Berserker utility shattering blow

Point of Interest : Le berserker déchaîné

Ce vendredi 21 Août 2015, Arenanet a finalisé la présentation de la nouvelle spé méta du guerrier : Le Berserker.

Retrouvez dans ce billet toutes les informations données lors du livestream Point of Interest consacré à cette spécialisation, ainsi que nos commentaires et impressions.

Bonne lecture !

Libérez votre rage ardente : 

Hugh Norfolk a été assez clair pendant la présentation : le Berserker est ici pour ouvrir de nouvelles options pour le guerrier en terme de potentiel d'altérations offensives, de gestion d'adrénaline et de contrôle des foules.

L'ajout à la mécanique de classe est le mode berserk : une compétence qui occupe l'emplacement F2 et qui nécessite une adrénaline remplie à 100% (30 points) pour être activée. Une fois le mode berserk activé : 

  • Vous obtenez un bonus de vitesse d'attaque de 10%
  • Votre barre d'adrénaline est réduite à 10 points au lieu de 30.
  • Vous gagnez immédiatement 10 points d'adrénaline (en gros, vous avez votre adrénaline à fond => Vous activez le mode berserk => L'adrénaline reste "à fond")
  • Vos déchaînements classiques à l'emplacement F1 sont remplacés par leurs équivalent primaires.
  • Le mode berserk dure 15 secondes et il n'est pas possible d'y mettre fin prématurément.

Voilà la liste (en anglais) : 

Berserk primal

En bref, ces déchaînements ressemblent fortement à leurs équivalents de base mais avec des dommages réduits, une propension à infliger de la brûlure à haute dose et un coût en adrénaline et temps de rechargement très réduit (5s, moins si discipline est activée).

  • Épée : Bloque les projectiles et lance des boules de feu (dommages directs faibles et inflige brûlure)
  • Espadon : crée un anneau de feu et inflige brûlure et des dommages. inflige plus de dommages sur les cibles avec moins de 50% de santé.
  • Arc long : cf blog
  • Fusil : Tir à vélocité très élevée. Interrompt les ennemis et inflige des dégâts en AoE autour de chaque cible.
  • Masse : interrompt et inflige aveuglement, confusion, faiblesse, et infirmité. C'est aussi un combo explosion.
  • Marteau : Étourdit et repousse les ennemis touchés.
  • Hache : dommages lourds sur la cible et les ennemis derrière la cible subissent 50% des dommages.
  • Lance : Attire et brûle les ennemis au corps à corps.
  • Fusil harpon : tir en ligne droite qui transperce, immobilise et brûle les cibles.

Les nouvelles compétences du Berserker : 

Les comptétences de la torche :

Comme annoncé dans l'article de mercredi et le blog de jeudi, la torche est une arme résolument tournée vers l'attaque avec quelques possibilités de soutien offensif.

  • Compétence 4 : Attaque en cascade depuis le berserk qui inflige infirmité, brûlure et des dommages. L'attaque inflige beaucoup de frappes assez rapidement ce qui permet de déclencher des cachets facilement.
  • Compétence 5 : La compétence a pas mal d'effets. Notez qu'on attend de vous que vous fassiez un max de combos divers et variés avec votre zone de feu.
    • Effet initial : Vous vous retirez 2 altérations.
    • Effet passif : vous devenez une zone de feu mobile et infligez brûlure aux ennemis dans un rayon de 180 autour de vous (5sec).
    • Effet final : inflige des dommages et encore plus de brûlure aux ennemis alentour.

Berserk toche

Compétences utilitaires : 

Soin : 30% des dommages que vous infligez pendant les 6 prochaines secondes vous soignent. Les dommages de coups critiques soignent de 20% supplémentaires et vous confèrent 1 point d'adrénaline.

Utilitaires

  • Coup sauvage : cf blog
  • Coup pulvérisateur : vous faites apparaitre un rocher devant vous que vous explosez d'un coup de poing (#OnYCroit) => Inflige saignement, fait gagner de l'adrénalise et renvoie les projectiles, le tout en une 1/2 seconde. Plus vos cibles sont proches, plus la compétence inflige de charges de saignement.
  • Bond déchirant : vous sautez vers l'emplacement visé et obtenez de l'adrénaline. Les ennmis dans votre zone d'atterrissage sont endommagés et rendus vulnérables.
  • Outrage : (#IndignezVous) : Vous brisez l'étourdissement et gagnez de l'adrénaline en fonction du nombre d'ennemis qui vous entourent. Temps de recharge incroyablement court : 10 secondes.

Élite : Coup de tête. LA compétence complètement dingue parmis les compétences de dingues. Voyez plustôt.

  • Vous brisez l'étourdissement et vous ruez sur votre ennemi.
  • Vous étourdissez votre cible pendant 3 secondes.
  • Vous VOUS étourdissez pendant une seconde.
  • Temps de recharge imbattable pour une compétence pareille : 20 secondes.

