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Q/R sur l'économie de Heart of Thorns

3492401Le billet de la veille sur le devenir de l'économie de GW2 à la sortie de l'extension a eu l'effet d'une bombe nucléaire sur la communauté et soulevé de nombreuses questions.

John Smith (photo ci contre, oui c'est la meilleure qu'on a pu trouver) n'a pas tardé à répondre à un grand nombre de questions sur reddit que nous aovns traduites dans ce billet.

John Smith a souvent répondu avec franchise aux joueurs même si la réponse est douloureuse ce qui permet d'y voir plus clair dans les objectifs de Arenanet.

Q. Salutation John ! Dans le blog tu as mentionné un certain nombre de marché disfonctionnels. Peux-tu nous éclairer sur ces marchés et les raisons de ces disfonctionnements ?

R. Je ne peux pas le faire avant la sortie de peur de déstabiliser (encore plus) ces marché avec de la spéculation.

Q. Bien que je comprenne le déplacement des récompenses en argent liquide des donjons vers les fractales, je me demande ce qui va arriver aux chemins comme l'étherlame. C'est (à mon avis du moins) un donjon très bien conçu. Les récompenses n'étaient pas à la hauteur et je crains qu'avec les changements à venir ce sera encore pire et que plus personne ne fera ce chemin là. D'ailleurs, y-a-t'il des plans (en discussion ou sur la table) pour partager les revenus perdus d'un groupe en sous effectif pour les gens qui font du solo ou du duo ? Aussi, félicitation pour les nouvelles légendaires.

R. Pour être franc, Colin sera bien plus capable de répondre à une telle question. Le partage des récompense quant à lui est très compliqué à gérer : tu ne veux surtout pas rendre les récompenses compétitives entre les joueurs. C'est pour cette raison d'ailleurs qu'on ne partage pas les noeuds de ressources et le butin des monstres.

Q. Est-ce que tu cherches davantage à réduire la valeur des objets aux prix trop élevé comme certaines chutes de tissu ou des choses comme les magnétites chargées ou bien augmenter la valeur des objets sous exploités et en surplus comme les sections de cuir épais ou bien les 2 à la fois ?

R. Un peu des deux mais on s'oriente davantage du côté des items en surplus que du reste.

Q. Quid des jetons de donjons. À l'heure actuelle, il faut environ 170 runs pour terminer une collection d'arme/armure de donjon. Est-ce que cela va être nerfé également ?

R. Non, les jetons seront inchangés.

Q. Penses-tu que les magnétites chargées sont bien trop valorisées comparé aux autres magnétites ? Ou alors est-ce que l'objectif est de rendre les magnétites chargées plus chères que toutes les autres ?

R. Au départ, le but était de rendre les magnétites chargées plus désirables que les autres mais c'est un marché que nous surveillons de près car nous ne sommes pas certain de vouloir conserver cette inégalité.

Q. (Suite de la question précédente) Du point de vue d'un designer, est-ce que c'est vraiment censé ? Rendre un item spécifique qui fait partie d'une famille plus large plus valorisé que les autres ? Le sang puissant est acceptable car c'est une décision motivée par les joueurs, à cause du méta, mais les magnétites ne sont pas un problème causé par les joueurs. Il semble que ce soit un problème dans le design car les magnétites chargées sont bien plus demandées que els autres magnétites pour fabriquer des objets prestigieux. Tu peux nous expliquer pourquoi avoir fait ce choix en premier lieux ? Je ne vois pas la logique.

R. Il existe deux écoles de pensée, beaucoup de designers aiment faire en sorte que les objets d'une même famille soient valorisés au même prix. Pour ma part, je ne suis pas d'accord. Je pense que les objets d'une famille doivent avoir un fonction représentative de ce palier/famille mais que les prix doivent varier pour rendre les variation à l'intérieur d'un palier plus intéressantes. Néanmoins je comprend les arguments en faveur de l'autre école de pensée.

Q. Quelle est ton opinion sur l'état du bureau de change (le système de conversion d'or en gemmes et vice versa)? Est-ce que tu t'occupes de la supervision de la conversion et considère les effets à longs termes d'une promotion ?

R. J'ai fait partie de l'équipe qui a créé le bureau de change : j'ai aidé à écrire les algorithmes utilisés et je trouve que c'est un super système qui marche bien. Nous passons du temps à tenter de prédire l'équilibre général de l'économie et comprendre l'impact de nos actions sur celui-ci.

Q. Est-ce que tu prédit une situation similaire à GW1, lorsque des matériaux comme les ectos sont devenu une monnaie d'échange vu la faible quantité d'or générée en jeu. Comment réagirais-tu si une telle chose devait se produire ?

