Holder 1

Equilibrage à venir

La mise à jour du mardi 26 février ayant été reportée suite à l'actualité chez ArenaNet, l'équipe a communiqué une liste des modifications liées à l'équilibrage qui seront appliquées la semaine prochaine.

En effet, afin que les joueurs puissent commencer à étudier les nouvelles possibilités offertes par les changements à venir, nous avons accès à une longue liste de ce qui va être apporté avec le patch du mardi 5 mars.

Vous pouvez retrouver les notes d'équilibrage sur le forum officiel anglophone. Pour ceux qui veulent une version française, voici une traduction apportée par nos soins (à noter que les nouveaux termes sont des traductions approximatives qui seront probablement différents en jeu).

Nous avons mis en gras les choses importantes à lire qui devraient attirer votre attention, si vous n'avez pas la patience de tout lire.

Équilibrage

Général

  • Correction d'un bug pour certaines zone d'effet en anneau avec une portée de 600 qui apparaissaient plus larges que prévu.
  • Epuisement : cet avantage se cumule désormais en durée et jusqu'à 3 fois.
  • Confusion : ne produit plus de dégâts quand l'activation d'une compétence est empêchée à cause d'une position invalide de la cible par rapport à son utilisateur.
GuerrierGuerrier GardienGardien User chieftain alex rev icon attempt 01IngénieurUser chieftain alex rev icon attempt 01Rodeur VoleurVoleur ElementalisteElementaliste NecromantNécromant EnvouteurEnvoûteurRevenantRevenant

Guerrier

350px warrior 02 concept art 1

Les compétences de bannière ont toujours été très passives. Aujourd'hui, nous les modifions afin qu'elles soient plus actives tout en réduisant les bonus qu'elles confèrent afin d'avoir une plus grande flexibilité en groupe. Toutefois, nous pensons que le guerrier doit faire des sacrifices pour pouvoir les utiliser, donc nous augmentons les bonus de statistiques conféré lorsque le guerrier équipe des traits affectant les bannières. Pour un changement plus significatif, nous retirons également la barre de compétences des bannières, et retirer une bannière du sol rechargera la compétence. Précédemment, les compétences de bannière pouvaient piéger les joueurs, leur conférant des compétences faibles dans une série que tout le monde pouvait utiliser. Nous voulions améliorer les compétences de bannière, mais nous ne voulions pas qu'elles servent d'armes alternatives.

  • Les compétences de bannière ont été retravaillées comme suivant :
    • Les bannières n'ont plus de compétences et sont instantanément détruites quand elles sont ramassées.
    • Les bannières peuvent être ramassées uniquement par le guerrier qui les a invoquées.
    • Réduction de tous les gains de statistiques provenant des bannières de 170 à 100 au niveau 80.
    • La durée des bannières a été réduite de 90 à 60 secondes.
    • Toutes les compétences de bannière dans les emplacements utilitaires ont leur temps de recharge réduit de 120 à 80 secondes.
    • Ramasser une bannière réduit désormais le temps de recharge de cette bannière de 60 secondes.
  • Etendard : ajustement de la durée à laquelle une bannière apparait pour correspondre à son effet. Quand elle est plantée dans le sol, cette bannière inflige désormais des dégâts aux cibles dans un rayon de 180. Les ennemis à terre sont désormais achevés quand ils reçoivent des dégâts de l'Etendard. Le ciblage de cette compétence affiche désormais le rayon d'effet dans lequel les ennemis sont achevés et les alliés réanimés.
  • Vents de désenchantement : cette compétence est désormais canalisée et suit le guerrier. Sa pulsation a été réduite de 1 à 0,5 secondes, sa durée d'effet restant à 5 secondes. Interrompre la canalisation annule désormais le sort. Le temps de canalisation a été réduit à 0,5 secondes.
  • Etendard exaltant : ce trait a été renommé Etendards doublés. Les bannières n'appliquent plus Régénération mais confèrent 5 secondes de Rapidité au guerrier lorsqu'il invoque ou ramasse une bannière. Les améliorations de bannières conférées par ce trait sont également augmentées de 50% à 100%.

