Création de personnage : Quelle classe choisir ?

Une question très souvent posée dans le subreddit de GW2 et le forum officiel (et dans le jeu lui-même) est « Quelle classe devrais-je jouer ? ». Souvenez vous que dans GW2, votre rôle dans un groupe n'est pas déterminé par la classe choisie mais par votre style de jeu. Choisir une classe qui nous correspond est un choix important mais parfois difficile. Ce guide est là pour vous aider dans votre choix.
Ci-dessous, vous trouverez un bref résumé de chacune des 9 classes jouables, avec leurs avantages et inconvénients. Ce guide ne couvre pas chaque mode de jeu en profondeur et ne contient pas de build. Il va vous décrire les grandes lignes de chaque classe sans se perdre dans les détails ni les spécialisations.

Les classes de GW2 sont divisées en 3 groupes qui déterminent quelles armures le personnage peut porter et influencent le style de jeu de façon superficielle :

  • Les soldats (Guerrier Gardien Revenant tango icon 20px) portent des armures lourdes. Ce sont des combattants résistants, mais qui doivent se risquer en combat direct avec leurs cibles pour être efficace. 
  • Les aventuriers ( Rodeur Voleur Ingenieur) portent des armures moyennes. Ils utilisent leur grande mobilité pour survivre aux attaques et déborder leurs adversaires.
  • Les érudits (Elementaliste Necromant Envouteur) sont des lanceurs de sort portant des armures légères. Fragiles, ils doivent contrôler leurs adversaires pour les affronter selon leurs termes et triompher.

 

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Lexique :

  • Prise en main : elle sera facile si les nouveaux joueurs peuvent rapidement comprendre les bases de la classe. Elle sera difficile si les nouveaux joueurs doivent passer du temps à apprendre à utiliser correctement les compétences pour survivre à un afffrontement de bas niveau.
  • Techniques avancées : la classe est-elle facile ou difficile à maîtriser en haut niveau de jeu ? Cela inclut le JcE, le JcJ et le McM.
  • Notez que toutes les classes demandent beaucoup de pratiques pour être parfaitement maîtrisées et une classe aux techniques difficiles ne dominera jamais une classe facile et vice-versa.
  • Points de vie et armure : On parle ici de la santé et de l'armure de base sans les bonus d'équipements.

Les Guerriers

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  • Prise en main : Facile
  • Techniques avancées : Faciles
  • Points de vie : Élevés
  • Armure : Lourde

Très protégés et bien armés, les guerriers sont naturellement à leur place dans le chaos de la mêlée où ils pourront éliminer leurs adversaire avec brutalité. Avec les meilleures statistiques de défense du jeu, une large gamme d'armes au choix et de nombreuses capacités d'améliorations offensives, les guerriers triomphent de leurs ennemis face à face.

L'adrénaline est la mécanique spéciale qui aide les guerriers au combat. L'adrénaline est accumulée à chaque fois que le guerrier attaque, remplissant progressivement une jauge au-dessus des compétences d'armes. Cette barre augmente l'efficacité d'une compétence spéciale déterminée par l'arme choisie en main principale. Plus la barre est chargée, plus cette compétence sera puissante.

Mobile et costaud : Le santé de base du guerrier est la plus élevée du jeu. Combinée avec une armure lourde, le guerrier est une classe naturellement difficile à éliminer. Le guerrier peut également compter sa grande mobilité pour se désengager d'une situation défavorable.
Un large choix pour l'armement : Quel que soit l'adversaire, les guerriers ont des outils pour toutes les occasions. Infliger des AoE à distance ? Utilisez l'arc long. Infliger des dégâts d'altérations ? Prenez une épée. Jeter un ennemi du haut d'une falaise ? Le marteau est là pour ça !
Soutien offensif : contrairement à une idée reçue, le guerrier  de GW2 est un excellent soutien et brille particulièrement quand il s'agit d'augmenter la puissance d'un groupe à l'aide de cris ou de bannières.
Armes à distances à la traîne : Bien que les guerriers possèdent des outils de contrôle et des armes à distance, c'est au corps à corps qu'ils donnent le meilleur d'eux mêmes.
Faible contre les altérations : Malgré leur réserve de points de vie élevée, les guerriers ont peu d'outils à disposition pour lutter contre les altérations, en particulier en JcJ. Ils doivent s'appuyer sur de l'équipement spécial pour se défendre contre celles-ci.

