Présentation des lances dans Janthir Wilds

Présentation des lances dans Janthir Wilds

Choya Deathmortus Par Le 07/06/2024 à 13:36 0

Dans GW2 Janthir Wilds

La lance terrestre sera disponible comme nouvelle arme avec l'extension Janthir Wilds. Découvrez dans cet article les différentes informations à retenir à ce sujet !

Informations générales sur la lance terrestre

  • Les lances terrestres seront déblocables via la première maîtrise du parcours de maîtrise des Kodans, accessible au début de l'histoire de l'extension ou en McM.
    • L'extension Janthir Wilds sera obligatoire pour accéder à cette maîtrise.
  • Les lances seront maintenant équipable en arme terrestre et en arme aquatique.
    • Toutes les apparences de lance aquatique seront applicables sur les nouvelles lances à venir.
  • Les compétences terrestres seront complètement différentes des compétences aquatiques.
  • Les lances seront très versatiles et pourront servir d'armes de jet, d'armes au corps-à-corps ou de focus magique (en fonction de la classe qui l'utilise).
  • Une nouvelle lance légendaire sera ajouté lors de la première mise à jour majeure et rejoindra Kamohoali'i Kotaki dans l'armurerie légendaire.

  • Une compétence de lance qui rappelle une des préférées des fans.
  • Un nouveau type de mécanique d’attaque automatique.
  • Un ensemble de compétences de lance qui inclut une nouvelle version d’un type de compétence existant.
  • Un ensemble de compétences de lance pouvant réinitialiser le temps de recharge de leur compétence clé de plusieurs façons.
  • Une compétence de lance au corps-à-corps qui incite à bien se placer.
  • Un ensemble de compétences de lance utilisant une mécanique repensée du premier Guild Wars.
  • Une compétence de lance qui affaiblit sa cible avec un nouvel effet unique.
  • Un ensemble de compétences de lance qui requiert de bien viser à distance.

  • Événement bêta du 27 juin à 18 h, heure de Paris jusqu’au 1er juillet à 7 h pour découvrir les lances.
  • Stream de présentation sur la chaîne Twitch de Guild Wars 2 le 21 juin à partir de 21 h, heure de Paris.

Présentation des lances pour chacune des classes

  • Attaques incandescentes
    • Nécessite de remplir certaines conditions.
    • Une seule compétence peut être incandescente à la fois.
    • Chaque compétence peut conférer le statut incandescent à la compétence suivante.
  • Compétence n° 2 : Ruée solaire
    • Charge dans une direction, infligeant des dégâts aux ennemis et soignant les alliés.
    • Activation de l'incandescence : Frapper un ennemi.
    • Version incandescente : Augmente les soins et confère Résolution.
  • Compétence n° 5 : Symbole de brillance
    • Repousse les ennemis.
    • Émet des pulsations de Résistance vers les alliés qui n’en bénéficient pas déjà et de Faiblesse vers les ennemis.
    • Ne confère pas Incandescence comme les autres compétences.
      • Tant que vous êtes dans le symbole, chaque attaque à la lance est automatiquement incandescente, sans aucune condition d'activation à remplir.
    • Version incandescente : L'incandescence s'applique même si l'on quitte le symbole et ce durant la durée restante de ce dernier.

  • Arme de dégâts de puissance au corps à corps.
    • Éléments de perturbation.
    • Un peu de mobilité.
    • Réinitialisation des temps de recharge.
  • Certaines compétences créent des fragments d'âme :
    • Possibilité d'accumuler 6 fragments d'âme.
    • Consommés avec la compétence n° 2.
    • Infligent davantage de dégâts aux ennemis qui ont peu de santé.
    • Confèrent davantage de soins lorsque votre santé est basse.
  • Compétence n° 2 : Perforation
    • Frappe les ennemis à 7 reprises, consommant tous les fragments d'âme actifs.
    • Inflige davantage de dégâts aux ennemis qui ont peu de santé.
  • Compétence n° 4 : Isolation
    • Seule compétence à longue portée de la lance.
    • Projette une lance sur l'ennemi qui inflige Givre et Vulnérabilité.
    • Si elle touche un ennemi, elle laisse place à la compétence de suivi Détresse
      • Permet de se téléporter sur la cible frappée par la lance.
      • Génère des fragments, surtout si la cible est isolée.
      • Réinitialise le temps de recharge de Perforation.
  • Les compétences n°3 et n°5 génèrent aussi des fragments.