Gardien

Guardian 02 concept art 1

Instincts vertueux est un trait incroyablement puissant depuis qu'il a été retravaillé pour conférer un grand bonus aux chances de coup critique du joueur. A cause de ça, les autres choix de Grand Maître de la spécialisation Radiance ont été surpassés. Avec cette mise à jour, nous avons diminué la puissance de ce trait pour qu'il soit au niveau des autres traits et pour le remettre dans la compétition. D'autre part, nous avons amélioré légèrement le bâton et la torche, ainsi que Sol consacré pour l'aider à atteindre son objectif : aider les alliés pour le contrôle des foules.

  • Symbole de vengeance : Correction d'un bug qui faisait que cette compétence ne fonctionnait pas correctement avec les traits Puissance symbolique et Vengeur symbolique.
  • Tir infaillible : La portée de cette compétence a été augmentée de 1200 à 1500.
  • Tome de justice - Chapitre 2 : explosion ardente : correction d'un bug qui faisait que cette compétence pouvait échouer à toucher des cibles présentes au centre de sa zone.
  • Flamme purificatrice : Augmentation des dégâts par coup de cette compétence de 21%. Le dernier coup de cette attaque inflige 2 charges de Brûlure pendant 4 secondes.
  • Sol consacré : Augmentation du rayon de cette compétence à 360.
  • Courroux amplifié : à la place de brûler les ennemis que le gardien bloque, ce trait augmente désormais la durée de brûlure passive appliquée par Vertu de justice de 20%.
  • Bâton honorable : ce trait confère désormais 120 de concentration, et 120 de concentration supplémentaire quand un bâton est équipé, en plus de la réduction des temps de recharge du bâton.
  • Purge d'altération mineure : les dégâts infligés par ce traits ont été réduits d'environ 40% en PvP seulement.
  • Inscriptions parfaites : ce trait applique désormais les effets passifs au gardien en plus de ses alliés.
  • Feu rayonnant : correction d'un bug qui faisait parfois échouer ce trait.
  • Instincts vertueux : le bonus de chances de coup critique de ce trait a été réduit de 50% à 25%.

Ingénieur

Engineer 02 concept art 1

Avec cette mise à jour, nous retravaillons l'un des ensembles de compétences les moins fiables : les gyrocoptères. Bien que puissants, leur difficulté d'utilisation ont fait qu'ils ne sont pas intéressants en dehors d'une poignée de situations. Avec cette refonte, les gyrocoptères sont reclassés comme des puits mobiles et à bout portant, spécifiques au mécatronicien afin d'améliorer son style de jeu orienté vers le corps-à-corps.