Les Gardiens

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  • Prise en main : Facile
  • Techniques avancées : Intermédiaires
  • Points de vie : Faibles
  • Armure : Lourde

Les gardiens sont des soldats hybrides, capables d'utiliser l'épée et la magie. Basés sur l'archétype classique du paladin, les gardiens se spécialisent dans l'utilisation d'avantages pour améliorer leurs capacités tout en étant très efficaces en combat direct.

La mécanique de classe incarne cet aspect orienté soutien : tous les gardiens canalisent des vertus exclusives. Les vertus sont un ensemble de 3 bonus passifs qui améliorent les capacités au combat du gardien. Ces bonus peuvent être sacrifiés temporairement pour renforcer des alliés, transformant une source de pouvoir personnel en un puissant avantage pour le groupe.

 

Bunker : Bien que les gardiens aient une réserve de santé faible, ils compensent largement dans d'autres domaines. La vertu de résolution régénère continuellement la santé quand elle est active, la vertu de courage permet au gardien de bloquer des attaques périodiquement et nombres de compétences confèrent protection et régénération. Ils ne faut pas oublier qu'ils portent une armure lourde les rendant très résistant.
+ Une pléthore d'avantages : Les gardiens sont parmi les meilleurs support du jeu, capables d'accumuler les avantages pour eux-même comme leur équipe. Les gardiens ont accès à quasiment tous les avantages du jeu pour améliorer un groupe au besoin.
Bloquer et soigner : Probablement leur aspect le plus marquant, les gardiens ont de multiples compétences qui retirent les altérations et bloquent les attaques ennemies. Une utilisation judicieuse d'une compétence peut sauver un groupe entier d'une mort certaine.
Combat à distance limité : Les gardiens sont des combattant respectable en corps-à-corps mais sont faible à distance. Ils n'ont qu'une seule véritable arme à distance qui inflige des dommages respectables mais atteint difficilement les cibles mobiles.
Nécessite une forte capacité à anticiper : Les compétences de gardiens sont potentiellement très puissantes. Pour contrebalancer cet avantage, ces compétence sont des temps de rechargement important. Ils faut donc les utiliser de façon judicieuse.

Les rôdeurs

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  • Prise en main : Facile
  • Techniques avancées : Difficiles
  • Points de vie : Moyens
  • Armure : Intermédiaire

Les rôdeurs sont des aventuriers qui s'adaptent à toutes les situations, à l'aide de leurs armes et leurs familiers. Aussi capables à distance que dans la mêlée, les rôdeurs usent de mobilité et d'agilité pour dominer leurs adversaires.

La mécanique spéciale du rôdeur est son familier. Un rôdeur peut charmer des animaux juvéniles dans la nature pour l'aider en combat. Un rôdeur peut changer de familier quand il est hors combat. Les compagnons animaux vont de l'ours imposant aux rapides félins en passant par les dévoreurs vicieux, chacun avec ses compétences uniques. Bien que pas toujours fiables, les familiers sont un bonus significatif aux dommages du rôdeur et un garde du corps efficace.

