Concept tempete

Point of Interest : Invoquez le pouvoir de la tempête

Concept tempeteCe vendredi 24 Juillet 2015, Arenanet a finalisé la présentation de la très attendue spécialisation élite de l'élémentaliste : Le Cataclyste.

Retrouvez dans ce billet toutes les informations données lors du livestream Point of Interest consacré à cette spécialisation, ainsi que nos commentaires et impressions.

Bonne lecture !

Controverses de la semaine : 

Avant de se lancer dans le sujet, Ruby et Karl on souhaité aborder 2 points qui ont agité la communauté depuis lundi :

  • Le cataclyste n'a pas bénéficié de sa propre bande annonce pour raison de surcharge de travail. En clair l'équipe du studio est débordée et n'a pas eu le temps de faire une bande annonce.
  • Beaucoup d'élémentalistes sont très déçus de ne pas avoir eu une épée. L'équipe a considéré cette arme mais a finalement préféré le cor de guerre qui était bien plus adapté au rôle que l'équipe voulait donner au cataclyste : combat rapproché et soutien aux alliés. La deuxième propriété ne s'accordant pas avec l'épée.

Mon impression après le stream est assez bonne. Les effets sont impressionants et il y a une logique forte derrière la conception de cette classe. Les devs souhaitent vraiment sortir l'élémentaliste de son rôle à l'arrière d'un bus et de l'emmener au front. Qu'on le dise tout de suite, la cataclyste ne verra quasiment jamais les donjons à moins d'utiliser des combos tordus à l'aide de l'élite et de portails d'envoûteurs. Cette spé élite est orientée contrôle et soutien et n'apporte rien en termes de DPS à un élémentaliste (de toute façon il n'y avait pas grand chose à ajouter dans ce domaine).

Une nouvelle mécanique de profession : 

Comme expliquée dans le blog, la nouvelle mécanique est la surcharge. Une surcharge est une compétence canalisée de longue durée avec un effet canalisé et un effet final. Canaliser une surcharge ne vous force pas à rester au même endroit, bien au contraire. Les rayons d'effet sont assez faibles (entre 180 et 360) donc il va falloir se rapprocher de la mêlée pour pouvoir en tirer un bénéfice.

Interrompre la surchage (ou être interrompu) lance la recharge complète (20sec de base, moins si une aptitude est choisie). Utiliser une surcharge impose un temps de rechargement plus important lorsqu'on quitte une affinité. Vous devrez attendre plus longtemps avant de pouvoir entrer en affinité à nouveau.

La surchage est disponible après avoir passé une courte durée dans une affinité donnée. Une fois la surcharge disponible, elle ne devient pas plus puissante si on attend encore avant de s'en servir. En revanche le rechargement reste important donc ne vous précipitez pas trop vite dessus.

  • Surcharge de feu : 
    • Canalisation : pulse brûlure et dommages aux ennemis et confère pouvoir aux alliés. Il s'agit d'un combo tourbillon donc l'activer dans une zone de feu permet d'envoyer plus de brûlure.
    • Final : la tornade de feu reste en place quelques instants.
  • ​Surcharge de l'eau : la canalisation est assez courte par rapport aux autres. Le rayon est très important (360).
    • Canalisation Crée une grosse bulle d'eau qui régénère la santé et dissipe les altérations des alliés.
    • Final : soin de groupe important et applique régénération aux alliés alentours.
  • ​Surcharge de l'air : Le rayon d'effet de cette surcharge fait encore l'objet de beaucoup d'équilibrage et n'est pas vraiment fixé.
    • Canalisation : Orage autour du cataclyste. Frappe les ennemis proches d'éclairs qui infligent des dommages (les nombres ne sont pas encore fixés) et vulnérabilité.
    • Final : l'orage reste sur place pendant quelques instants et est accompagné d'un champ statique (zone de foudre pour combos).
  • ​Surcharge de la terre : vous créez un piton rocheux sous vos pieds qui vous permet de vous déplacer (en clair vous chevauchez la terre). Les devs sont très fiers de leurs animations, en particulier pour les charr femmes. De façon générale les animations entre Hommes et Femmes sont différentes.
    • Canalisation : Vous chevauchez la terre et infligez l'infirmité et saignement autour de vous pendant que vous vous déplacez. Les alliés proches obtiennent protection. Vous bénéficiez d'une barra de défiance (comme la vouivre dans l'orée d'émeraude). La barre de défiance vous permet de résister aux effets de contrôle (actuellement, une transformation en moa vide la barre mais vous ne serez pas transformé).
    • Final : Inflige immobilisation autour de vous. Combo coup de grâce explosion.