  • Le groupe de compétences des gyrocoptères a été retravaillée et changée en puits. Les gyrocoptères ne peuvent plus être ciblés et flottent désormais autour de l'ingénieur pour lui conférer leurs effets.
  • Explosion de flammes : cette compétence cible désormais le sol et explose automatiquement quand elle rentre en contact avec la destination ciblée.
  • Lame solaire : correction d'un bug qui affichait des dégâts incorrects en JcJ quand le trait Configuration du cristal : tempête était équipé.
  • Gyrocoptère explosif : ce gyrocoptère crée désormais une zone de feu qui suit l'ingénieur tandis qu'il confère du Pouvoir chaque seconde au joueur et aux alliés à proximité, et cela pendant toute sa durée d'activation qui finit par une explosion significative.
  • Gyrocoptère infirmier : ce gyrocoptère crée désormais une zone d'eau qui suit l'ingénieur tandis qu'il confère des soins chaque seconde au joueur et aux alliés à proximité.
  • Gyrocoptère renforcé : ce gyrocoptère crée désormais une zone de foudre qui suit l'ingénieur tandis qu'il confère de la barrière chaque seconde au joueur et aux alliés à proximité, et transfère un certain nombre de dégâts qu'ils subissent vers l'ingénieur.
  • Gyrocoptère purificateur : ce gyrocoptère crée désormais une zone de lumière qui suit l'ingénieur tandis qu'il supprime des altérations chaque seconde au joueur et aux alliés à proximité.
  • Gyrocoptère déchiqueteur : ce gyrocoptère suit désormais l'ingénieur tandis qu'il effectue un tourbillon qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité.
  • Gyrocoptère furtif : ce gyrocoptère crée désormais une zone de fumée qui suit l'ingénieur tandis qu'il confère Furtivité chaque seconde au joueur et aux alliés à proximité.
  • Vitesse époustouflante : ce trait augmente désormais le rayon d'effet de toutes les compétences de gyrocoptères et leur permet de conférer Super Vitesse aux alliés à proximité lors de leur dernière pulsation.
  • Examen expert : Ce trait ne permet plus aux gyrocoptères d'infliger Faiblesse et Vulnérabilité jusqu'à leur détonation.
  • Configuration du cristal : tempête : Les projectiles tirées avec ce trait ne sont plus affectés par une réduction de dégâts.
  • Configuration du cristal : éclipse : Réduction de la durée de Stabilité conférée par ce trait de 4 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Configuration du cristal : zéphyr : Ce trait permet désormais d'infliger Givre pendant 1 seconde lors de l'utilisation de Holo-Bond, en plus de ses autres effets.

Rodeur

350px ranger 02 concept art 1

Dans notre dernier patch d'équilibrage, nous avons effectué des changements à Vengeance de la nature pour ajuster les avantages conférés par chaque esprit. Dans cette mise à jour, nous appliquons des changements majeurs sur les esprits. Les compétences actives des esprits n'étaient généralement pas utilisées à cause des pertes conséquentes dues au sacrifice d'un esprit ainsi qu'avec son effet très localisé. Nous changeons ces compétences actives afin que les esprits se téléportent sur la position du joueur avant que l'esprit puisse utiliser ses compétences. Nous enlevons également le sacrifice de l'esprit qui dépensait 100% de ses points de vie. En contrepartie, les esprits n'ont plus une durée de vie prédéfinie mais vont à la place perdre de la vie en donnant des avantages passifs aux alliés. Ces changements ont pour but de rendre leur utilisation plus dynamique. Bien entendu, les esprits pourront toujours être utilisés de cette manière, mais une utilisation correcte des compétences de soin du rôdeur ainsi que des compétences actives de déplacement et d'attaque des esprits produiront de meilleurs résultats.

