C'est un mystère pour personne, la première extension de Guild Wars 2 était très attendue par la communauté. Les espoirs portés par cette extension étaient immenses. Heart of Thorns devait à la fois apporter une grande quantité de contenu pour occuper les joueurs investis pendant longtemps mais aussi fournir les fondations qui permettront à notre MMO préféré de grandir. Les exigences de la communauté étaient d'autant plus forte que la période précédant HoT a vu une longue "sécheresse" en termes de mises à jour. Il s'écoule 10 mois entre la fin de la saison 2 du monde vivant et la sortie mondiale de HoT.
Lorsque l'extension sort finalement le 23 Octobre 2015, la déception est immédiatement au rendez-vous :
- Seulement quatre nouvelles cartes jouables
- Les cartes suivent un méta-événement de deux heures cycliques qui se reproduit à heure fixe, limitant les plages horaires profitables des joueurs
- Des maîtrises très longues et difficiles à maximiser
- Des spécialisations élites qui nécessitent des heures d'effort pour être complètement débloquées
- Une histoire (en particulier la dernière instance) truffée de bugs bloquant la progression
- Les récompenses de donjons divisées par trois, chassant du jeu la communauté qui s'est formée autour
- Seulement trois nouvelles armes légendaires disponibles
- Pas de nouvelle fractale
- Le système de quotidiennes fractales est mal conçu et n'encourage pas à la variété. La communauté renomme les fractales "marais des Brumes".
- Les raids sont repoussés de plusieurs mois car le nouveau système d'escouade promis souffre de nombreux bugs
- La nouvelle carte des territoires frontaliers qui a totalement remplacée l'ancienne est un flop monumental auprès de la communauté McM
- Le nouveau mode JcJ bastion souffre de problèmes d'équilibrages et est rapidement abandonné par l'équipe de développement
- L'équilibrage de la Saison 1 du JcJ rend les parties très ennuyeuses
Malgré les critiques qui pleuvent sur cette extension, considérée comme bien trop chère pour le contenu fourni, on peut brandir les accusations habituelles (capitalisme sauvage, incompétence des développeurs qui ne jouent pas à leur jeu, etc.). Toutefois, nous pensons au LBM que la principale raison de la déception de HoT réside dans son temps de développement : 10 mois. Beaucoup de joueurs ont cru (à tort) que l'extension a été développée depuis la sortie de Guild Wars 2. Il n'en est rien. Arenanet a longtemps tergiversé sur la façon de développer son jeu. Guild Wars 2 est sorti en 2012 et rien dans la conception du jeu de base n'a été prévu pour une extension. De plus, la majorité du temps de développement sur HoT a été consacrée à développer les "fondations" et les systèmes de jeu sous-jacents et non à créer du contenu. Enfin, Arenanet a vu trop grand et le directeur de jeu Colin Johanson a promis beaucoup trop par rapport aux capacités de travail des équipes du studio.

Histoire d'enfoncer le clou, les attentes des joueurs ont été déçues une nouvelle fois après la sortie de HoT par ce qu'on a appelé la "deuxième sécheresse". Beaucoup de gens espéraient que le monde vivant reprendrait rapidement après la sortie de l'extension. Une fois de plus, les attentes ont été déçues. Arenanet s'est d'abord employé à
- Rendre l'extension jouable par tous, quel que soit son emploi du temps
- Rendre opérationnel le système d'escouade 2.0 et résoudre les bugs les plus critiques
- Sortir les raids promis
Et c'est ce qui s'est passé. Curieusement, la sortie du premier raid a été mal perçue par la majorité des joueurs qui y voyaient une trahison de l'esprit originel de Guild Wars 2. Une vague de jalousie a traversé la population lorsque le deuxième raid est sorti début 2016. Les joueurs hardcore ont bénéficié de deux patches de grande qualité tandis que le reste des joueurs doit se contenter de festivals saisonniers réchauffés et d'un Destructeur retouché. Les raids eurent un double effet sur la communauté :
- Ils ont découragé beaucoup de joueurs occasionnels
- Ils ont fidélisé durablement la communauté JcE hardcore
Les raids sont sortis en même temps que le système d'escouade 2.0 qui a rappelé aux gens que, quand Arenanet a une bonne idée en tête, le studio est capable de réaliser cette idée correctement.
Avril 2016 Le coup de tonnerre :
En Avril 2016, une première lueur d'espoir se dessine à l'horizon : un patch géant (les notes de mises à jour tiennent dans une trentaine de page) remanie profondément le contenu JcE, JcJ et McM du jeu :
- Le système des ligues JcJ est amélioré, mais n'est pas encore au point
- L'équilibrage transforme le méta JcJ et le rend plus intéressant. Les builds "bunker" sont fortement "nerfés".
- La structure des métas de HoT est assouplie, permettant des horaires de jeu libre
- Le grind pour maximiser les maîtrises est réduit de moitié dans HoT
- Les territoires frontaliers alpins sont réintroduits en jeu tandis que les territoires désertiques sont profondément remaniés.
- Introduction des parcours de récompense en McM
- Refonte du système des quotidiens des fractales des Brumes. Désormais, la communauté est incitée à s'aventurer hors du marais
Parallèlement, Colin Johanson annonce son départ du studio. Il est remplacé par Mike O'Brien qui cumule le poste de directeur de jeu et de président du studio. Mike, prend alors une décision difficile qui a fait date dans l'histoire de GW2 :
- Le développement de toutes les nouvelles armes légendaires est suspendu jusqu'à nouvel ordre
- Le système de collection utilisé jusque-là pour développer de nouvelles armes légendaires est jugé trop coûteux (en temps de développement) et trop compliqué.
- Le studio recherche alors une façon plus simple d'intégrer les légendaires au jeu pour accélérer le développement.
- Le studio est divisé en deux
- Un tiers du studio doit commencer à travailler sur la prochaine extension. Le travail de cette équipe dirigée par Mike Zadorojny sera révélé pour la première fois ce soir.
- Les deux tiers restants doivent consacrer toute leur énergie à sortir un épisode du monde vivant le plus vite possible.
- La politique de communication du studio est profondément changée. Désormais, Arenanet ne communiquera plus sur des projets en cours à moins que les projets soient terminés et en phase de débug avant intégration au client.
Juillet 2016 - La saison 3 du monde vivant sort de l'ombre
La reprise de la saison 3 commence par un épisode de grande qualité sorti en Juillet 2016. Les approbations sont quasi unanimes.
Une nouvelle carte, une nouvelle histoire qui puise dans les racines du lore de Guild Wars premier du nom, une nouvelle maîtrise et une nouvelle fractale.
Si certaines personnes reprochent à la nouvelle carte sa forte verticalité, tout le monde s'accorde pour dire que la saison 3 démarre très bien.