  • L'attaque automatique propose un mode à distance et au corps-à-corps.
  • Compétence n° ?? : Frénésie de la mangouste
    • Coup de taille devant soi
  • Compétence n° ?? : Plongeon du faucon
    • Attaque à distance avec un jet de lance.
  • Compétence n° ?? : Maraude de la panthère
    • Compétence permettant de dissimuler le rôdeur et son familier.
  • La furtivité du rôdeur transforme les compétences de lance 2 à 5 en nouvelles versions.
    • Partagent le même temps de recharge que les compétences de base.
    • Frénésie de la mangouste devient Assaut du loup, qui rajoute un coup rapide supplémentaire.
    • Plongeon du faucon devient Vol de la chouette, qui envoie une chouette spirituelle plus large, imblocable et qui traverse les ennemis.

  • Arme de dégâts de puissance, très efficace à longue portée.
  • Attaque automatique : Lancer puissant
    • Propulse la lance vers un ennemi. La lance éclate à l'impact et envoie des fragments de lance sur les autres ennemis autour de la cible.
    • Plus la cible est proche, plus de fragments sont créés.
  • Compétence n° ?? : Lance estropiante
    • Attaque de zone à distance qui inflige des dégâts et Infirmité.
  • Compétence n° ?? : Battage à la lance
    • Propulse le personnage en arrière en esquivant.
    • Envoie une rafale de vent qui repousse les ennemis.
  • Compétence n° ?? : Lancer du circaète
    • Compétence de déchaînement.
    • Bondit dans les airs en esquivant, tout en projetant une lance dans le sol provoquant une explosion qui inflige des dégâts en fonction de l'adrénaline dépensée.

  • Arme hybride Puissance / Altérations de corps à corps.
  • Les deuxième et troisième emplacements fonctionnent avec une chaîne de trois statuts qui se succèdent : attaque dominante, attaque d'enchaînement et attaque de coup de grâce.
    • Frapper un ennemi avec une de ces attaques fait passer au statut suivant les deux attaques.
  • Les compétences 4, 5 et l'attaque furtive recoivent des bonus si elles sont utilisées après une compétence de coup de grâce.
  • Compétence n° 2 : Piqûre de mante > Aspic enchevêtrant > Chute d'araignée
    • Piqûre de mante : attaque rapide au corps à corps qui inflige Saignement et Infirmité.
    • Aspic enchevêtrant : inflige Empoisonnement aux ennemis et Immobilisation s'ils souffrent d'altérations de mouvement.
    • Chute d'araignée : inflige Saignement, Empoisonnement et Vulnérabilité. Inflige davantage de charges contre les ennemis qui souffrent d’Immobilisation ou d’effets de contrôle des foules.

  • Arme hybride Puissance / Altérations de corps à corps.
  • Compétence principale : Décharge de conduit
    • Se rue sur la cible et lui applique l'effet "Focalisé" qui amplifie les effets des futures attaques effectuées sur elle.
    • Si la cible est éliminée, cette compétence se recharge et vous permet de focaliser une nouvelle cible.
  • Toutes les autres compétences de lance appliquent un effet bonus ou permet de maintenir la Focalisation.
  • Compétence n° ?? : Paratonnerre > Artillerie électrique
    • Crée un paratonnerre segmenté qui tournoie et inflige des dégâts bonus aux cibles focalisées et améliore l'effet de la compétence de chaîne : Artillerie électrique.
    • Il est possible de projeter le paratonnerre sur un ennemi, infligeant Immobilisation et des altérations de dégâts selon le succès de Paratonnerre.
  • Compétence n° 5 : Dévastation
    • Bondit sur une zone ciblée et exécute une énorme attaque style Impulsion Électromagnétique infligeant des effets de dégâts continus aux cibles focalisées.

