Aperçu de l'antiquaire, du ritualiste et parangon

Aperçu de l'antiquaire, du ritualiste et parangon

Reegar Else Par Le 31/07/2025 à 14:58 0

Dans GW2 Visions of Eternity

Et de deux ! La deuxième vague de révélations concernant les spécialisations élite a débuté par une fuite sur l'instagram officiel de GW2. Le billet de blog associé a rapidement été publié. Nous avons donc des informations sur les spécialisaitons élite du voleur, nécromant et guerrier. Respectivement antiquaire, ritualiste et parangon. Résumé des informations importantes et analyses dans ce billet.

Màj : De nouvelles informations croustillantes nous sont parvenues de twitch. Nous avons complété le billet.

Bande-annonce

L'antiquaire

Les antiquaires s'inpirent très clairement de personnages roublards connus tels Indiana Jones ou Lara Croft, mais adaptés à l'univers de GW2. Vu que les antiquaires sont moins des spécialistes poussiéreux et davantage des pillards de sites archéologiques, il est normal qu'ils s'associent à des gangs skritts pour "conserver" tout ce qui leur passe sous la main.

La différence entre les voleurs ordinaires et les antiquaires réside dans leur mécanique de profession. Les antiquaires ayant un gang de skritts à leur côtés ne volent pas, ils "chapardent". À chaque larcin, les antiquaires acquièrent non pas un mais deux objets (appelés artefacts) à leur cible, un objet offensif et un objet défensif. Ces artefacts sont plus puissant que ce que les voleurs peuvent obtenir. Les antiquaires peuvent aussi dépenser de l'initiative pour "mulligan" leurs artefacts.

Huit artefacts (4 offensifs et 4 défensifs) sont prévus. Beaucoup sont des compétences de mouvement.

Concernant les compétences utilitaires :

  • Elles s'appelleront des compétences "Double-tranchant"
  • Il sera possible de les réactiver pendant leur temps de recharge
  • En réactivant ce type de compétence pendant son temps de recharge, un effet néfaste peut arriver à l'antiquaire et il deveint impossible de réactiver la compétence.
  • La probabilité de défaillance augmente en fonction du pourcentage de recharge restant
  • Maj : Les effets sont désormais connus
    • Soin : Bière antivenin. Soin léger qui se recharge très vite. EN cas de défaillance, les soins et la purge d'altération est fortement augmenté mais le temps de recharge augmente de 100% et il devient impossible de la réactiver.
    • Utilitaire 1 : Cannon du sommet de pierre. Dommages de zones et brûlure. En cas de défaillance, une explosion secondaire blesse l'antiquaire et les ennemis.
    • Utilitaire 2 : Portail de l'enqueste. Foulée de l'ombre vers un point ciblé, suivi de dommages + vulnérabilité à l'arrivée. En cas de défaillance, vous êtes assomé après vous être téléporté et il n'est plus possible de réactiver la compétence.
    • Utilitaire 3 : Bouclier de jade d'urgence. Stunbreak et barrière pour l'antiquaire. En cas de défaillance, vous et les ennemis autour de vous subissez des dommages et vous ne pouvez plus réactiver la compétence avant que sa recharge soit terminée.
    • Utilitaire 4 : Lancer de pièces de Canach. Lancez trois pièces, pour chaque face, transmutez une altération en avantage et gagnez 2 initiatives. Pour chaque pile, purgez une altération et gagnez un point d'initiative. En cas de défaillance, pour chaque face gagnez un point d'initiative et perdez un avantage, et pour chaque face un de vos avantage est converti en altération.
    • Élite : Appelle un assistant skritt sur votre position pendant 15 secondes. Tant que vous restez proche, vous recevez un artefact toutes les trois secondes... ou une bombe skritt intable qui vous explose dans les main si vous vous en servez. En cas de défaillance, le bombe vous explose automatiquement entre les mains que vous vous en serviez ou non.

En termes d'aptitudes, une aptitude majeure d'adepte vous donne un 3e emplacement d'artefact et vous permet d'en utiliser deux sur les trois. Le reste est assez basique avec les modificateurs de dommages qu'on attend. La spécialisation favorise clairement les dommages directs. Un autre aptitude intéressante vous permet d'utiliser une compétence à double tranchant avec une probabilité de défaillance de 0% après avoir utilisé le chapardage skritt.

Notre avis

Derrière l'aspect explorateur de l'arche perdue, on a une spécialisation élite qui ne diffère pas tant que ça d'un voleur classique. On est très loin d'un spectre ou d'un sniper. Cependant, cette spécialisation tente de revitaliser un aspect du voleur souvent négligé par la communauté, les "compétences volées". Reste à voir comment la communauté va s'emparer de cette spécialisation élite et comment l'aspect lotterie va être géré. Le stream présente clairement une spécialisation élite développée pour le "fun" et cela nous fait plaisir de voir une telle approche. Les compétences utilitaires et d'artefacts sont délirantes et pourtant bien ancrées dans le lore du jeu. Nous avons hâte de voir les styles de jeu qui vont émerger.