+ Combat à distance : Les armes de combat rapproché sont efficaces mais les capacités à distance du rôdeur sont remarquables. Les rôdeurs ont la plus grande portée du jeu et peuvent infliger de fort dommages tout en restant hors de portée de leurs ennemis.
+ Mobile et acrobatique : Les rôdeurs ont un grand nombre de roulades/sauts/évasions intégrées à leurs armes leur permettant de manœuvrer à la marge d'un affrontement ou éviter des attaques rapprochées. Le combat présente une belle fluidité.
Compétent partout…  : Un rôdeur peut s'adapter très facilement à toutes le situations et endosser tous les rôles possibles. La classe permet aussi une grande variété de styles de jeu, avec des builds qui accumulent des bonus passifs et d'autres qui nécessitent un bon timing dans l'utilisation des compétences. Les rôdeurs sont viables dans tous les modes de jeu.
… Excellent nulle part : C'est la contrepartie de la polyvalence du rôdeur. Quel que soit le rôle endossé, il existe une autre classe capable de remplir le même rôle plus efficacement. Le combat à distance du rôdeur est efficace mais il manque d'attaques de zones. Le potentiel de soutien offensif de la profession est apprécié, mais les guerriers peuvent apporter davantage.
Le familier est un boulet : Bien qu'un familier puisse sauver votre peau dans de petits affrontements, dans les grands combats il est probable que celui-ci se fasse rapidement tuer. Les familiers ne savent pas éviter les AoE. La classe de rôdeur est une classe facile à apprivoiser pour les débutants, mais à haut niveau la gestion du familier demande beaucoup de pratiques, en particulier en donjon et McM.

Les ingénieurs

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  • Prise en main : Difficile
  • Techniques avancées : Intermédiaire
  • Points de vie : Moyens
  • Armure : Intermédiaire

L'ingénieur est une des classe les plus originale de GW2 et dans le monde du MMO. Bien que ne pouvant utiliser qu'un nombre très réduit d'armes conventionnelles, l'ingénieur a accès à des kits spécialisés comme le lance-flammes, les grenades etc. augmentant grandement leurs options en combat. Les ingénieurs possèdent beaucoup de gadgets pour les aider en combat, même si apprendre à les maîtriser peut être difficile.

La mécanique de classe de l'ingénieur est la ceinture d'outils. En bref, au lieu de choisir une seule compétence de soin ou utilitaire, l'ingénieur choisit une paire de compétences – l'une est la compétence « normale » et l'autre est dans la ceinture d'outils.

 

Par exemple, il est possible de choisir l'élixir B dans l'emplacement utilitaire pour obtenir le lancer d'élixir B dans la ceinture. Les compétences de ceinture sont en général plus faibles comparées aux compétences normales, mais elles peuvent renverser le cours de la bataille entre les mains d'un ingénieur chevronné.

Kits d'armes : Les ingénieurs ont un choix pitoyable de 3 armes conventionnelles, mais on oublie ce détail rapidement quand on les voit passer d'un lance-flammes au pistolet à élixir en un clin d’œil. Les kits d'armes sont des compétences utilitaires qui une fois activées remplacent les compétences d'armes. Il est possible de passer librement et sans temps de rechargement des armes aux kits ce qui permet de toujours avoir le bon outil à disposition au bon moment.
Altérations et avantages : Les ingénieurs ont un accès phénoménal aux avantages et autres aptitudes de soutien. Ils sont très bons pour accumuler des altérations sur de multiples cibles.
Grand nombre de contrôles disponibles : Entre les kits d'armes et la ceinture d'outils, l'ingénieur à accès à un très grand nombre de jouets à tout moment, en particulier les compétences qui assomment, aveuglent et empêchent les ennemis d'attaquer.
Compliqué à jouer : L'avantage ci-dessus est aussi un gros inconvénient pour les néophytes car il faut du temps pour apprendre quel gadget fait quoi. Par exemple, si vous avez un pistolet à élixir, vous pouvez l'utiliser pour poser une zone de guérison, mais dans le chaos du combat, il est parfois difficile de s'en souvenir et de se rappeler de la compétence qui génère cette zone.
- Le corps à corps est bizarre : Bien que les ingénieurs possèdent des outils à courte portée, ils sont plus efficace à moyenne distance. Gérer des ennemis agressifs peut être difficile pour les néophytes.