  • Arme qui inflige des dégâts élevés et qui propose un gameplay dynamique et atypique basé sur le placement.
  • Compétence n° 2 : Contrôle de la distance
    • Canalise l'énergie de votre lance avant de la faire tournoyer.
    • Encourage à frapper les ennemis grâce au bord de sa zone d'effet pour infliger plus de dégâts et obtenir l'effet Clarté.
  • Compétence n° 5 : Lancier fantasmagorique
    • Se rue vers l'ennemi et le frappe avec la lance.
    • Un fantasme est créé sur la position d'origine.
    • Avec l'effet Clarté, ce fantasme est remplacé par deux fantasmes qui apparaissent à vos côtés.
      • Ils foncent alors vers l'ennemi et réalisent une frappe simultanée.

  • Arme hybrique de dégâts par altérations.
  • Compétence n° 5 : Ravage abyssal
    • Compétence principale du gameplay.
    • Compétence de ciblage au sol qui dispose de trois charges et peut frapper jusqu’à cinq ennemis.
    • Vous recevez 2 charges de « Abysse écrasant » par incantation, chaque fois que cette compétence frappe un ennemi, ce qui amplifie les effets de la prochaine utilisation de « Ravage abyssal ».
    • 5 charges suffisent pour activer la puissance maximale du Ravage abyssal.
  • Les autres compétences servent à recharger les charges du Ravage abyssal.
    • Compétence n° 1 : mélange de frappes à distance et au corps-à-corps, qui réduit très légèrement le temps de recharge.
    • Compétence n° 2 : principale attaque à zone d’effet sur une cible, qui réduit le temps de recharge quasiment à hauteur d’une munition.
    • Compétence n° 3 : compétence de mouvement qui laisse des mines abyssales derrière vous et réduit d'une quantité fixe le temps de recharge.
    • Compétence n° 4 : capacité de contrôle des foules dans la zone avec retardement.

  • Arme de Puissance à longue distance qui vise avant tout à infliger des dégâts et des effets de contrôle des foules.
  • Compétence n° 4 d'air : Tournoiement
    • Compétence à zone d'effet et à ciblage au sol qui crée un ouragan tournoyant sur l’emplacement ciblé pour infliger des dégâts et Vulnérabilité aux ennemis.
    • Chaque compétence n°4 des affinités a un effet supplémentaire sur les ennemis qui se trouvent dans un rayon plus restreint, au centre du sort.
      • Ici, cette compétence les fait également flotter dans les airs.
  • Compétence n° 3 de terre : Durcissement
    • Confère une barrière à son utilisateur.
    • Améliore sa prochaine frappe à la lance pour qu’elle inflige Stupeur à l’ennemi.
    • Chaque compétence n° 3 des affinités a pour objectif de protéger ou de renforcer l’utilisateur, tout en lui conférant un bonus sur sa prochaine compétence de lance.
  • Compétence n° 5 de feu : Gravure : volcan > Volcan mineur
    • "Gravure : volcan" crée un cercle magique qui confère Pouvoir à l’élémentaliste.
    • La compétence devient ensuite "Volcan mineur", un sort à ciblage au sol qui entre en éruption pour asséner plusieurs frappes de dégâts.
    • Pour accéder au plein potentiel de la compétence, il faut terminer de tracer le cercle et utiliser trois autres compétences tout en étant à l’intérieur de ce dernier.
    • Chaque compétence n° 5 des affinités gardera ce principe : une brève incantation qui trace un cercle, puis l'usage de trois autres compétences qui vont améliorer le pouvoir de la compétence de chaîne.

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