  • Posture de l'ours : la durée de cette compétence a été divisée entre les différents modes de jeu et a été augmentée de 4 à 5 secondes en PvP uniquement.
  • Posture du dolyak : la durée de cette compétence a été divisée entre les différents modes de jeu et a été réduite de 6 à 5 secondes en PvP uniquement.
  • Meute d'un seul loup : la durée de cette compétence a été divisée entre les différents modes de jeu et a été réduite de 8 à 6 secondes en PvP uniquement. Le temps de canalisation de cette compétence a été réduit d'environ 0,5 secondes.
  • Chef de meute : l'augmentation de durée que ce trait confère au rôdeur a été divisée entre les différents modes de jeu et a été réduite de 150% à 120% en PvP uniquement.
  • Les esprits ont été retravaillés comme suivant :
    • Quand l'effet passif d'un esprit produit une pulsation, il perd un pourcentage de vie égal à sa vie maximale (7,5% pour les esprits non-élites, 3% pour les esprits élites).
    • Le rayon d'effet des compétences actives d'esprit a été réduit de 1000 à 600 pour tous les esprits.
    • Les esprits meurent désormais automatiquement si le rôdeur s'en éloigne d'une portée supérieure à 5000. Les esprits meurent aussi automatiquement lors d'un passage entre un milieu terrestre et un milieu aquatique.
    • Correction d'un bug qui faisait utiliser leur compétence unique quand ils étaient tués sous l'eau.
  • Compétences actives d'esprit : Ces compétences ne sacrifient plus l'esprit, mais le téléporte sur la position du rôdeur avant d'utiliser ses compétences actives. Ces compétences ont désormais un temps de canalisation de 0,25 secondes. Le temps de recharge de ces compétences reste à 20 secondes.
  • Esprit de l'eau - Renforcement aquatique : Cette compétence ne soigne plus l'esprit qui l'utilise.
  • Esprit de la nature : cet esprit ne bénéficie plus de ses propres soins. Réduction des soins par secondes conférés par cet esprit à 101 au niveau 80 et de 3,5% de votre Guérison.
  • Esprit de la nature - Renouveau de la nature : Réduction du temps de recharge de cette compétence de 120 à 40 secondes. Réduction du rayon d'effet de réanimation et de suppression d'altérations de 600 à 240. Chaque allié réanimé par cet esprit provoque une perte de 30% de sa santé maximale à l'esprit, mais peut toujours réanimer jusqu'à 5 alliés. Réduction du nombre d'altérations retirées de 5 à 3.
  • Esprit de la tempête : réduction de la durée de Vulnérabilité appliquée par cette compétence aux ennemis de 10 à 6 secondes.
  • Esprit de la tempête - Invocation de la foudre : réduction de la durée de Stupeur appliquée par cette compétence aux ennemis de 3 à 1 secondes.
  • Esprit du soleil - Fusée solaire : réduction de la durée d'Aveuglement appliquée par cette compétence aux ennemis de 8 à 5 secondes et réduction de la durée de Brûlure appliquée de 3 charges pour 5 secondes à 2 charges pour 4 secondes. Réduction de la taille de l'effet pour mieux correspondre à la portée.
  • Douce chute : réduction de la durée d'Immobilisation appliquée par ce trait aux ennemis de 3 à 1 secondes. Réduction de la durée de Givre de 3 à 2 secondes. Ajout en description de l'intervalle entre deux pulsions.
  • Terrain boueux : correction de la description de cette compétence qui affichait une valeur incorrecte pour l'intervalle entre deux pulsions.
  • Ambidextrie : ce trait n'est plus divisé entre les différents modes de jeu et utilise désormais sa plus haute valeur de statistiques dans tous les modes de jeu.
  • Feu de joie : augmentation de la durée de Brûlure appliquée par cette compétence de 2 à 2,5 secondes.
  • Maîtrise du poison : correction d'un bug qui faisait échouer l'effet de ce trait si le rôdeur était à terre. Correction d'un bug qui empêchait les effets appliqués par ce trait d'être retirés lorsque l'attaque du familier du rôdeur ratait sa cible.
  • Vengeance de la nature : ce trait réduit désormais le sacrifice de vie des esprits de 33%. Les avantages conférés par les esprits sont également appliqués lorsque la compétence active de l'esprit est utilisée, en remplacement de l'application sur la durée.
  • Les avantages ont été augmentés comme suivant :
    • L'esprit de la Nature confère 3 secondes de Stabilité.
    • L'esprit de l'eau confère 5 secondes de Régénération.
    • L'esprit du givre confère 3 charges de Pouvoir pour 8 secondes.
    • L'esprit de pierre confère 3 secondes de Protection.
    • L'esprit de la tempête confère 5 secondes de Fureur.
    • L'esprit du soleil confère 3 secondes de Vigueur.