Les Voleurs

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  • Prise en main : Intermédiaire
  • Techniques avancées : Intermédiaire
  • Points de vie : Faibles
  • Armure : Intermédiaire

Le voleur est l'archétype classique de l'assassin ou du roublard, très mobile et extrêmement mortel. Les voleurs sont doués pour entrer et sortir d'un combat à volonté, attendant le moment propice pour frapper une cible puis se replier en sécurité l'instant d'après.

Les voleurs ont un petit nombre de mécaniques qui leur sont uniques : premièrement, les voleurs peuvent voler (au sens de pickpocket). Activer le vol vous téléporte vers votre cible et vous octroie un objet à usage unique qui dépend de la victime du vol. De plus, les voleurs n'ont pas de temps de rechargement sur leurs compétences d'arme. A la place, ils utilisent une ressource appelée l'initiative pour activer ces compétences d'armes. Il est possible de spammer une attaque faible ou utiliser complètement l'initiative pour une attaque dévastatrice. Enfin, quand les voleurs portent deux armes à une main, ils peuvent les combiner pour effectuer une attaque ambidextre qui change en fonction des armes équipées.

Assassinat : En utilisant leur initiative, les voleurs peuvent infliger des quantités importantes de dommages en très peu de temps. Combiné à leur style de jeu opportuniste, les voleurs excellent à assassiner leurs cibles.
Mobilité et positionnement : Les voleurs ont accès à un grand nombre de téléportations et esquives pour leur permettre d'engager ou désengager le combat. Les voleurs peuvent rapidement couvrir de longues distances pour rattraper un ennemi affaibli ou non préparé.
Furtivité : Plus que tout autre classe, les voleurs sont les adeptes des ombres. Les compétences utilitaires et même certains soins permettent de dissimuler soi-même et/ou des alliés pour échapper au danger ou se rapprocher d'un ennemi.
Fragiles : Bien que portant une armure intermédiaire, les voleurs ont une santé très basse. Il faut faire bon usage de sa mobilité et de la furtivité pour éviter autant d'attaques que possible.
Moins efficace en grands groupes : Les voleurs sont bien plus efficaces dans les duels et pour tuer des cibles isolées que dans les combats à grande échelle. Leurs armes à distances sont de courte portée et ils ont peu d'AoE.

Les Élémentalistes

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  • Prise en main : Difficile
  • Techniques avancées : Difficiles
  • Points de vie : Faibles
  • Armure : Légère

A première vue, on pourrait croire que l'élémentaliste est notre mage lanceur de boule de feu classique, mais si vous essayez de l'utiliser en tant qu'artillerie, vous n'irez pas bien loin. L'élémentaliste est une classe complexe et l'utiliser à pleine capacité est difficile mais très satisfaisant. Avec un gros potentiel de dommages, de puissants utilitaires et une des meilleures mobilités du jeu, un élémentaliste bien joué est un combattant puissant.

La mécanique de la classe est la capacité de canaliser les éléments (Eau, terre, feu ou air). En fonction de l'élément qu'il canalise, l'élémentaliste aura accès à un ensemble unique de compétences d'armes (chacun avec ses propres temps de rechargement) et les propriétés de certaines compétences utilitaires changeront également.

 