Gw2 tempest attunement overload skills 2 1

Les nouvelles compétences de la tempête : 

Les comptétences du cor de guerre :

Qsiy4qn 1Oui les développeurs sont au courant : le bruit classique d'un cor de guerre est insupportable (et celui de la SAB encore plus ingoble). Le bruit standard (pas celui de la SAB) fera l'objet de gros changements à l'avenir avec une nouvelle gamme de sons.

  • Affinité du feu :
    • Compétence n°4 : Syncronisation thermique. Vous vous conférez 3 charges de pouvoir puis conférez tous vos avantages (ce qui inclut les 3 charges de pouvoirs de la compétence) à 5 alliés autour de vous.
      • Notes: Effet similaire à un signe d'inspiration de l'envoûteur.
    • Compétence n°5 : immolation. Il s'agit d'une zone de feu en cascade qui s'étend progressivement devant le cataclyste. Inflige brûlure, des dommages et retire un avantage à chaque impulsion.
      • Notes : Cette compétence fonctionne comme le #2 au marteau du revenant. Plus votre cible est loin, plus la zone de feu mettra du temps à l'atteindre. Combo évident avec la surcharge en feu qui est un coup de grâce tourbillon.
  • Affinité de l'eau
    • Compétence n°4 : Raz de marée. Compétence en 2 temps.
      • Au départ : Soin plus régénération pour les alliés proches.
      • Après un très court délai : la lame de fond repousse les ennemis sur son passage.
    • Compétence n°5 : Orbe d'eau. Génère une zone d'eau qui se déplace en avant du lanceur et soigne les alliés dans la zone d'effet.
      • Notes : La zone d'eau se déplace légèrement plus lentement qu'un joueur ce qui permet d'exécuter des combos en continu.
  • Affinité de l'air
    • Compétence n°4 : Cyclone. Génère un cône devant le lanceur qui attire les ennemis sur la bissectrice et inflige des dommages. Les alliés dans la zone d'effet gagnent rapidité.
      • Notes: Même usage que la hache (compétence 5) d'un revenant. Petit bonus : grosse synergie avec l'aptitude paratonnerre.
    • Compétence n°5 : Orbe de foudre. Lance un orbe de foudre en ligne droite sur une trajectoire définie. L'orbe envoie des projectiles sur les cibles proches.
      • Notes : Pour ceux qui sont en train de froncer les sourcil en ce demandant c'est quoi le but => Lancez l'orbe sur une cible isolée pour avoir un max de dps. Lancez dans un groupe pour avoir un peu de dommages sur tout le monde.
  • Affinité de la terre :
    • Compétence n°4 : Nuée de sable. Confère 2 secondes de protections aux alliés et augmente la durée des avantages de 5 alliés proches de 2 secondes.
      • Notes: À utiliser après synchronisation thermique.
    • Compétence n°5 : tempête de sable. Attaque en cascade. Zone d'aveuglement et de vulnérabilité.
      • Notes : Il s'agit d'une compétence destinée aux professions au corps à corps qui sont une menace pour le cataclyste.