Voleur

Thief 02 concept art 1

Nous cherchions des solutions pour améliorer la combinaison pistolet en main principale et dague en main secondaire pour les voleurs. Nous voulions que cette paire d'armes puisse être plus violente sans avoir à améliorer également d'autres combinaisons d'armes ou en les rendant moins utiles, donc nous avons décidé d'utiliser la même mécanique que celle apportée par Câble de halage lors de la mise à jour aquatique. Cela permet à Frappe de l'ombre de basculer sur Répétition. L'équipe a également ajusté Combattant sans entrave pour que la durée d'Epuisement soit plus cohérente avec les altérations retirées. Enfin, nous avons réduit la durée de Furtivité pour Lunette silencieuse dans les modes de jeu compétitifs afin qu'il permette d'obtenir un bref répit en combat plutôt qu'être un trait permettant de prolonger la Furtivité.

  • Attaque furtive : augmentation de la durée de Saignement appliquée par cette compétence de 4 à 6 secondes.
  • Frappe de l'ombre : cette compétence permet désormais d'accéder à Répétition pendant 4 secondes après avoir réussi à toucher une cible au corps à corps.
  • Répétition : pour les utilisateurs d'un pistolet en main principale sans arme secondaire, les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 20%. Frapper un ennemi avec cette compétence applique désormais 4 secondes de Saignement par coup.
  • Foulée de l'ombre : la fenêtre d'utilisation d'Ombre de retour après utilisation de cette compétence a été augmenté de 10 à 15 secondes. La description indique désormais la durée de la fenêtre d'utilisation.
  • Lunette silencieuse : la durée de Furtivité conférée par ce trait a été réduite de 3 à 1 seconde en JcJ et en McM.
  • Combattant sans entrave : la durée d'Epuisement appliquée par ce trait en esquivant est désormais de 2 secondes si Givre est présent, 3 secondes si Infirmité est présente, et 4 secondes si Immobilisation est présente. Epuisement est désormais appliqué quand l'esquive est initiée.
  • Attaques dominantes : correction d'un bug de ce trait qui permettait aux joueurs d'entrer en combat avec plus de charges d'augmentation de dégâts que prévues.

Elementaliste

Elementalist 02 concept art 1

Dans cette mise à jour, et à l'avenir, nous chercherons à améliorer le rôle de support du cataclyste à travers les avantages, les soins et la suppression d'altérations. Pour cette fois, nous avons ajusté le support du cataclyste à travers ses compétences, ses cris et ses traits. Avec cet objectif en tête, nous avons ajouté des éléments de support en lien avec les affinités élémentaires à chaque cri, et le trait Aria de tempête a été modifié pour que ses fonctions de support soient plus faciles d'accès pour les joueurs de cataclystes.

  • Conjuration de l'arc de givre : changement du nom de l'objet invoqué par cette compétence de "Arc de glace" à "Arc de givre".
  • Bourrasque de sable : la durée d'augmentation d'avantages conférée par cette compétence a été augmentée de 2 à 3 secondes. Le nombre d'alliés qu'elle affecte a été augmenté de 5 à 10.
  • "Apaise la souffrance !" : cette compétence supprime une altération aux alliés à proximité lors de sa dernière pulsation.
  • "Brûlez tous !" : cette compétence applique désormais 3 charges de Pouvoir aux alliés à proximité pendant 10 secondes, en plus de ses autres effets. Les effets ont été actualisés pour représenter plus précisément le rayon de l'attaque. La zone de détection a été actualisée pour être plus cohérente à courte distance.
  • "Paralysie glaciale !" : cette compétence applique désormais 4 secondes de Régénération aux alliés à proximité, en plus de ses autres effets.
  • "Réplique sismique !" : cette compétence applique désormais 5 secondes de Protection aux alliés à proximité, en plus de ses autres effets.
  • "Oeil de la tempête !" : cette compétence applique désormais 10 secondes de Rapidité aux alliés à proximité, en plus de ses autres effets.
  • "Reprenez-vous !" : cette compétence applique désormais 5 secondes de Fureur aux alliés à proximité, en plus de ses autres effets.
  • Aria de tempête : ce trait modifie les cris du cataclyste pour qu'ils affectent jusqu'à 10 cibles, en plus de ses effets actuels.