Polyvalent : La capacité de canaliser 4 éléments transforme un seul ensemble d'armes en 4, chacun avec sa propre spécialité. Apprendre quand passer d'un élément à l'autre et utiliser votre arsenal complet de sort est essentiel pour bien jouer un élémentaliste – canaliser tout le temps le même élément vous empêche d'utiliser la classe à plein potentiel.
Mobilité : Pour compenser leur fragilité, les élémentalistes ont un large répertoire de compétences de mouvement pour échapper au danger. Beaucoup de larmes ont été versées par des joueurs essayant de rattraper un élémentaliste blessé.
Beaucoup de combos : Les élémentalistes sont les maîtres du 2+2=7. Bien que toutes les classe peuvent utiliser des compétences en tandem pour créer de puissants combos, les élémentalistes sont  les spécialistes. Ils ont à disposition des zones de combos très demandées dans tous les modes de jeu mais aussi les compétences permettant d'exploiter ces zones de combo.
Vulnérable sans ses avantages : La contrepartie de tous ces combos est qu'un élémentaliste ne peut pas ne pas les utiliser. S'ils n'exploitent pas tous leurs outils à plein potentiel, les élémentalistes sont très faibles en combat direct. Les classes pouvant leur retirer leurs avantages (tels les nécromants), ou pouvant bloquer leurs attaques (tels les gardiens) sont leur némésis.
Très fragiles : Les élémentalistes sont de loin la classe la plus fragile du jeu, avec la santé et l'armure la plus faible du jeu et sans compétences de furtivité pour éviter le danger. Si vous n'êtes pas capable d'éviter ou absorber les attaques, vous allez passer beaucoup de temps par terre.

Les Nécromants

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  • Prise en main : Facile
  • Techniques avancées : Faciles
  • Points de vie : Élevés
  • Armure : Légère

Une itération intéressante du typique lanceur de sort obscur, les nécromants combinent un large ensemble de compétences très polyvalent avec une incroyable endurance. Les nécromants l'emportent par attrition et en soumettant progressivement leurs opposants. Capable d'infliger un nombre impressionnant d'altérations et d'ignorer les contres-attaques les nécromants gagnent l'avantage sur leurs adversaires à mesure que le combat se prolonge.

Les nécromants peuvent revêtir le linceul de mort qui leur confère un ensemble unique de compétences et qui agit comme une réserve de santé supplémentaire. A mesure que les créatures avoisinantes meurent ou en utilisant certains sorts, les nécromants accumulent de la force vitale. Un nécromant peut utiliser cette force vitale pour activer le linceul de mort qui va progressivement drainer la force vitale et remplacer les compétences par 5 nouveaux sorts uniques. La force vitale agit comme une 2e barre de vie : Tout dégât encaissé lorsque le linceul de mort est actif draine la force vitale et non la santé.

+ Une classe autonome : En bon lanceur de sort maléfique, les nécromants sont une classe autonome, capable d'accumuler seule beaucoup de bonus offensifs. Les autres classes ont certes accès à ces bonus mais il faut en être en groupe et se coordonner pour avoir un résultat satisfaisant.
Maître des Altérations : Correctement équipés dans ce but, les nécromants sont considérés comme les maîtres absolus des altérations dans le jeu, capable d'accumuler, disperser et renvoyer les altérations à ses ennemis. Un ingénieur peut appliquer plus d'altérations à ses ennemis et plus vite, mais le nécromant peut les lui renvoyer tout en y ajoutant ses propres altérations.
Résistance : Entre le linceul de mort, une grande quantité de PV et des aptitudes pour voler la vie des ennemis, les nécromants sont très costauds. Ils ne portent qu'une armure légère autrement ils seraient immortels. Un nécromant même équipé de façon offensive peut se permettre de plonger dans la mêlée en McM.
Mobilité réduite : Une fois à portée, les nécromants peuvent contrôler et martyriser leurs cibles ad vitam. Le truc est de les attraper en premier lieu ce qui n'est pas forcément facile. Leur manque de mobilité et de stabilité les gène aussi pour s'extraire des situations difficiles, en particulier en JcJ.
Une classe égoïste : Toutes les classes peuvent exécuter des combos mais les nécromants font partie de ceux qui ont le plus de mal à les exploiter. Leurs zones de combos ne sont pas très appréciées et ils manquent de compétences pour exploiter les zones des alliés. Les nécromants brillent par leur autonomie mais ils apportent peu de choses à un groupe, si ce n'est du dps.

