Dernières spé élites : Évocateur, Amalgame, et Conduit

Dernières spé élites : Évocateur, Amalgame, et Conduit

Reegar Else Par Le 07/08/2025 à 14:22 0

Dans GW2 Visions of Eternity

Et de trois ! La dernière vague de révélations concernant les spécialisations élites se déroule sans accroc pour le moment. Malheureusement la vidéo introductive ainsi que le billet de blog publié sur le site officiel du jeu sont assez avares en informations. Ce billet contient ce que nous avons pu extraire pour le moment. Il sera mis à jour après le stream Twitch.

Bande-annonce

Les évocateurs

Sorte de fusion entre un shaman norn et un élémentaliste, les évocateurs utilisent des familiers qui sont des projections des esprits de la nature norn au combat. D'un point de vue gameplay, cette spécialisation élite s'inspire des élémentaliste de Guild Wars 1 car elle incite, ces derniers, à se spécialiser dans un élément particulier.

Les évocateurs gagnent un emplacement de compétence F5. Il sera possible de choisir manuellement un "familier élémentaire" pour occuper cet emplacement.

  • Renard de feu
  • Loutre d'eau
  • Lièvre de foudre
  • Crapaud terrestre

Le familier réduit le temps de recharge de l'affinité associée et vient avec ses propres compétences.

Les compétences de familier ne peuvent être utilisées que si elles sont chargées. Les élémentalistes obtiennent une charge pour leur familier pour chaque compétence d'arme utilisée. Les compétences de l'élément associé au familier comptent pour deux. Au bout de 6 charges, la compétence de l'emplacement F5 devient surchargée.

La compétence de base du renard est un barrage de feu qui inflige brûlure aux ennemis qui sont touchés par de nombreux projectiles. La compétence surchargée est un bond sur zone qui inflige brûlure à un ennemi puis diffuse la brûlure aux ennemis proche (comme l'épidémie du nécromant mais limité à une seule altération).

Les compétences utilitaires sont des méditations. Chaque méditation utilitaire est associé à un élément. Activer la méditation avec l'élément actif :

  • Soin : vous vous soignez et chargez votre compétence de familier (ndlr : sera probablement utilisé de la même façon que la reconnaissance du sang du berserker)
  • Utilitaire 1 : Furie du renard. Conférez pouvoir aux alliés puis infligez brûlure aux ennemis en fonction de votre nombre de charges de pouvoir
  • Utilitaire 2 : Compassion de la loutre. Convertit les altérations des alliés proches en régénération.
  • Utilitaire 3 : Ruée vers une zone ciblée. Vous obtenez un buff qui vous confère une sorte de double frappe (cf. Shiro pour les revenants)
  • Utilitaire 4 : Force du crapaud. Bloquez les attaques. Vous infligez saignement autour de vous si vous bloquez des attaques.
  • Élite : Procession élémentaire. Vous invoquez tous les familiers élémentaires et activez leur compétence surchargée.

Concernant les aptitudes, la mineure de maître augmente les effets de 4 avantages : une charge de pouvoir confère 10 points de dommages par altération, régénération augmente de 20% les soins conférés, fureur augmente les chances de coup critique de 40% (au lieu de 25% en JcE) et protection réduit les dommages par altération de 33%. Il y a beaucoup de modificateurs de dommages parsemés dans les aptitudes de cette spécialisation élite. Enfin, notons l'aptitude de grand maître Élément spécialisé, qui permet aux compétences de familier surchargées de recharger vos compétences d'arme mais, en contrepartie, vous empêche d'utiliser un élément différent de celui associé à votre familier.

Notre avis

Le concept de spécialisation dans un seul élément est une nouveauté pour l'élémentaliste. Cependant, en dehors de builds altérations centrés autour de l'élément feu, nous avons du mal à voir comment l'élémentaliste peut fonctionner correctement avec une telle contrainte.L'autre danger est de voir l'évocateur remplacer le cataclyste et le catalyseur dans leur rôle de générateur d'alacrité et célérité par power creep.