Nécromant

Necromancer 03 concept art 1

Pendant que nous continuons à modifier le nécromant, nous cherchons à ce que chacune de ses spécialisations élites soit orientée vers leur rôle attendu. Le fléau applique une trop grande corruption instantanée dans les groupes de McM importants en posant simplement ses ombres. Nous avons retravaillé Corruption perpétuelle et l'avons renommée Héraut du désespoir pour marquer le coup. Le trait retravaillé fonctionne désormais comme une corruption d'avantage retardée qui confère également une barrière en zone d'effet. Le faucheur a excessivement perdu en puissance suite à la modification des traits de la dernière mise à jour. Nous allons augmenter ses dégâts à travers des modifications de compétences en JcE, mais ne sera que très peu retouché dans les modes compétitifs du fait que toutes les spécialisations du nécromant sont en bonnes conditions dans ces modes de jeu.

  • Tombée de la nuit : augmentation des dégâts de cette compétence de 50% en JcE uniquement.
  • Dessèchement : correction d'un bug sur cette compétence, avec lequel le Pouvoir était appliqué dans un plus grand rayon que la valeur indiquée. Un coup de grâce tourbillon non listé a été retiré. Réduction du temps d'activation de 1 à 0,75 secondes. Augmentation des dégâts de 150%. Cette compétence confère un bonus de 2% en force vitale pour chaque cible touchée.
  • Effondrement oppressant : correction d'un bug qui empêchait cette compétence de conférer du Pouvoir quand elle était utilisée sur des cibles à terre.
  • Sang affaiblissant : augmentation du nombre de charges de Saignement appliqué par cette compétence de 2 à 3.
  • "Vous n'êtes que de la vermine !" : réduction du temps de recharge de cette compétence de 30 à 25 secondes. Augmentation de ses dégâts de 40%.
  • "Rien ne pourra vous sauver !" : réduction du temps de recharge de cette compétence de 25 à 20 secondes. Augmentation de ses dégâts de 40%.
  • Siphon de serpent : correction d'un bug qui indiquait une valeur incorrecte de barrière. Réduction de son temps de recharge de 30 à 25 secondes. Augmentation de ses dégâts de 21%.
  • Cercle spectral : la description de cette compétence a été mise à jour pour indiquer la quantité de force vitale gagnée quand Peur est appliquée à un ennemi.
  • Mépris glacial : augmentation du bonus de dégâts procuré par ce trait de 10% à 15% en JcE uniquement.
  • Corruption perpétuelle : ce trait a été retravaillé et renommé Héraut du désespoir.
  • Héraut du désespoir : le Linceul du désert devient le Linceul  du présage quand ce trait est équipé, ce qui supprime les pulsations du Linceul du désert pour produire une seule détonation après un délai de 3 secondes. Ce trait inflige des dégâts, de la corruption et des altérations en un seul coup tout en procurant de la barrière aux alliés à proximité.

