous bénéficiez de Super vitesse pendant 2 secondes lorsque vous utilisez une compétence de pièges.
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Vous obtenez Furtivité pendant 2 secondes lorsque vous utilisez une compétence de pièges.
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Vous obtenez Furtivité et Super vitesse pendant 3 secondes lorsque vous utilisez une compétence de pièges.
Voyageur (1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée d'avantage +10 %. Durée d'altération +10 %.
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Vitesse de déplacement +25 %
(1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Vitesse de déplacement +25 %. Durée d'altération +10 %.
Fantassin (1) : Vitalité +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Vitalité +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Vitalité +100
(6) : Les cris suppriment une altération à chaque allié affecté.
(1) : Vitalité +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Vitalité +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Vitalité +100
(6) : Robustesse +125. Les cris suppriment une altération à chaque allié affecté.
Mort-vivant (1) : Dégâts par altération +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : 7 % de Robustesse sont convertis en Dégâts par altération.
(1) : Dégâts par altération +25
(2) : Robustesse +35
(3) : Dégâts par altération +50
(4) : Robustesse +65
(5) : Dégâts par altération +100
(6) : Robustesse +125. 7 % de Robustesse sont convertis en Dégâts par altération.
Vampirisme (1) : Puissance +25
(2) : 15 % de chances de drainer de la vie avec votre prochaine attaque lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 25 secondes)
(3) : Puissance +50
(4) : Votre prochaine attaque absorbera un peu de santé après l'utilisation de votre compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Lorsque votre santé tombe à moins de 25 %, vous volez des points de vie aux ennemis à proximité. (Temps de recharge : 40 secondes)
(1) : Puissance +25
(2) : Vitalité +35
(3) : Puissance +50
(4) : Vitalité +65
(5) : Puissance +100
(6) : Santé maximale +10 %. Régénère 10 % de santé à chaque ennemi tué.
Guerrier (1) : Vitalité +25
(2) : Puissance +35
(3) : Vitalité +50
(4) : Puissance +65
(5) : Vitalité +100
(6) : Temps de recharge du changement d'arme -20 %.
(1) : Vitalité +25
(2) : Puissance +35
(3) : Vitalité +50
(4) : Puissance +65
(5) : Vitalité +100
(6) : Vitalité +125. Temps de recharge du changement d'arme -20 %.
Eau (1) : Guérison +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Guérison +50
(4) : 25 % de chances de supprimer une altération lorsque vous subissez un coup. (Temps de recharge : 30 secondes)
(5) : Guérison +100
(6) : Durée d'avantage +15 %. Vous et vos alliés proches récupérez une petite quantité de santé lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
(1) : Guérison +25
(2) : Durée d'avantage +5 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée d'avantage +10 %
(5) : Guérison +100
(6) : Durée d'avantage +10 %. Vous et vos alliés proches récupérez une petite quantité de santé lorsque vous utilisez une compétence de soins. (Temps de recharge : 10 secondes)
Tissesort (1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée d'altération +5 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée d'altération +10 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Vous obtenez une barrière lorsque vous exécutez un combo de coup de grâce sauté.
(1) : Toutes les statistiques +8
(2) : Durée de Brûlure +10 %
(3) : Toutes les statistiques +12
(4) : Durée de Givre +20 %
(5) : Toutes les statistiques +16
(6) : Durée d'altération +10 %. Vous obtenez une barrière lorsque vous exécutez un combo de coup de grâce sauté.

Source : Guild Wars 2

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Commentaires

  • Caithness
    • 1. Caithness Le 14/11/2018
    Sur les recycleurs, par exemple le "Recycl-o-matic alimenté de cuivre" ; il y a "recycler la pile" qui vient d'être ajouté.
    Si j'ai bien compris, cette fonction permettrait de recycler une pile d'objet (que nous avons choisi) se trouvant, effectivement, sur la même case.
    Je ne sais pas si ça vaut le coup de l'ajouter à votre notes de maj.

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