L'amalgame

Suite aux machinations des asuras ("Je vous ai toujours dit que les asuras étaient dangereux ~Reegar) un nouveau type de limon, le "moule mercuriel" a été mis au point. Ce limon fusionne avec son porteur pour lui donner des aptitudes spéciales.
En termes de gameplay, les ingénieurs amalgames voient leurs compétences de ceinture remplacées par des compétences de transformations. Partez du principe que vous avez un deuxième jeu de 3 nouvelles compétences utilitaires sur les emplacements F2 à F4. La compétence sur l'emplacement F5 est appelée Evolution et ses effets dépendent des compétences de transformation choisies dans les emplacements F2 à F4.

La liste de compétences qu'il est possible d'appliquer aux emplacements F2 à F4 sont les suivantes :

  • Protocole Protéger : Blocage canalisé de 1.5 seconde. Le F5 confère résistance et barrière.
  • Protocole Purifier. Les altérations offensives sont converties en barrière et les autres altérations en protection. Le F5 pulse des soins pendant 8 secondes et confère alacrité.
  • Protocole Epines : Dommages pulsés autour de vous et une pseudo représaille. Le F5 vous confère la double frappe façon Shiro.
  • Protocole Perforation : Poignardez un ennemi pour l'étourdir et lui infliger des dommages. Le F5 vous permet d'étourdir les ennemis autour de vous.
  • Protocole Oblitération : Créez une lame surdimensionnée qui blesse et annule la barrière des ennemis. Le F5 vous confère des charges de pouvoir et augmente l'effet de ces charges.
  • Protocole Déchiqueter : Lancez des shurikens vers vos ennemis. Si un ennemi est touché par tous les disques, il est immobilisé. Le F5 confère super vitesse et célérité.
  • Protocole Démolition : Le coup de marteau dans la vidéo. Le F5 vous transforme en Hulk qui se soigne à hauteur de 20% des dommages infligés.

La compétence F5 augmente les attributs de 10% et gagne des effets supplémentaires en fonction des autres protocoles équipés.

  • Les compétences utilitaires des amalgames sont des postures de combat
    • Soin : Vous récupérez des points de vie progressivement pendant 8 secondes (similaire à la compétence Onguent des trolls). La guérison est augmentée si vous avez de la barrière.
      • Compétence de ceinture : Vous obtenez de la barrière et aura magnétique.
    • Utilitaire 1 : Bond vers une zone. Vous étourdissez les ennemis à l'impact. Vous confère stabilité et augmente la durée des contrôles que vous infligez pendant un court instant.
    • Utilitaire 2 : Vous vous transformez en flaque de limon et vous évitez les attaques pendant 1.75 sec.
    • Utilitaire 3 : Vous vous transformez en nuage ce qui retire vos altérations de mouvement et empêche leur réapplication.
    • Utilitaire 4 : Vous vous transformez en plasma ce qui endommage les ennemis autour de vous et augmente vos dommages directs et par altérations pendant un instant.
    • Élite : Vous infligez saignement autour de vous et attirez les ennemis à vous.

Concernant les aptitudes, on reste sur des choses assez standard. L'aptitude de grand maître mutation contagieuse permet de partager les effets secondaires des compétences F2 à F4 aux alliés (partage de célérité et alacrité). L'aptitude de maître tendance mercurielles réduit de 3 secondes le temps de recharge de F5 à chaque fois que vous neutralisez un ennemi.

Notre avis

La spécialisation la plus mature et intéressante des trois. Le concept reste intéressant et une possibilité de build célérité basée sur un spam de la compétence F5 alimenté par un spam de compétences de contrôle. Le danger principal serait que ce build puisse conférer de la célérité et de l'alacrité vu que le chronomancien a été sauvagement nerf dans le but de l'empêcher de donner ces deux avantages à la fois.