Gw2 tempest warhorn skills 2 1

Compétences utilitaires : 

Comme expliqué dans le blog, il s'agit de cris avec des durées de lancement pour la plupart. Beaucoup ont un double effet : endommage/débuff les ennemis et buff pour les alliés.

Dinhec5 1

Soin Apaise la souffrance ! Soin de zone par impulsions. À chaque impulsion, la zone d'effet s'agrandit. Le soin personnel est identique au soin pour les alliés (contrairement à ce qui a été dit dans des blogs plus tôt).

Utilitaires

  • Brûlez tous ! Brûlure pour les ennemis et aura de feu pour les alliés.
  • Oeil de la tempête ! cf blog.
  • Réplique sismique ! AOE en 2 temps :
    • Initial : inflige infirmité aux ennemis. Les alliés obtiennent aura magnétique.
    • Final (1/2 sec après) : Endommage et immobilise les ennemis.
  • Gelure éclair ! AOE retardée. Les ennemis sont prévenus par la formation de givre à leurs pieds. Ils ont 1/2 sec pour se préparer. Ensuite, c'est du givre et de dommages pour eux tandis que les alliés obtiennent aura de givre.

Élite Reprenez vous ! La prochaine compétence utilisée par vous et 5 alliés autour dans les 5 secondes après le cri se recharge 25% plus vite.

Gw2 tempest shout skills 2

Les aptitudes du cataclyste : 

Mineures :

  • Singularitée : Donne la capacité de surcharger vos affinités.
  • Conduit Rapide : Gagnez rapidité lorsque vous surchargez une affinité.
  • Conduit Robuste : Vous fait bénéficier de Protection lorsque vous surchargez une affinité. 

Majeures : 

  • (expert) Chant de la tempête : Lance "Oeil de la tempête !" lorsque vous êtes neutralisé. Temps de rechargement : 45sec
  • (expert) Endurance latente : Les alliés à proximité obtiennent vigueur lorsque vous entrez en affinité avec l'eau. Vous récupérez 10% d'endurance chaque fois que vous conférez vigueur à un allié ou vous même.
  • (expert) Conduit instable : Vous obtenez une aura lorsque vous terminez la surcharge d'une affinité.
  • (maître) Aria orageuse : Les alliés affectés par vos cris obtiennent pouvoir (2 charges, 14sec) et les ennemis sont affaiblis.
  • (maître) Procuration terrestre : L'avantage protection est plus efficace sur vous (réduit les dommages subits de 40% au lieu de 33%)
  • (maître) Conduit harmonieux : Les surcharges se rechargent plus vite (15 sec au lieu de 20)
  • (Grand maître) Mélodies imprégnées : Les compétences de cor de guerre brisent l'étourdissement des alliés situés dans un rayon de 600 autour du cataclyste.
  • (Grand Maître) Singularité lucide : Lorsque vous lancez une surcharge, vous vous retirez toutes les altérations de mouvement et vous êtes immunisés contre les altérations de mouvement pendant la canalisation.
  • (Grand maître) Bastion élémentaire : Les auras que vous appliquez soignent. Vous appliquez aura de givre aux alliés proches et vous même lorsque vous êtes frappé et que votre santé est en dessous de 75% (Temps de recharge : 30sec).

Conclusion et impressions : 

Pas grand chose à redire là dessus. Clairement, les élémentalistes attirés par le soutien viennent d'obtenir de puissants outils pour faire son boulot ainsi que d'impressionants atouts pour pouvoir se joindre au front dans un bus mcm. Reste à voir ce que cela va donner. J'ai hâte de tester ça et j'espère que vous êtes aussi impatient que moi.

Pour les donjons en revanche, le méta va probablement rester inchangé. Il n'y a rien ou presque rien qui peut bénéficier à un élémentaliste méta bâton dans un groupe organisé. Est-ce une mauvaise chose ? Pas vraiment. L'élémentaliste est en très bonne position et va le rester sans aucun doute.

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