Envoûteur

Mesmer 02 concept art 1

Après avoir observé le développement des envoûteurs après notre dernière mise à jour, nous avons encore quelques ajustements à apporter au chronomancien et au mirage.
Alors que nous pensons que la nouvelle fonctionnalité du Signe d'inspiration fonctionne bien, il est un peu trop puissant, donc nous avons réduit légèrement son temps de recharge et l'extension de durée d'avantage. Cela fait toujours de lui une compétence puissante, mais nous ne voulons pas qu'il ne le soit plus du tout. De la même façon, le trait Période dangereuse a fini par être trop puissant : nous avons vu des chiffres trop élevés provenir des dégâts de chronomanciens qui produisaient également des compétences de support.
Diminuer les dégâts infligés à la barre de défiance par le Signe d'humilité l'a rendu plus équitable en comparaison aux autres compétences visant à briser les barres de défiance, mais lui a laissé une place insatisfaisante du à son long temps de recharge. Nous avons diminué son temps de recharge pour les zones JcE afin qu'il puisse être utilisé plus souvent dans les situations où des dégâts supplémentaires sont nécessaires pour casser une barre de défiance.
Enfin, nous avons réduit légèrement la durée d'esquive de la Cape de mirage afin qu'il se rapproche plus d'une esquive normale. Quand nous avons commencé à travailler sur la spécialisation du mirage, nous pensions que la fenêtre d'esquive devait être plus large que celle d'une esquive normale afin de compenser le fait que le joueur ne se déplaçait pas en esquivant. Etant donné que les joueurs se sont habitués à cette spécialisation, nous avons trouvé que cet avantage n'était plus nécessaire. Couplé à la Super vitesse conférée par des autres traits mineurs, les mirages peuvent se déplacer bien plus vite qu'avec une esquive normale tout en attaquant. Ces changements n'affectent pas la fenêtre des embuscades, qui ont toujours été mises à part.

  • Marées temporelles : la logique de collision de cette compétence a été modifiée pour réduire les cas où le projectile pouvait être détruit de manière inattendue. La vague de retour revient désormais vers la position actuelle de l'envoûteur, plutôt que de prédire la position future de l'envoûteur en se basant sur sa vitesse de déplacement et sa direction. Cette compétence applique désormais Célérité à l'aller et Euphorie au retour.
  • Puits de rappel : réduction du temps de recharge de cette compétence de 30 à 25 secondes.
  • Signe d'humilité : réduction du temps de recharge de cette compétence de 180 à 120 secondes en JcE uniquement.
  • Signe de l'Ether : le temps de recharge de cette compétence démarre désormais au moment où les compétences de fantasme sont rechargées.
  • Cape de mirage : tous les effets de cette compétence sont réduits afin de s'aligner sur la durée d'une roulade d'esquive normale. Ce changement n'affecte pas la fenêtre d'action des compétences d'embuscades.
  • Vitesse du sable : la durée de Super vitesse a été réduite afin de correspondre à la durée de Cape de mirage.
  • Haches imaginaires : réduction du nombre de charges de Tourment appliquées en JcJ et en McM de 3 à 1. Cette compétence ne peut plus être utilisée sur des cibles présentes derrière l'envoûteur.
  • Attaque surprise : cette compétence ne peut plus être utilisée sur des cibles présentes derrière l'envoûteur.
  • Concentration divisée : cette compétence ne peut plus être utilisée sur des cibles présentes derrière l'envoûteur.
  • Signe d'inspiration : réduction de l'extension de la durée d'avantage pour les avantages conférés par cette compétence de 5 à 3 secondes. Réduction du temps de recharge de 30 à 20 secondes.
  • Axes de symétrie : réduction des dégâts de cette compétence en McM pour correspondre à sa version JcJ. Le nombre de charges de Confusion qu'elle applique est désormais de 3 dans tous les modes de jeu.
  • Embuscade illusoire : augmentation du temps de recharge de cette compétence de 20 à 35 secondes en JcJ et en McM seulement.
  • Mimique : réduction du temps de recharge de cette compétence de 40 à 30 secondes.
  • Cri de douleur : le nombre de charges de Confusion que ce trait permet à Cri de frustration d'appliquer a été réduit de 2 à 1 dans tous les modes de jeu.
  • Incompétence : la durée de Confusion de ce trait a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ et en McM.
  • Période dangereuse : le bonus de chances de coup critique sur les ennemis ralentis conféré par ce trait a été réduit de 30% à 15%.