Nous n'émettons que deux réserves :

  • l'icône assignée à cette spécialisation élite n'est pas vraiment appropriée.
  • Certaines compétences à double tranchant invoquent des PNJ qui exécutent la compétence à notre place. Cela nous rappelle de mauvais souvenirs des débuts du mécatronicien avec des gyros PNJ. Après plusieurs années les gyros ont dû être transformés en compétences de puits pour limiter les bugs.

Le ritualiste

Les anciens reconnaitront cette profession issue du premier Guild Wars. De l'avis même des développeurs, il s'agit d'un portage de cette profession dans GW2. L'association avec les nécromants est logique et naturelle car dans Guild Wars Factions, les nécromants et ritualistes sont des spécialistes de la mort et la combinaison Nécromant/Ritualiste en profession primaire/secondaire était excessivement commune en JcE.

  • Les ritualistes ne peuvent invoquer des esprits qu'en revêtant le linceul du ritualiste.
    • Ce linceul est alimenté par force vitale et sert de 2e barre de vie.
    • Les ritualistes possèdent des compétences de professions sur els emplacements F2, F3 et F4. Ces compétences font exploser les esprits associés pour obtenir un effet immédiat.
Ritu 01 comp
  • Ce linceul propose une auto-attaque et trois compétences pour invoquer des esprits. À chaque invocation d'esprit, une attaque en deux temps se produit, puis un esprit reste sur la position et effectue une auto-attaque toutes les trois secondes. Enfin, les esprits disparaissent en quittant le linceul de ritualiste.
    • Angoisse : L'attaque 1 inflige vulnérabilité, infirmité et un débuff qui augmente les dommages infligés par les créatures invoquées par le nécromant (esprits et/ou serviteurs). Attaque 2 : barrage de projectiles 20% de dommages en plus sur les ennemis neutralisés et 2% de plus par altération sur l'ennemi ciblé.
    • Errance : L'attaque 1 inflige stupeur et des dommages, l'attaque 2 assomme et inflige givre, vulnérabilité et lenteur.
    • Préservation : L'attaque 1 confère protection et vigueur. L'attaque 2 soigne et retire des altérations.
  • La 5e attaque du linceul est une foulée de l'ombre et permet de téléporter les esprits à votre position.
  • Les compétences utilitaires sont des enchantements d'armes. Certaines auront des effets type venins (charges appliquées aux alliés et consommées par attaques) et d'autres des effets de pose de combat (pensez aux postures de l'animorphe avec l'aptitude qui vous permet de les partager avec vos alliés).
    • Soin : arme résistante. Réduit les dommages directs subis et pulse des soins pendant 6 secondes pour le ritualiste et 3 secondes pour les alliés adjacents. Effets augmentés si vous activez cette compétence avec moins de 50% de santé.
    • Utilitaire 1 : Arme à fragmentation. Copie carbonne de la compétence de GW1. Venin qui permet à vous coups d'infliger des dommages de zone.
    • Utilitaire 2 : Arme de remède. Pseudo posture de combat qui retire périodiquement des altérations et soigne pour chaque altération retirée.
    • Utilitaire 3 :  Arme cauchemardesque. Venin qui permet à vous attaques d'infliger vulnérabilité et de voler de la vie.
    • Utilitaire 4 : Arme de protection. Bonus qui reproduit l'avantage égide sans être un avantage ordinaire. Brise étourdissement et confère protection quand la dernière charge de pseudo égide est enlevée.
    • Élite : Arme de Xinrae. Deux charges d'un buff sont placées sur vous pendant 6 secondes. Tant que le buff est actif, vous ne pouvez pas perdre plus de 5% de votre santé maximale d'un coup. Si un coup devait vous faire perdre plus de 5% de santé, les dommages sont réduits à 5% de votre santé max, vous volez de la vie à votre ennemi puis vous perdez une charge du buff "arme de xinrae". En activant cette compétence, vous brisez l'étourdissement des alliés autour de vous.

En termes d'aptitudes, vous avez là encore des copies de compétences du ritualiste de GW1. Une aptitude de grand maître permet à vos alliés de bénéficier des effets complets de vos compétences d'arme. Une aptitude de maître permet de conférer célérité aux alliés alentours en invoquant un esprit. Une autre aptitude de grand maître permet à vos esprits de persister quand vous quittez le linceul au prix d'un drain de force vitale plus élevé.

Notre avis

L'intégration des enchantements d'arme est excellente. Rien à redire là-dessus. Par contre de nombreux joueurs vont être décus concernant les esprits. Une grosse partie des joueurs ritualiste de GW1 appréciaient l'aspect "ingénieur tourelle" de la profession. On pose une foule d'esprits et on les laisse faire le travail à notre place. Malheureusement au vu de la mécanique de linceul de ritualiste (les esprits disparaissent en quittant le linceul), de tels builds ne seront pas réalisables. Pour le moment, le ritualiste ressemble davantage à un fléau plus plus qu'un vrai ritualiste. Dans un autre sujet, pourquoi ne pas utiliser l'ancien icône des ritualistes de GW1  qui était très bon ?