Les Envoûteurs

Mesmer 02 concept art 1

  • Prise en main : Difficile
  • Techniques avancées : Difficile
  • Points de vie : Moyens
  • Armure : Légère

Les envoûteurs sont la classe représentative de la franchise Guild Wars et une vraiment unique en son genre, à la fois subtile et mortelle. Spécialisé dans la manipulation et pouvant contrer ses adversaires, un envoûteur provoquera plus de haine en JcJ que toutes les autres classes combinées.

Un envoûteur se spécialise dans la création d'illusion pour confondre, endommager ou simplement gêner ses ennemis. Ces illusions ressemblent à leur créateur et existent sous 2 variétés : Les clones ressemblent traits pour traits à l’envoûteur et ont de faibles capacités de combat, mais peuvent distraire momentanément l'ennemi. Les fantasmes sont translucides et puissants. Toutes les illusions peuvent être brisées par l’envoûteur à l'aide de compétences spéciales, ce qui force les illusion à s'autodétruire en échange de bonus particuliers.

 

+ Une boite à outils : Un envoûteur a un large arsenal d'outils incluant le renvoi des projectiles, la furtivité de groupe, les portails entre deux endroits, la création de leurres et bien d'autres. Un bon envoûteur a toujours un atout sous la main pour protéger ses alliés ou augmenter leur faciliter la vie.
Assassinat et combat d'attrition : Fait peu commun dans GW2, l'envoûteur peut adopter un style de jeu d'assassin ou de combat sur une durée longue pour gérer plus facilement plusieurs adversaires en JcJ ou McM.
Contrôle : En tant qu’envoûteur, vous allez forcer vos ennemis à vous affronter selon vos termes. En accumulant la confusion pour punir, bloquant les attaques et réfléchissant les projectiles et harceler les cibles à coup d'illusions tout en restant furtif, un envoûteur trouvera toujours un moyen de désarçonner un opposant.
Peu résistant : Une des classes les plus fragile du jeu, les envoûteurs sont forcés de s'appuyer sur leurs tours et leur mobilité pour survivre. Le peu d'outils pour gérer efficacement les altérations n'aide pas. Le seul moyen de survivre consiste à ne pas se faire toucher.
Faibles en combat à grande échelle : Une fois que vous avez vidé votre sac à malice d’envoûteur, vous avez peu de chances de sortir vainqueur d'un échange de coups. Les envoûteurs infligent peu de dommages sans leurs illusions et sont très fragiles sans leurs autres outils. Pendant les grands affrontements, vos illusions vont rapidement succomber et vous priver de votre potentiel offensif.

Les Revenants (EXTENSION)

Revenant 02 concept art 1

  • Prise en main : Difficile
  • Techniques avancées : Intermédiaire
  • Points de vie : Moyens
  • Armure : Lourde

La classe de revenant a été introduite avec l'extension de Guild Wars 2. À mi chemin entre le shaman, le guerrier mystique et le paladin déchu, le revenant est une classe atypique dans l'univers du MMORPG. Les revenant canalisent l'énergie et les esprits des êtres légendaires appartenant au passé, qu'ils aient été des héros ou des menaces pour la Tyrie. En canalisant ces êtres légendaires, les revenants gagnent leurs pouvoirs et leurs résistances.

Les pouvoirs de canalisation des revenants se traduisent en 2 mécaniques de classe distinctes : D'une part les revenant disposent d'une barre d'énergie/mana. L'utilisation des compétences draine cette ressource. D'autre part, les revenants peuvent canaliser deux légendes et passer de l'une à l'autre en combat. La légende activée détermine les compétences utilitaires ainsi que le soin et l'élite disponibles. Changer de légende réinitialise la barre d'énergie à 50 %.

