Description de l'arène
Quand vous atteignez la salle du conservatoire fracturé, vous devez grimper de plateau en plateau en utilisant des zones de propulsion que des follets laissent derrière eux. Un plateau un peu plus grand et rectangulaire abrite des tornades qui vous permettent de prendre de l'envol. Tout autour de chaque niveau, des vents ascendants vous permettent de remonter en cas de chute.
Le combat principal contre le djinn de l'air se déroule sur trois plateformes qui lévitent dans les airs. Sur celles-ci, des traces bleues et blanches sont dessinées sur le sol, sur lesquelles tout au long du combat, des tornades suivent un tracé bien défini.
Entre les trois plateformes principales, il y a toujours une transition sur 5 petites plateformes où l'équipe doit accéder à la grande plateforme suivante.

Au cours du combat, des effets environnementaux se manifestent dans l'arène. Ces effets peuvent être dangereux ou salvateurs pour les joueurs.
Les petites tornades blanches
Ces tornades sont inoffensives mais indispensables tout au long du combat et elles peuvent être agaçantes lorsqu'on marche trop souvent dedans. L'utilité des tornades blanches est de vous propulser dans les airs sans vous infliger des dégâts. Cela permet d'éviter des attaques de Sabir et de vous déplacer pendant le combat pour atteindre certains endroits. Néanmoins, être trop souvent pris dans les tornades vous empêche d'attaquer ainsi perdre la compétence d'action spéciale liée au combat.

Celles-ci apparaissent à partir de 80% de la vie du djinn et il y en a toujours 4 par phase. Comme indiqué sur le graphique suivant, elles se déplacent en un premier temps vers la droite en suivant un chemin prédéfini. A partir de 60 % de la vie du djinn, les tornades suivent le même chemin prédéfini, mais se déplacent vers la gauche.

La grande tornade orange
Cette tornade existe en plusieurs exemplaires. Des petites qui se trouvent sur les plateaux de transition lors des phases de 80% et 60% de la vie du Cardinal Sabir, ainsi qu'une grande tornade qui tourne autour du boss dans le sens horaire à partir de 50% de la vie du djinn. Cette tornade est mortelle, tout joueur qui met les pieds dedans (même survoler), se fait projeter dans les airs et meurt dans la foulée. La grande tornade apparaît à l'est du plateau.

La compétence d'action spéciale
Tout au long du combat contre le Cardinal Sabir, les joueurs sont affectés par des charges d'un buff spécial : Courant violent. Ce buff est cumulable 5 fois. Vous obtenez des charges en étant touché par certaines des attaques de Sabir ou par des follets. Pour en obtenir rapidement et sans grande difficulté, placez-vous devant le boss pour encaisser des charges. Chaque charge de Courant violent cumulée par un joueur a les effets suivants :
- Dégats sortants +5% par charge.
- Dégats entrants +5% par charge.
Vous perdez vos charges de courant violent si vous passez dans une tornade blanche. Tous les joueurs qui sont affectés par 5 charges de ce débuff peuvent utiliser une action spéciale. Cette action spéciale prend la forme d'une attaque de zone et a les effets suivants :
- Vous vous téléportez dans la zone ciblée. Cette téléportation ne suit pas les règles habituelles. Il est possible de franchir des gouffres avec.
- Vous étourdissez les ennemis dans la zone pendant 5 secondes.
L'interface d'escouade indique les joueurs qui ont acquis la compétence d'action spéciale avec un bord jaune. Vous perdez automatiquement toutes vos charges (et par extension l'action spéciale si vous l'aviezà à chaque changement de phase du boss et lorsque vous utilisez l'action spéciale.

Le Cardinal Sabir :
Détails des attaques :
Tempête débridée (l'onde de choc)
Cette attaque est annoncée par de multiples signaux : Sabir fait un tour sur lui-même en levant les bras au ciel, un anneau jaunâtre se forme autour de lui et il prononce l'une des phrases suivantes :
- Cardinal Sabir : You cannot win against this impending tempest!
- Cardinal Sabir : Best to be quick in these volatile times!
Sabir concentre une forte puissance électrique en lui qu'il relâche en une onde de choc qui met à terre tous les joueurs touchés. Contrairement aux ondes de choc de Samarog ou de Tequatl, il n'est pas possible d'éviter cette attaque en sautant au dessus.

Pour éviter cette attaque, vous avez plusieurs possibilités.
- La mécanique principale pour éviter cette attaque est de chevaucher une tornade au moment où Sabir relâche la puissance.
- Faites attention de ne pas toucher le sol avant que l'onde de choc ne vous touche, sinon vous serez mis à terre.
- Vous pouvez vous téléporter au travers de la vague en utilisant la compétence d'action spéciale (si elle est disponible) au bon moment. Les autres compétences de téléportation comme le flash éclair ou le clignement fonctionnent aussi.
- Vous pouvez absorber l'attaque au moyen d'une invulnérabilité (distorsion, chair d'obsidienne etc.)
- Vous pouvez annuler le coup létal avec des compétences comme "Reprenez-vous!" ou le D.E.A.
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Fureur de l'orage (zones de protection)
Lorsque le cardinal Sabir canalise cette attaque, deux zones blanches et circulaires apparaissent opposées l'une à l'autre dans les recoins du plateau. Quand l'AoE rectangulaire de Sabir a rempli toute la plateforme, une explosion de foudre met à terre tous les joueurs n'ayant pas réussi à rejoindre l'une des deux zones protectrices. Les joueurs déjà à terre qui sont touchés par l'attaque sont éliminés. La zone protectrice vous confère un buff qui se rafraîchit toutes les demi-secondes et vous protège de l'attaque. Soyez prudent lorsque vous atteignez 50% de la phase de combat pour ne pas rejoindre une des zones blanches juste sur le chemin de la grande tornade mortelle.
Il est possible de contrer cette attaque au moyen de compétences comme "Reprenez-vous!" ou le D.E.A.