Berserk rage 1

Les aptitudes des rageux : 

Un certain nombre de compétences ont des effets étranges, mais tout devient plus clair en voyant les aptitudes. Les développeurs aiment à nous faire croire que les aptitudes de la première ligne sont centrées sur l'aspect primal et déchaîné, les aptitudes de la 2e ligne sur l'aspect ardent du Berserker et la dernière ligne sur les compétences de rage. Cependant il va falloir mélanger les lignes si nous voulons tirer un bon build de tout ça. Voyons en détail : 

Mineures : 

  • Rage primale : aptitude qui déverrouille le F2 etc.
  • Toujours énervé : votre première frappe en combat vous confère 10 d'adrénaline.
  • Frénésie fatale : activer votre F2 vous confère 2sec de célérité.

Majeures : 

  • (expert 1) : écrasement du bagarreur => Tuer un ennemi recharge instantanément vos déchaînements primaux.
  • (expert 2) : Dernier brasier => les coméptences de rage enflamment les ennemis à proximité.
  • (expert 3) : Instinct sauvage => Activer le mode berserk brise l'étourdissement et retire une altération.
  • (maître 1) : Sang chaud => 7% de votre précision sont accordés en bonus de férocité. Le bonus double en mode Berserker.
  • (maître 2) : Feu de l'âme => +150 de dégâts d'altération lorsque vous portez une torche. Les compétences de torche se rechargent 20% plus vite.
  • (maître 3) : Mort ou vif => Si vous subissez un coup fatal en mode berserk, vous interrompez le mode berserk, vous soignez et convertissez votre adrénaline restant en santé (env 266 PV par point d'adrénaline. Le soin est probablement affecté par la statistique guérison).
  • (gd maître 1) : Hurlement sanglant => Activer votre F2 inflige incitation aux ennemis proches et les fait saigner. Effets doublés contre les cibles à moins de 180 unités de distance de vous.
  • (gd maître 2) : Seigneur des flammes => La durée de brûlure est augmentée de 20%. Les coups critiques contre les ennemis en feu répandent la brûlure aux ennemis proches (temps de rechargement : 2sec).
  • (gd maître 3) : Champion éternel => Vous pulsez de la stabilité (1 charge toutes les 3 sec) en mode berserk et obtenez stabilité lorsque vous brisez l'étourdissement.

Berserk aptitudes

Analyse : 

Ok nous voyons deux choses qui peuvent portentiellement émerger de cette spé élite

  • La première est un build d'altération du guerrier centré sur la brûlure au lieu d'être mixte entre le saignement et l'embrasement. Nous allons rester sur une combinaison avec l'arc long et l'épée en main droite, mais remplacer l'épée en main gauche (une arme assez défensive) par la torche (une arme 100% offensive). En termes d'aptitudes, les spécialisations Berserker, armes et discipline sont celles qui servent le mieux notre build. Le build va conserver les 2 bannières et le signe de fureur. Le cri "jusqu'au bout" va rester comme soin. L'élite sera au choix entre le signe de fureur et l'étendard. La rotation va utiliser à la fois le signe de fureur et le soin pour être capable de très rapidement lancer le F1 classique de l'arc long puis de passer immédiatement en mode Berserker. Le but du jeu sera ensuite de spam le F1 primal de l'épée pour infliger un maximum de brûlure.
  • Un autre build est une adaptation de ce qui se fait en McM. Dans ce cas, nous allons nous concentrer sur l'aptitude champion éternel et la compétence outrage qui vont permettre d'être quasi immunisé aux contrôles des foules en mode Berserker.

Des choses un peu moins évidentes : quid du build méta donjon du guerrier ? Il va falloir faire beaucoup de maths pour savoir s'il faut sacrifier la ligne "armes" ou "discipline" pour activer la ligne Berserker à la place. Quant à un build donjon sans espadon qui reposerait sur le spam du F1 primal de la hache ? Il faut voir.

En conclusion : Berserker est probablement la spé élite que les élémentalistes désiraient obtenir. Beaucoup de hype entoure la révélation du Berserker. Mais au final, notre sentiment est mitigé : les guerriers reçoivent un outil de plus dans leur vaste arsenal qui semble avoir une utilisation facilement compréhensible. Mais nous ne voyons d'applications intéressantes qu'en JcE. En JcJ et McM, une telle arme n'apporte pas les contrôles ou la mobilité qui sont des fondements du gameplay du guerrier. Les déchaînements primaires en eux-mêmes ne sont pas des compétences transcendantes. Le concept est amusant mais les nombres sont clairs : cent lames est toujours devant dans le classement des compétences de guerrier les plus bourrines.

Un espoir cependant : l'aptitude d'expert 1 du Berserker pourrait mettre fin au problème de sur-génération d'adrénaline qui est la marque de fabrique de tous les builds à la hache de guerrier. Avec un peu de chance, les guerriers JcE auront de nouvelles options de jeu prochainement.

Crédit image : Dulfy.net

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