Màj : Quelque-chose cloche dans la conception du ritualiste : les esprits sont invincibles (c'est une énorme différence avec le ritualiste de GW1), pourquoi avoir des compétences de commande pour exploser les esprits qui sont disponibles en dehors du linceul quand lesdits esprits disparaissent une fois le linceul quitté ?

Le parangon

Même principe qu'avec le ritualiste. On prend une profession de Guild Wars : Nightfall et on la transpose dans l'univers de GW2 en adaptant ses mécaniques. Associer le guerrier avec la spé élite de parangon est un choix naturel. Les Guerriers/Parangons et Parangons/Guerriers étaient très courants dans le premier Guild Wars que ce soit en JcE, JcJ ou GvG.

  • Les parangons on accès au premier niveau de compétences de déchaînement.
  • Ils peuvent aussi dépenser leur adrénaline dans des chants pour aider leurs alliés.
  • Ces chants débloquents des compétences de refrain. Ces compétences utilisent une nouvelle ressource : la motivation. La motivation s'accumule en dépensant son adrénaline
    • Pensez à la malice du sniper, qui alimente les compétences uniques du sniper et s'obtient en dépensant de l'initiative.
  •  
  • Les compétences utilitaires sont les commandements. En activant un commandement, un effet principal arrive immédiatement. Un effet secondaire mineur "écho" arrive 3 secondes après l'activation du commandement à moins qu'un parangon utilise un déchaînement. En ce cas l'écho se déclenche tout de suite.
    • Soin : "Nous reviendrons !" Soin de zone autour du parangon. Écho : du soin de zone et de la suppression d'altérations.
    • Utilitaire 1 : "Trouvez leur faiblesse !" Dommages et vulnérabilité autour du parangon. Écho : 5 charges de pouvoir pour les alliés + une charge par ennemi touché par le commandement.
    • Utilitaire 2 : "Ne vous rendez jamais !" Stunbreak de groupe plus 3 secondes de résistance et résolution. Le temps de recharge est doublé si vous brisez un étourdissement avec cette compétence. Écho : bénéficiez à nouveau de 3 secondes de résolution et résistance.
    • Utilitaire 3 : "Prenez Garde !" Appliquez de la barrière aux alliés autour de vous. Écho : appliquez une deuxième dose de barrière.
    • Utilitaire 4 : "À genoux !" Blesses et infligez infirmité aux ennemis autour de vous. Écho : faiblesse et dommages aux ennemis autour de vous.
    • Le commandement élite : "Nous ne capitulerons jamais ! " vous empêche de mourir pendant 3 secondes. À l'expiration de l'effet, vous obtenez de la barrière en fonction de la santé que vous avez perdu. Écho : cet effet s'applique aux alliés autour de vous.

Les aptitudes sont assez basiques. Deux retiennent notre attention : une aptitude de grand maître permet d'appliquer de l'alacrité aux alliés lorsque vous changez de refrain. Logique et probablement plus pratique que l'aptitude équivalente du jurelame. La deuxième aptitude qui retient notre attention s'appelle réverbération (aptitude de maître) et permet aux échos de se déclencher une deuxième fois.

Notre avis

Il semble qu'adapter des concepts de GW1 soit à la mode. Nous ne nous en plaidront pas. Nombreux étaient les joueurs qui réclammaient un retour de ces professions bienaimées de GW1. C'est d'autant plus intéressant pour le guerrier car les archétypes de soin manquaient d'une façon d'utiliser leur adrénaline pour aider leurs alliés en complément du bâton. Les chants doublés à une compétence élite qui a une fonction équivalent au "reprenez-vous" d'un cataclyste ne peuvent être qu'une bonne chose.

Màj : la compétence élite va poser des problèmes en JcE et en McM. Une immunité à la mort de 3 secondes c'est très puissant. Pas aussi dingue que l'élite des troubadours mais nous n'en sommes pas loin.

Conclusion globale

Ce deuxième paquet de spécialisation élite nous fait davantage rêver que le premier. L'antiquaire est clairement une spécialisation conçue par un développeur qui a envie de s'amuser. Nous n'avons aucune idée de ce qui va se produire durant la beta mais nous avons hâte de le découvrir. Le parangon est une implémentation honnête de la profession de GW1 et la niche qu'elle occupe était plus que nécessaire pour permettre aux guerriers de joueur des guérisseurs digne de ce nom. Le ritualiste est de loin la spécialisation qui nous a le moins emballé. L'intégration des esprits est assez confuse et ne correspond pas à l'ethos de la classe dans GW1. Pouor le moment nous sommes trop proche d'un fléau. C'est probablement plus facile du point de vue équilibrage mais pour les puriste de GW1, c'est une hérésie.

Source : Site officiel
Rédaction : Reegar
Correction : Wally, Cyric
Un gros merci aux reditteurs/wiki qui ont screenshot les infobulles pendant le stream.

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