Le conduit

La nouvelle spécialisation élite du revenant suit le même modèle que les précédentes : une légende pourra être canalisée et des mécaniques de profession associées à cette légende remplaceront les mécaniques de base de la profession.

Les conduits accèdent à l'entité mystérieuse légendaire Razah. Razah occupe une place à part dans le gameplay du premier Guild Wars. Ce dernier étant un jeu de groupe, les développeurs avaient ajouté, au fil du développement du précédent opus, des PNJ accompagnant les joueurs que ces derniers pouvaient personnaliser.

Razah était unique car il était possible (contrairement aux autres PNJ mercenaires) de changer sa profession de base. Les développeurs ont souhaité incorporer cette flexibilité en permettant aux compétences de l'entité légendaire d'évoluer en fonction de la deuxième légende.

  • Les conduits ont accès à une nouvelle ressource : l'affinité en plus de leur ressource en énergie. L'affinité se gagne en activant des compétences avec un coût en énergie.
    • L'affinité est réinitialisée à zéro lorsque vous changez de légende.
    • Rien n'a filtré concernant les compétences ayant un coût d'entretien.
  • La nouvelle compétence de profession est la "sagesse cosmique". Cette compétence a des effets différents en fonction de la légende active. 
    • Par exemple, la sagesse cosmique activée en canalisant Shiro augmente les dommages infligés, votre vitesse de déplacement et inflige des dommages aux ennemis proches.
  • La durée des bonus de sagesse cosmique augmente à mesure que vous accumulez de l'affinité.
  • Chaque compétence de l'entité légendaire est associée à une autre légende. Avoir la légende correspondante équipée permet d'augmenter les effets de la compétence.
    • Soin : Mains protectrices. Canalisation qui pulse des soins. Pendant la canalisation les dommages reçus sont réduits. Mode augmenté (Ventari) : les soins pulsés vont aussi aux alliés autour de vous.
    • Utilitaire 1 : Mirage brumeux. Lancez un projectile sur la cible. S'il touche, vous faites une foulée de l'ombre et infligez stupeur. Mode augmenté (Shiro) : la compétence devient un ciblage de zone.
    • Utilitaire 2 : Défense du gladiateur. Dommages sur les ennemis proches. Obtenez 3 sec de résolution et résistance si vous touchez au moins un ennemi. Peut briser votre étourdissement mais augmente le coût en énergie de 200%. Mode augmenté (Jalis) : La pénalité de brise étourdissement est réduite à 100% et les avantages sont conférés aux alliés autour de vous.
    • Utilitaire 3 : Vortex du mangeur de maléfices. Retirez jusqu'à 5 altérations sur vous. Pour chaque altération retirée, un projectile supplémentaire est lancé sur un ennemi aléatoire et lui inflige tourment. Mode augmenté (Mallyx) le nombre de projectiles est maximisé quel que soit le nombre d'altérations retirées.
    • Élite : Fauchage des deux lunes. Compétence à ciblage de zone. Vous attaquez à la faux et Razah attaque à la faux sur la zone ciblée. Inflige des dommages, saignement et confère pouvoir pour chaque ennemi frappé. Cette compétence a un mode augmenté pour chaque légende équipée.
      • Jalis : Vous obtenez résolution, résistance et stabilité à l'activation de la compétence. Les ennemis touchés par Razah et vous sont étourdis.
      • Shiro : Les dommages sont augmentés de 50%. Les ennemis touchés par vous et Razah sont immobilisés.
      • Mallyx : Ajout d'une attaque secondaire qui inflige confusion et des dommages mineurs.
      • Ventari : Vous soignez les alliés proches de vous et Razah. Pour chaque ennemi touché, vous vous retirez une altération.