Les barres de défiance de Sabir
Sabir possède deux types de barres de défiance pendant le combat qui doivent être gérées de façon différente. Vous devez les briser pour pouvoir continuer le combat. Dans les deux cas, une fois que le Cardinal Sabir a été brisé, une AoE avec un compte à rebours d'un rayon de 400 apparaît sous les pieds de tous les joueurs. Un peu comme le principe de la méga bombe de Sabetha, si cette AoE arrive à son terme, elle blesse le joueur et tous ceux qui se trouvent dans le rayon. Il est évident que plus les joueurs sont les uns sur les autres, plus ils subissent de dommages.

Barre de défiance lente/passive (Spam CC)
Tant que cette barre de défiance est active, Sabir reçoit une barrière infinie. Il n'est pas possible de lui infliger des dégâts et les altérations ne peuvent le blesser. Pendant ce temps, le cardinal de l'air repousse les joueurs en continu tout en canalisant trois rayons électriques létaux au sol. Il n'y a pas de limite de temps explicite pour briser la barre. Cependant, tant que celle-ci est active, il ne vous est pas possible d'infliger des dégâts à Sabir ou de vous mouvoir correctement, ce qui augmente les chances que le boss devienne enragé. Cette barre de défiance est énorme (15 000) mais ne se régénère pas. Envoyez tous les CC que vous avez sans tarder. La compétence spéciale est d'une grande aide. Attention à ne pas l'utiliser à l'intérieur du boss au risque d'être repoussé violemment dans un endroit potentiellement dangereux.

Barre de défiance rapide/active (CC coordonné)
Contrairement à la barre lente, vous pouvez continuer à infliger des dégâts au cardinal pendant que cette barre de défiance est active. Le boss ne tentera pas de vous repousser. Vous remarquerez que cette barre de défiance se recharge quasi instantanément dès qu'elle a été entamée. Les joueurs doivent coordonner leurs CC pour briser cette barre en une seule fois. Tant que cette barre de défiance est active, le Cardinal Sabir gagne périodiquement des charges d'un buff qui augmente les dommages qu'il inflige et diminue les dommages qu'il reçoit. Pour vous débarrasser de cette barre de défiance, au moins 5/6 joueurs de l'escouade doivent utiliser en même temps l'action spéciale sur Sabir.

Les follets
Tout le long du combat, vous rencontrez deux types de follets. Ils sont identiques à ceux rencontrés pendant le pré-évènement. Sur les plateaux de transition, les follets tentent de vous repousser avec leurs électro-répulsions. Vous devez les tuer pour vous permettre d'avancer, car à leur mort ils font apparaître un vent propulseur qui permet d'atteindre l'étage suivant. Pendant le combat principal, à 40% de la vie de Sabir, deux petites plateformes prennent place autour de la plateforme principale. Des follets y apparaissent régulièrement et vous attaquent à distance pour vous infliger de l'immobilisation, de l'infirmité et de l'étourdissement. Alors qu'ils ont une barre de défiance, les follets sont assez faciles à tuer et vous n'avez pas besoin de les briser pour en venir à bout.
Follet voltaique
Apparaissent uniquement pendant les phases de transition. Chaque follet génère un champ répulsif. Les joueurs devront lutter contre l'effet répulsif sous peine d'être éjectés de la plateforme. Les follets ont une barre de défiance et la briser permet d'en venir à bout rapidement. Ils possèdent une attaque qui parsème leur plateforme de petite zones qui infligent de lourds dommages et qui étourdissent. Ne pas se faire toucher par ces zones et terminer le combat vivant octroie un succès.
Follet paralysant
Apparaissent uniquement lorsque Sabir possède moins de 40% de santé. Les follets paralysants apparaissent à intervalles réguliers sur de multiples plateformes adjacentes à l'arène principale. Malgré une apparence chétive, ces ennemis sont très dangereux. Leur attaque à distance rapide inflige immobilisation aux joueurs touchés ce qui peut avoir des conséquences funestes si Sabir utilise les attaques fureur de l'orage ou tempête débridée. Pour ne rien arranger, les follets accumulent au fil du temps un buff qui augmente les dommages qu'ils infligent.
La façon la plus simple de s'en débarasser est de dédier deux joueurs DPS (de préférence dommages directs) qui doivent se téléporter sur les plateformes des follets en utilisant soit l'action spéciale (recommandé) soit un vent ascendant (non recommandé). Une fois sur place, nous vous conseillons de rapidement briser la barre de défiance des follets paralysants puis de vous en débarrasser et de revenir vers la plateforme principale.
