- Les conduits ont accès à une nouvelle ressource : l'affinité en plus de leur ressource en énergie. L'affinité se gagne en activant des compétences avec un coût en énergie.
- L'affinité est réinitialisée à zéro lorsque vous changez de légende.
- Rien n'a filtré concernant les compétences ayant un coût d'entretien.
- La nouvelle compétence de profession est la "sagesse cosmique". Cette compétence a des effets différents en fonction de la légende active.
- Par exemple, la sagesse cosmique activée en canalisant Shiro augmente les dommages infligés, votre vitesse de déplacement et inflige des dommages aux ennemis proches.
- La durée des bonus de sagesse cosmique augmente à mesure que vous accumulez de l'affinité.
- Chaque compétence de l'entité légendaire est associée à une autre légende. Avoir la légende correspondante équipée permet d'augmenter les effets de la compétence.
- Soin : Mains protectrices. Canalisation qui pulse des soins. Pendant la canalisation les dommages reçus sont réduits. Mode augmenté (Ventari) : les soins pulsés vont aussi aux alliés autour de vous.
- Utilitaire 1 : Mirage brumeux. Lancez un projectile sur la cible. S'il touche, vous faites une foulée de l'ombre et infligez stupeur. Mode augmenté (Shiro) : la compétence devient un ciblage de zone.
- Utilitaire 2 : Défense du gladiateur. Dommages sur les ennemis proches. Obtenez 3 sec de résolution et résistance si vous touchez au moins un ennemi. Peut briser votre étourdissement mais augmente le coût en énergie de 200%. Mode augmenté (Jalis) : La pénalité de brise étourdissement est réduite à 100% et les avantages sont conférés aux alliés autour de vous.
- Utilitaire 3 : Vortex du mangeur de maléfices. Retirez jusqu'à 5 altérations sur vous. Pour chaque altération retirée, un projectile supplémentaire est lancé sur un ennemi aléatoire et lui inflige tourment. Mode augmenté (Mallyx) le nombre de projectiles est maximisé quel que soit le nombre d'altérations retirées.
- Élite : Fauchage des deux lunes. Compétence à ciblage de zone. Vous attaquez à la faux et Razah attaque à la faux sur la zone ciblée. Inflige des dommages, saignement et confère pouvoir pour chaque ennemi frappé. Cette compétence a un mode augmenté pour chaque légende équipée.
- Jalis : Vous obtenez résolution, résistance et stabilité à l'activation de la compétence. Les ennemis touchés par Razah et vous sont étourdis.
- Shiro : Les dommages sont augmentés de 50%. Les ennemis touchés par vous et Razah sont immobilisés.
- Mallyx : Ajout d'une attaque secondaire qui inflige confusion et des dommages mineurs.
- Ventari : Vous soignez les alliés proches de vous et Razah. Pour chaque ennemi touché, vous vous retirez une altération.
Concernant les aptitudes, tout tourne autour de la ressource affinité. Des aptitudes vous font gagner de l'affinité, d'autres vous confèrent des bonus lorsque votre affinité atteint un certain point, et le reste modifie les effets de sagesse cosmique. Une aptitude majeure d'adepte augmente le maximum d'affinité de 3 à 5. Une aptitude de maître augmente les effets de sagesse cosmique de 50%. Enfin, une aptitude de grand maître transforme la mécanique de profession "sagesse cosmique" en compétence qui draine de l'énergie et convertit l'affinité inutilisée en énergie en changeant de légende.
Notre avis
Ayant joué revenant pendant de nombreuses années, je discerne une volonté de la part d'Arenanet de sortir le revenant du carcan des rotations avec un cycle de 20 secondes (10 secondes par légende). Toutes les rotations de revenant DPS, quelle que soit la spécialisation élite, sont calées sur ce rythme qui permet de maximiser l'usage des cachets de changements d'armes et maximise la quantité d'énergie disponible pour activer des compétences offensives. L'affinité est une incitation à rester sur la même légende plus longtemps.
Cependant, pour surmonter le carcan des rotations de revenant, il faut que le système soit bien équilibré. Si ce n'est pas le cas, l'affinité sera une ressource inutile, qui sera plus vue comme une barrière que comme un vrai buff.
Maj : La prise de connaissance des compétences et aptitudes de cette spécialisation élite m'a conduit à deux vérités cosmiques.
D'une part, le revenant sans spécialisation élite est une profession particulièrement incomplète. Pour ceux qui ont pris le temps de monter un revenant au niveau 80 à la main, vous avez réalisé rapidement que jouer autre chose qu'un build orienté dommages directs est une expérience misérable. Sans spécialisation élite, vous n'avez qu'une seule légende pour donner des soins (Ventari) et une seule légende pour infliger des dommages par altération (Mallyx). Il manque une cinquième légende polyvalente au revenant de base pour compléter les 4 autres légendes spécialisées. L'entité légendaire est cette légende et elle aurait dû être dans le kit de base depuis le début. De fait, le conduit apparaît comme le revenant de base tel qu'il aurait dû être. Cela en fait une spécialisation élite assez fade.
D'autre part, il est clair que l'idée affichée d'inciter les joueurs à rester plus longtemps avec leur légende est une vaste fumisterie. Du moins en JcE. L'aptitude de grand maître "sagesse perpétuelle" est littéralement conçue pour permettre les rotations de 10s par légende. J'ignore quel sera l'impact de l'affinité en JcJ et McM. Mais pour le JcE, l'affinité est une usine à gaz inutile qui n'accomplit pas ses objectifs.
Enfin, contrairement au revenant, le portage des compétences de Guild Wars 1 en compétences d'entité légendaire est médiocre. Les effets des compétences de GW1 n'ont pas été correctement adaptés à la sandbox de GW2.