Combat : Les combos

Avez-vous déjà vu un coeur gris avec un nom ou une phrase s'afficher sur votre écran de temps à autres sans savoir ce que c'était ? Vous avez contribué à la réalisation d'un combo sans le savoir!

UN COEUR SOUS FORME DE PUZZLE : 

Vous avez déjà dû voir ces coliers ridicules que vous pouvez acheter par 2 : une moitié de coeur pour la fille et l'autre pour le garçon ? Les deux moitiés s'emboitent comme deux pièces d'un puzzle pour former le coeur entier. C'est un peu le même principe pour un combo.

Pour réaliser un combo, il faut combiner deux éléments correctement dans le jeu, les ZONES de combo et les COUPS DE GRÂCE. Nous allons donc analyser séparément ces deux éléments. Gardez la métaphore du collier en tête en lisant ce guide.

Les combos inter-classes dans GW2

ZONES DE COMBO

Le premier élément nécessaire à la réalisation d'un combo est une ZONE de combo. Vous pouvez exploiter uniquement les zones de combos créées par vos alliés ou vous-même.
Les ennemis ne peuvent pas utiliser vos zones de combo et vous ne pouvez pas utiliser les leurs. Beaucoup de compétences dans GW2 sont des attaques de zones mais seulement une fraction sont des zones de combo.

Pour repérer une zone de combo : 

Les AoE normales des alliés sont délimitées par une petite bordure blanche. Impossible de faire un combo dedans. 

Gw788

Les AoE qui sont des zones de combo sont délimitées par une bordure spécifique dont la couleur indique la nature de la zone de combo :

Gw103 4 Gw109 3 Gw110 4 Gw106 3 Gw101 6 Gw107 5 Gw100 5 Gw102 3 Gw104 3

Vos compétences qui sont des zones de combo sont également indiquées par une indication dans l'infobulle. L'infobulle comporte une moitié de coeur comme les colliers dont nous avons parlés plus haut.

Maintenant que nous savons repérer les zones de combo, il est temps d'expliquer ce qu'elles font :
Les zones de combo sont des zones d'effet qui peuvent augmenter l'effet de certaines attaques qui sont exécutées à l'intérieur de ces zones.
L'effet ajouté dépend du type de la zone de combo. Il existe 9 zones de combo différentes dans le jeu, nous avons listé les types de zones et les professions qui y ont accès.

Tumblr inline nq5wmn9rm11rjrhvc 250

Superposer des zones de combo : 

Il est possible de superposer les zones de combo, cependant leurs effets spéciaux déclenchés avec les combos ne se cumulent pas.
Une attaque qui peut intéragir avec une zone de combo ne peut intéragir qu'avec une seule zone et c'est toujours la zone la plus ancienne qui a la priorité.
Si une attaque couvre une longue distance (ex : une flèche) et traverse plusieurs zones de combo, alors c'est la première zone traversée (et la plus ancienne si deux zones se superposent) qui va compter pour l'exécution du combo.

Priorite combos

Maintenant que nous savons tout sur les zones de combo, il est temps de les exploiter.

COMBO COUP DE GRÂCE : 

Un coup de grâce est une attaque capable d'intéragir avec une zone de combo. En interagissant avec la zone de combo, l'attaque coup de grâce va recevoir des propriétés supplémentaires 
qui dépendent de la nature de la zone de combo exploitée et du type de coup de grâce utilisé.  Les compétences coup de grâce sont signalées dans leur infobulle à l'aide de la moitié de coeur (cf le collier dont nous avons parlé au début du guide).

Prenons un exemple simple : 

Imaginez qu'on tire une flèche à travers un feu de joie. La flèche de bois passant au travers du feu va s'enflammer. En touchant sa cible, la flèche va très certainement y mettre le feu.
Cette situation se produit souvent dans GW2 et c'est un exemple simple à comprendre de COMBO.

  • Le feu de joie est une ZONE DE COMBO de type FEU.
  • La flèche est un COUP DE GRÂCE de type PROJECTILE.
  • La flèche passant au travers du feu réalise un combo. Le résultat du combo est que la flèche va infliger brûlure à la cible en plus de ses effets habituels.

Types de coups de grâce : 

Il existe 4 types de coup de grâce dans le jeu.

