Vous ne serez pas seuls à vouloir endiguer les dragons. En tant que commandant, vous avez la possibilité d'appeler des factions alliées pour combattre à vos côtés. Lorsque vous terminez le pré-évènement d'une mission d'endiguement, des PNJ appartenant à une faction alliée opérant dans la zone de la mission feront leur apparition.
Sans intervention de votre part, la faction alliée sera choisie aléatoirement dans la liste des factions opérant dans la zone. Vous pouvez forcer l'intervention de la faction de votre choix pendant le pré-évènement. Pour choisir la faction alliée, vous devez vous adresser au PNJ avec le fanal bleu et donnez-lui 10 sceaux de défense tyrienne (la monnaie des 4 derniers épisodes de l'épopée du givre). Chaque faction a sa propre caractéristique pour vous aider, à sa manière, pendant le combat :
Chaque faction alliée envoie 3 PNJ se battre à vos côté. Ces PNJ peuvent vous donner des bonus ou directement vous aider au combat. Ces PNJ sont horriblement fragiles surtout avec les particules de défi activées.
Les Pacificateurs : Deux pacificateurs et une golemancienne vous rejoignent. Si vous parlez à la golemancienne, vous enfilerez une combinaison de golem pendant 2 minutes. La combinaisons possède 4 compétences : une auto-attaque à distance, un tourbillon qui repousse et inflige de lourds dommages, une auto-réparation et une compétence vous permettant de quitter la combinaison. La combinaison permet à des joueurs mal équipés de contribuer au combat, mais elle ne fait pas le poids par rapport à un build bien optimisé et bien joué. Notre avis : Pour les guildeux sans équipement valable.
Les Charrs (Légion de fer) : Les Légions vous ont expédié du matériel. Des charrzookas seront à disposition. Ils se comportent comme une arme conjurée d'élémentaliste mais avec un nombre de charges limitées. La compétence 2 du bazooka laisse une zone au sol qui pulse des dommages conséquents. La meilleure façon d'utiliser les bazookas est au début du combat. Attaquez avec votre monture (en tenant un bazooka), utilisez la compétence 2 puis la 1, lâchez le charrzooka puis continuez de vous battre comme vous avez l'habitude. Notre avis : De bons joueurs sauront exploiter le potentiel de cette faction.
Les Séraphins : Un sergent et deux factionnaires ou trois factionnaires vous aident au combat. Les factionnaires sont bien plus résistant que les PNJ des autres factions. Les dommages qu'ils infligent sont faibles, mais ils possèdent beaucoup de compétences de contrôle qui attirent les ennemis vers eux. Il s'agit de la faction préférée de l'équipe. Au moins ces PNJ restent en vie assez longtemps pour servir à quelque-chose. Notre avis : La faction est ok mais ne mérite pas qu'on paie pour l'avoir.
Les Protecteurs : Deux protecteurs et un maître-chien vous accompagnent. En discutant avec le maître chien, vous obtiendrez une action spéciale et un chien de fougère vous suivra. Si le chien meurt, vous perdez l'action spéciale. L'action spéciale inflige de l'étourdissement et de la vulnérabilité et peut donc servir de compétence de contrôle. Notre avis : La faction est ok mais ne mérite pas qu'on paie pour l'avoir.
Les Norns : Quelques chamanes vous accompagnent. Chaque chamane donne un bonus aux joueurs à proximité qui confère des effets spéciaux à leurs coups critiques avec un temps de rechargement de 10 secondes. Le chamane de l'ours permet aux coups critiques d'infliger saignement et infirmité. Le chamane de la panthère permet d'infliger stupeur et de se conférer célérité. Le chamane du corbeau inflige aveuglement et confusion. Les PNJ sont horriblement fragile et ont tendance à rapidement mourir. Notre avis : La faction est quasi inutile.
La Fleur de cristal : 2 parangons des Lanciers du Soleil et un gardien vous accompagnent. Les parangons vous permettent d'infliger des charges de brûlure bonus. Le gardien dépack régulièrement les ennemis ce qui le rend plus handicapant qu'autre-chose. L'équipe du LBM préfère le laisser mourir dès que possible et de ne pas le relever. En plus des PNJ, la fleur de cristal met à disposition un cristal prismatique. Ce cristal confère une régénération (115PV/sec) aux joueurs proches. Les joueurs peuvent puiser l'énergie du cristal pour obtenir un bouclier prismatique. Il s'agit d'un buff qui fonctionne comme une égide d'une durée illimitée et soigne les alliés proches lorsqu'elle bloque une attaque. Notre avis : La pire faction du jeu à ce jour.