+ Beaucoup d'outils à disposition à la fois : Avec ses deux légendes canalisées, le revenant dispose d'une large panoplie d'atouts spécialisés pendant un combat. En dehors d'un combat, il est facile de changer sa paire de légende canalisées ce qui permet au revenant d'adopter un rôle spécifique assez rapidement. Un bon revenant sait se servir de toutes les compétences de ses légendes.
+ Excellente mobilité : Plus que toute autre classe avec armure lourde, les revenants possèdent des téléportations et augmentations de vitesse pour se déplacer très rapidement d'un point à l'autre. Contrairement au guerrier qui compte sur sa résistance naturelle et le gardien qui fait reposer sa défense sur une utilisation judicieuse des compétences de blocage, le revenant assure sa survie au moyens de compétences qui lui permettent d'esquiver les attaques.
+ Temps de rechargement très courts : L'énergie du revenant est un facteur qui limite l'utilisation de ses compétences. Toutefois, les compétences du revenant se rechargent très vite. Un joueur qui gère son énergie de manière intelligente peut accéder à un style de jeu très fluide et réactif.
± Changer les traditions : Oubliez ce que vous connaissez sur l'heroic fantasy, le revenant ne fait rien comme les autres. La masse est une arme orientée altération, le marteau est une arme à distance et le bâton s'utilise au corps à corps pour soigner ses alliés. Utilisez les pouvoir des héros du passés ou des pires menaces qui ont existé pour vaincre vos adversaires.
- Inflexible : Les revenants ont une sélection d'armes limitée à disposition et chaque légende vient avec ses compétences spécifiques. Il est difficile d'ajuster précisément un build pour une rencontre spécifique comme les autres classes font. En JcJ, les revenants sont très prévisibles à cause de cela. Un revenant mal équipé est très vulnérable aux altérations.
- Gestion compliquée : Du fait de sa nature inflexible et de son système d'énergie, un revenant doit gérer en temps réel ses temps de rechargement de ses légendes, ses compétences, son niveau d'énergie ainsi que sa consommation d'énergie. Faire une erreur dans la gestion de ses ressources (comme changer de légende au mauvais moment) signifie laisser la porte ouverte aux ennemis pour exploiter une faiblesse. Le revenant est une classe agressive à la résistance intermédiaire mais ne pardonne pas les erreurs.

 

Foire aux questions : 

Je veux joueur au corps à corps/à distance, quelle classe choisir ?

Concept tempeteDans la plupart des MMO, vous avez la possibilité de choisir entre une classe "à distance" et une classe "de mélée" (ex : le chasseur vs le guerrier de WoW). Malheureusement dans Guild Wars 2 vous n'avez pas la possibilité de faire ce choix. Chaque classe a accès à des armes à distance et d'autres au corps à corps et vous aurez à passer de l'un à l'autre au fil des combats. Chaque classe a bien entendu une "préférence" pour le combat à distance ou le corps à corps. On s'attend à voir des guerriers au corps à corps avec les voleurs tandis que les élémentalistes peuvent se permettre de rester plus loin.

Mais au final, quelle que soit la classe, vous infligerez votre dps maximal au corps à corps. Aucune exception. Le JcE de Guild Wars 2 fait la part belle au regroupement des joueurs et au corps à corps pour des raisons techniques qui ne seront pas abordées ici.

Je veux joueur avec des classes complexes/faciles, je choisis quoi ?

Servez-vous des indications "techniques avancées" et "prise en main" pour faire votre choix. L'ingénieur est de loin la classe la plus complexe à maitriser. Il est suivi par l'élémentaliste et l'envoûteur. Ces trois classes ont des styles de jeu très différents mais tous requièrent de la pratique pour être maîtrisés.

Je veux soutenir mes coéquipiers, quelle classe est la mieux adaptée ?

Gw2 guardian elite specialization teaserQuel que soit le mode de jeu, le gardien est une classe avec une affinité naturelle pour le soutien. Soutenir un groupe avec un gardien demande beaucoup d'anticipation : vous devez prévoir les attaques ennemies pour pouvoir les contrer. Le soutien offensif est plus limité.