R. Si l'or devait être supplanté par un autre objet pour les échanges, cela voudrait dire que j'aurais fait une bourde monumentale. J'espère ne jamais voir une telle chose se réaliser et je compte garder l'or comme monnaie d'échange.

Q. Penses-tu que le McM a besoin d'un boost des gains monétaires pour correspondre aux autres modes de jeu ?

R. Pour l'instant je ne le pense pas mais c'est une des choses que nous allons surveiller après le lancement pour voir la tournure que ça prend.

Q. Quid des matériaux ? Si tu compte corriger les résultats de recyclages et introduire els récompenses de carte en même temps en JcE pour compenser/équilibrer davantage, est-ce que le McM aura un méchanisme similaire pour soutenir les gens qui ne font que ça ?

R. Les joueurs de McM vont bénéficier de nouveaux objets pour augmenter leurs revenus : ils font partie du nouveau voyage légendaire.

Q. Pourquoi nerfer les récompenses pour les joueurs qui préfèrent le contenu ancien au contenu récent ? Personellement, je me contrefiche des raids et préfère les donjons.

R. Nous n'avons pas l'intention de réduire les revenus des joueurs mais de changer la façon l'endroit où les joueurs vont gagner de l'argent. Vous ne serez pas obligé de faire des raids pour gagner de l'argent par contre.

Q. Alors il semble d'après le post de blog que tu essayes de donner le pouvoir aux acheteurs. Peux-tu élaborer à ce sujet ? Est-ce irraisonnable de considérer que c'est une tentative de juguler la manipulation de marché, en donnant aux joueurs des moyens d'obtenir directement des matériaux autrefois obtenus aléatoirement ? Cela va-t-il rendre les stock de magnétites plus difficiles à contrôler ?

R. La décision s'est faite à un niveau plus élevé que le mien. Nous n'attaquons personne, nous ajoutons simplement une option pour apporter une dose de certitude dans les récompenses. Cela permet aussi de ralentir les phénomènes de rareté ou de surabondance excessive d'un objet en particulier. Si un objet X devait devenir plus populaire suite à un épisode de monde vivant ou quelque-chose du genre, les joueurs auront l'option de farmer davantage cet objet X au lieu de faire monter les enchères sur cet objet.

Q. Le moyen d'empêcher la spéculation est de retirer les asymétries d'information sur les marchés et non d'ajouter du mystère. Si tu dis "cet objet sera X% plus rare" ou bien "cet objet sera requis dans telle recette" alors tout le monde sera au courant des besoins. La spéculation se développe à partir de réponses vagues du type "certains objets seront davantage demandés et d'autres moins".

R. Bon point, mais rappellez-vous que ces infos seront diffusées à "l'heure américaine" et en anglais seulement le tout sans avertissement. Les dates de mises à jour sont connues de tous ce qui veut dire que certaines personnes auront le temps de se préparer et pas d'autres. Dans notre cas, si je devais dévoiler de telles informations, cela donnerait un gros avantage aux américains comparé aux autres nationalités.

Q. Est-ce que vous cherchez vraiment à nous dés-inciter à faire des donjons ?

R. Oui

Q. À quel type de contenu instancié offrant des récompenses substantielles auquel il est possible de participer régulièrement voulez-vous que nous jouons ?

R. Les fractales

Source : Le fofo officiel anglais (encore lui)

LBM news GW2 Le Bus Magique Guildwars 2 CCLN Heart of Thorns heart of thorns John Smith

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Commentaires (3)

Lexomile
  • 1. Lexomile | 30/10/2015

hum, en tous cas ça ressemble bien à de la manipulation. Maintenant ce n'est plus nous qui décidons à quoi nous voulons jouer, c'est Anet. Qu'est ce qui leur prend de nous manipuler comme ça? Car ne nous voilons pas la face, s'il n'y a pas de récompense plus personne ne jouera à telle ou telle instance.
Qu'ils se concentrent sur les fractale c'est une chose, mais qu'ils rendent les donjons impopulaire en est une autre. Au fil du temps nous voyons nos libertés diminuées sans que personne ne réagisse...c'est triste. D'autant que j'ai pu observé en fractale une sélection qui fait que les joueurs gratuits ou ne possédant pas hot sont exclus des groupes. Franchement, 1 po à 1po50 par chemin c'était déjà pas bien payé. En tous cas ça va casser le business des vendeur de chemin.

waldolf

Je ne pense pas que tu prennes le problème dans le bon sens, ils ne font pas ça car les fractales sont impopulaires. Il font ça car depuis presque 1 ans ils ont décidé de se concentrer sur les fractales et plus sur les donjons.

Baderas

C'est tout simplement une honte de vouloir faire partir les gens des donjons, parce que leurs fractales ne sont pas assez populaires...

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