Revenant

Nous allons appliquer des modifications sur le revenant avec cet équilibrage afin de limiter ses dégâts par altération excessifs en JcE et améliorer ses dégâts en JcJ. Nous allons également procéder à quelques modifications pour aider le revenant puissance qui a des difficultés en JcE mais qui s'en sort bien dans les modes compétitifs. Destruction ciblée, par exemple, va désormais conférer un plus grand bonus de dégâts dans les zones JcE où de nombreuses charges de Vulnérabilité peuvent être maintenues, mais va être moins efficace dans les modes compétitifs où appliquer de multiples altérations est plus compliqué.
Chanson des Brumes a des difficultés à se montrer compétitif face aux autres traits Grand Maître de la spécialisation Invocation même après sa refonte, donc nous allons améliorer différents aspects des compétences afin de les rendre plus puissants quand peu de cibles sont touchées.

  • Renforcement mobilisateur : cette compétence ne peut plus frapper plusieurs fois la même cible dans la même utilisation.
  • Harmonie naturelle : correction d'un bug qui faisait échouer cette compétence si le joueur était dans les airs ou à la surface de l'eau après que la compétence a fini de se recharger.
  • Allure de cendres : correction d'un bug qui appliquait les altérations au revenant s'il était éjecté de sa monture.
  • Destruction ciblée : confère désormais 0,5% de dégâts pour chaque charge de Vulnérabilité au lieu du bonus de 10% fixe. Ce trait n'est plus divisé entre les différents modes de jeu.
  • Echo draconique : correction d'un bug qui empêchait les effets persistants de ce trait de conférer les avantages quand le revenant utilisait une autre posture.
  • Vague entravante : augmentation des dégâts par coup supplémentaire de cette compétence de 40% en JcE uniquement.
  • Fissure de la fournaise : cette compétence applique désormais 3 charges de Brûlure pour 3 secondes lors du premier coup, puis 1 charge de Brûlure pour les 3 coups suivants. Les dégâts du premier coup ont été augmentés de 100%. Augmentation du temps de recharge de 3 à 6 secondes en JcJ et McM.
  • Affliction envahissante : réduction de la durée de Tourment appliquée par ce trait de 4 à 3 secondes.
  • Chanson des Brumes : le rayon d'effet de ce trait a été augmenté de 180 à 240. Les effets procurés par chaque compétence activée par ce trait ont été ajustés comme suivant :
    • Appel de l'assassin : les charges de Vulnérabilité appliquées par cette compétence ont été augmentées de 5 à 8. Il confère désormais 2 secondes de Célérité, et 1 seconde supplémentaire pour chaque cible touchée. Les dégâts de cette compétence ne sont plus divisés entre les différents modes de jeu, et utilisent sa valeur la plus haute dans tous les modes de jeu.
    • Appel du Nain : cette compétence confère désormais de la barrière, et de la barrière supplémentaire pour chaque cible touchée. Les valeurs de barrière pour chaque palier a été ajustée. Les dégâts ont été augmentés de 50%.
    • Appel du démon : augmentation de la durée du Tourment appliqué par cette compétence de 6 à 8 secondes.
    • Appel du Centaure : le rayon de cette compétence a été ajusté.
    • Appel du dragon : la quantité de Brûlure pouvant être appliquée par cette compétence a été augmentée de 1 à 2. Les dégâts de cette compétence ne sont plus divisés entre les différents modes de jeu, et utilisent sa valeur la plus haute dans tous les modes de jeu. Les dégâts ont été augmentés de 42%.
    • Appel du Renégat : la quantité de Saignement pouvant être appliquée par cette compétence a été augmentée de 1 à 2 en JcJ et McM. Elle confère désormais une charge de Ferveur en plus des charges obtenues pour chaque cible touchée dans tous les modes de jeu.

Source : Guild Wars 2 Forum
Traduction : AzuuRa_Mi_R

LBM news fansite GW2 Le Bus Magique Guildwars 2 spécialisation

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Commentaires

  • William
    • 1. William Le 02/03/2019
    Chrono is so bad since inspiration got changed tho.