Les revenants ont un aspect de soutien très fort mais il faut être au niveau 80 ou plus pour débloquer tout son potentiel. Les revenants soutiennent par le biais de soins bruts ou de distribution d'avantages défensifs et offensifs.

Les élémentalistes et ingénieurs possèdent de nombreux outils de soutien mais doivent sacrifier beaucoup de potentiel offensif pour prétendre pouvoir soutenir leur groupe.

Notez également que les guerriers possèdent des capacités impressionnantes de soutien offensif. Cependant il s'agit d'un soutien "passif" qui ne plaira pas vraiment à un joueur "prêtre" de World of Warcraft.

Je veux une classe avec une gestion de mana, y en a-t-il ?

Oui ! Le revenant possède une mécanique de classe appelée l'énergie. C'est un système de mana classique de l'industrie du MMO. Vous avez également le voleur qui possède une ressource appelée initiative qui alimente ses compétences d'arme. L'initiative est une ressource assez proche du mana : la réserve totale est faible mais elle se régénère rapidement.

Je veux une classe avec plus de DPS que toute les autres, c'est laquelle ?

Necrohot2Question simple mais dont la réponse est difficile : la réponse change tout le temps en fonction des équilibrages. Voici quelques guides pour vous permettre de faire votre choix : 

  • Les élémentalistes sont les rois absolus du DPS dans le cadre très particulier des donjons du JcE. En dehors des donjons, leur dps est bon sans être monstrueux.
  • Les guerriers ont également un fort dps en JcE mais nécessitent d'atteindre leur cible pour infliger le dps. En dehors des donjons, cela peut être frustrant de courir d'une cible à l'autre. En donjon, les guerriers sont des éléments obligatoires pour tout groupe qui fait du min-max.
  • Les voleurs ont un dps dans la durée important en JcE et une mobilité suffisante pour passer rapidement d'une cible à l'autre. Leur potentiel de "spike" de dommages dans tous les modes de jeu est quasiment inégalé.

Quelle classe me donnera l'impression d'être invincible ?

  • Les guerriers sont la classe qui a le plus de points de vie et l'armure la plus forte du jeu comme décrit ci-dessus
  • Mais les nécromants ont une mécanique de classe qui est tournée vers la résistance. Ils sont de loin la classe la plus costaude du jeu ce qui implique en contrepartie un potentiel offensif et de soutien plus limité.
  • Si vous avez la fibre de soutien et que vous jouez correctement, les gardiens font de très bons tanks malgré leur réserve de points de vie très limitée.

Qui a des familiers ?

ChronomancerLa classe de familiers par excellence est le rôdeur. Les rôdeurs peuvent utiliser deux familiers au combat à tour de rôle et en changer librement hors de combat. Il existe une grande variété d'animaux qui peuvent servir de compagnons pour un rôdeur. utiliser ses familiers de façon dynamique et intelligente est une composante importante du gameplay du rôdeur.

Si le rôdeur ne vous convient pas vous pouvez opter pour un nécromant et ses serviteurs mort-vivants. Cependant, les serviteurs mort-vivant sont indésirables en donjon. Enfin, les élémentalistes possèdent des familiers temporaires appelés élémentaires pour les aider au combat.

 

Quelle classe me permet de jouer un personnage furtif ?

  • Le voleur est le roi de la furtivité. Une grosse part du gameplay du voleur consiste à disparaître pour se repositionner de façon avantageuse (couteau dans l'dos ! )
  • L'envoûteur a moins de potentiel de furtivité pour soi mais peu dissimuler d'immenses groupes de joueurs rapidement pour de courtes périodes.
  • Les ingénieurs possèdent dans une moindre mesure de la furtivité.

Source : SnickyMcNibits, HamartiaV
Traduction et adaptation : Reegar Else
Crédit images : GW2 wiki
Correction : Shun

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Date de dernière mise à jour : 03/11/2016