Concernant les aptitudes, tout tourne autour de la ressource affinité. Des aptitudes vous font gagner de l'affinité, d'autres vous confèrent des bonus lorsque votre affinité atteint un certain point, et le reste modifie les effets de sagesse cosmique. Une aptitude majeure d'adepte augmente le maximum d'affinité de 3 à 5. Une aptitude de maître augmente les effets de sagesse cosmique de 50%. Enfin, une aptitude de grand maître transforme la mécanique de profession "sagesse cosmique" en compétence qui draine de l'énergie et convertit l'affinité inutilisée en énergie en changeant de légende.

Notre avis

Ayant joué revenant pendant de nombreuses années, je discerne une volonté de la part d'Arenanet de sortir le revenant du carcan des rotations avec un cycle de 20 secondes (10 secondes par légende). Toutes les rotations de revenant DPS, quelle que soit la spécialisation élite, sont calées sur ce rythme qui permet de maximiser l'usage des cachets de changements d'armes et maximise la quantité d'énergie disponible pour activer des compétences offensives. L'affinité est une incitation à rester sur la même légende plus longtemps.

Cependant, pour surmonter le carcan des rotations de revenant, il faut que le système soit bien équilibré. Si ce n'est pas le cas, l'affinité sera une ressource inutile, qui sera plus vue comme une barrière que comme un vrai buff.

Maj : La prise de connaissance des compétences et aptitudes de cette spécialisation élite m'a conduit à deux vérités cosmiques.

D'une part, le revenant sans spécialisation élite est une profession particulièrement incomplète. Pour ceux qui ont pris le temps de monter un revenant au niveau 80 à la main, vous avez réalisé rapidement que jouer autre chose qu'un build orienté dommages directs est une expérience misérable. Sans spécialisation élite, vous n'avez qu'une seule légende pour donner des soins (Ventari) et une seule légende pour infliger des dommages par altération (Mallyx). Il manque une cinquième légende polyvalente au revenant de base pour compléter les 4 autres légendes spécialisées. L'entité légendaire est cette légende et elle aurait dû être dans le kit de base depuis le début. De fait, le conduit apparaît comme le revenant de base tel qu'il aurait dû être. Cela en fait une spécialisation élite assez fade.

D'autre part, il est clair que l'idée affichée d'inciter les joueurs à rester plus longtemps avec leur légende est une vaste fumisterie. Du moins en JcE. L'aptitude de grand maître "sagesse perpétuelle" est littéralement conçue pour permettre les rotations de 10s par légende. J'ignore quel sera l'impact de l'affinité en JcJ et McM. Mais pour le JcE, l'affinité est une usine à gaz inutile qui n'accomplit pas ses objectifs.

Enfin, contrairement au revenant, le portage des compétences de Guild Wars 1 en compétences d'entité légendaire est médiocre. Les effets des compétences de GW1 n'ont pas été correctement adaptés à la sandbox de GW2.

Conclusion globale

Arenanet joue vraiment la carte de la nostalgie GW1 avec ces spécialisations élite. Le conduit en est l'exemple parfait. Le résultat est mitigé. Le conduit est une spécialisation élite banale qui n'arrive pas à vraiment reproduire Razah et sa nature évolutive. En revanche, l'amalgame est bien plus réussi sur le plan thématique. Nous ne nous attendons pas à une révolution du point de vue gameplay (cela reste un ingénieur) mais qu'importe. La sandbox de GW2 est connue depuis bien longtemps et ce n'est pas comme si les développeurs avaient envie de la changer.

L'évocateur, quant à lui, est une vraie prise de risque. Contrairement au conduit où les développeurs prétendent changer notre façon d'approcher la classe, puis sabotent leur travail avec des aptitudes, pour l'évocateur on a vraiment l'impression que les développeurs veulent que le mono-élément réussisse. La béta permettra de savoir si les efforts ont été couronnés de succès.

Source : Site officiel
Rédaction : Reegar
Correction : Wally, Sabrana

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