  • Les EXPLOSIONS doivent se produire à l'intérieur d'une zone de combo et vont déclencher un effet autour de la zone d'impact qui affectera 5 cibles dans un rayon de 240
  • Les SAUTS ont des effets similaires aux explosions mais seulement pour la personne qui a activé le combo. Si le saut traverse plusieurs zones de combo, c'est la première zone traversées qui compte.
  • Les PROJECTILES sont de 2 variétés différentes. Si le projectile traverse plusieurs zones de combo, c'est la première zone traversée qui compte.
    • Beaucoup d'auto-attaques (à l'arc court ou long par exemple) sont des coups de grâce seulement 20% du temps. C'est à dire que le combo ne se déclenchera qu'une fois sur 5.
    • Les coups de grâce projectiles qui ne sont pas des auto-attaques le sont 100% du temps.
    • Certains effets de combos avec des projectiles ont des règles de fonctionnement spéciales qui sont détaillées plus bas.
  • Les TOURBILLONS doivent être exécutés à l'intérieur d'une zone de combo. Ils envoient des projectiles autour du lanceur du coup de grâce. Les projectiles de ces tourbillons ont des effets identiques à ceux des coups de grâce projectiles.

finisseur explosion  finisseur saut  finisseur projectile  finisseur tourbilol

Règles spéciales pour les finisseurs projectiles : 

  • Un projectile tiré au travers d'une zone d'obscurité siphonne la santé de la cible (si le projectile touche) et vous soigne.
  • Un projectile tiré au travers d'une zone de lumière (ou d'eau) n'a pas forcément un effet bénéfique pour vous. Le projectile va retirer une altération (appliquer régénération) à un allié proche de la cible (ce qui peut être vous ou quelqu'un d'autre) si la cible est touchée par le projectile.
  • Les mêmes règles s'appliquent pour les projectiles générés par les tourbillons exécutés dans les zones d'eau et de lumière.

ASSEMBLONS TOUS LES ÉLÉMENTS : 

Voici un tableau récapitualtif issu du wiki français qui décrit les effets de toutes les combinaisons "zones de combo+coup de grâce" :

Combos bilan

LES COMBOS LES PLUS UTILES : 

Le contenu de haut niveau dans GW2 est complètement axé autour des combos. Ces combos vous donnent la force et les avantages nécessaires pour vaincre vos ennemis, aussi bien en JcE qu'en McM. Il est important de bien se familiariser avec.

Les combos les plus recherchés sont : 

  • Zone de FEU + EXPLOSION : 3 charges de pouvoir pour 5 personnes pendant une longue durée. À utiliser dans tous les modes de jeu. Utilisé pour atteindre facilement 25 charges de pouvoir en groupe.
  • Zone d'AIR + EXPLOSION : 10s de rapidité pour les personnes dans la zone d'effet du combo. À utiliser dans tous les modes de jeu dès qu'il faut courir.
  • Zone d'EAU + EXPLOSION : guérison de groupe. Usé et abusé en McM pour soigner en plein combat de grands groupes de joueurs. Parfois utilisé en JcE.
  • Zone de lumière + EXPLOSION, SAUT : représailles de groupe/aura de lumière. Utilisé en McM comme contre-mesure à la saturation d'AoE.
  • Zone de FUMÉE + EXPLOSION : furtivité de groupe pour 3 secondes. En JcE cette technique permet d'éviter des rencontres difficiles et de terminer certains contenus plus vite.
  • Zone de FEU, ÉTHÉRÉE, POISON + TOURBILLON : utilisé en JcE par certains joueurs pour augmenter les dommages par altérations infligés.

ANNEXE : LE COIN TECHNIQUE

C'est la personne qui active le coup de grâce qui détermine la puissance des effets du combo. Exemples : 

  • Un élémentaliste crée une zone d'eau. Un voleur exécute un saut à travers cette zone pour se soigner. La valeur de Guérison de l'élémentaliste n'a aucun effet sur les soins prodigués. Seule la valeur de guérison du voleur compte car c'est lui qui a utilisé le coup de grâce.
  • Un élémentaliste crée une zone de feu. Un guerrier réalise une explosion dans cette zone de feu pour prodiguer pouvoir à son groupe. La durée de l'avantage conféré sera déterminée à l'aide de l'attribut "durée d'avantage" du guerrier et pas celle de l'élémentaliste.

Certaines aptitudes de classes augmentent la puissance des coups de grâces : les élémentalistes peuvent conférer fureur (en plus de pouvoir) en exécutant des explosions dans des zones de feu et les guerriers peuvent rendre les effets de leurs coups de grâce "saut" deux fois plus important.

Source : GW2 intro 101
Traduction et adaptation : Reegar Else
Crédit images : GW2 intro 101 ; GW2 wiki ; Reegar Else
Correction : Shun

4 votes. Moyenne 3.25 sur 5.

Ajouter un commentaire

Vous utilisez un logiciel de type AdBlock, qui bloque le service de captchas publicitaires utilisé sur ce site.

Date de dernière mise à jour : 03/11/2016