L'Avant-Garde d'Ebon : L'Avant-Garde a planté des étendards dans la zone. Vous pouvez les hisser avec une action spéciale. Une fois hissé l'étendard confère un bonus défensif aux joueurs qui sont dans sa zone d'effet. Les étendards donnent aux joueurs une action spéciale qui permet d'invoquer des PNJ de l'avant-garde pour se battre à vos côtés. Dans certaines missions d'endiguement qui ne présentent pas les étendards, des membres de l'avant garde se contenteront de vous escorter. Notre avis : La faction est ok mais ne mérite pas qu'on paie pour l'avoir.
Les Nains de Deldrimor : Les descendants du royaume de Deldrimor sont des vétérans de la lutte contre les destructeurs. Cette faction met à disposition des joueurs une puissante concoction : l'acide alchimique d'alkar. Il s'agit d'une actions spéciale avec un nombre de charge limitées qui inflige empoisonnement, tourment, vulnérabilité et lenteur aux ennemis. Le CC total infligé au barres de défiances est supérieur à celui du chien sylvari et bénéficie grandement aux envoûteurs DPS. L'action spéciale ne repose pas sur un PNJ et a toujours une utilité comme contrôle sur les ennemis. Notre avis : sauf rares exceptions cette faction mérite qu'on paie pour l'avoir.
Les Exaltés : Les habitués du Bassin Aurique seront en terrain familier. Trois exaltés viendront vous porter assistance et l'un d'entre eux vous transformera en armure animée pendant 2 minutes si vous interagissez avec lui. Vous obtenez 4 compétences : la première est une auto attaque au corps à corps qui met très longtemps à se lancer. La deuxième est un stun à distance qui inflige des dommages acceptables, la troisième est au soin pulsé de groupe, la dernière vous permet de retrouver votre état d'origine. Cette faction s'utilise de façon similaire aux pacificateurs: les joueurs avec des builds médiocres peuvent se transformer pour espérer infliger un peu plus de dommages. L'avantage des exaltés par rapport aux asuras est que l'armure exaltée ne dé-pack pas les ennemis. Notre avis : Pour les guildeux sans équipement valable.
Les Tengus : Les résidents de l'Empire du vent ont décidé de sortir de leurs frontières. En parlant aux Tengus, vous pourrez obtenir un arc aux flèches perforantes qui remplacent les compétences actuelles. Vous pourrez ramasser les flèches utilisées (ou en trouver dans des tonneaux) pour recharger votre arc. La compétence 2 est extrêmement violente quand elle est utilisée au corps à corps. Les dommages infligés sont monstrueux et sont accompagnés d'un CC tout aussi impressionant. La meilleure façon d'utiliser l'arc tengu est au début du combat. Attaquez avec votre monture (en tenant un arc avec les 10 flèches), utilisez la compétence 2 deux fois, lâchez l'arc puis continuez de vous battre comme vous avez l'habitude. Notre avis : De bons joueurs sauront exploiter le potentiel de cette faction.
La Légion de la Flamme : Les chamans de la légion de la flamme loyaux envers Efram Portegloire sont venus vous prêter main forte. Cette faction fonctionne différemment des autres. Vous devrez défendre des PNJ pendant qu'il accomplissent un rituel. Une fois le rituel terminé, une effigie charr se joindra à vous. L'effigie est un PNJ relativement résistant qui confère un bonus aux alliés proches similaire à l'esprit du givre des rôdeurs (vos attaques infligent plus de dommages). Comme la faction norn l'IA de l'effigie n'est pas particulièrement brillante. Mais contrairement aux norns l'effigie est très résistante et son bonus est toujours utile. Si l'effigie vient à mourir le chaman (si il est toujours vivant) pourra la ré-invoquer. Notre avis : C'est une bonne faction pour les missions où il faut escorter puis tuer. Pour les missions de défenses contre des vagues, passez votre chemin.
Les olmakhans : La version défensive de la légion de la flamme. Défendez les métasables (chamans) olmakhan pendant qu'il accomplissent un rituel. Une fois le rituel terminé, une effigie de sable se joindra à vous. L'effigie semble encore plus résistante que son équivalent de la légion de la flamme mais inflige de moins de dommages. De plus l'effigie confère un bonus de réduction de dégâts aux alliés proches. Si l'effigie vient à mourir le métasable (si il est toujours vivant) pourra la ré-invoquer. Notre avis : La faction est une version low-cost de la légion de la flamme. Appréciable mais ne mérite pas qu'on paie pour l'avoir.
Les skritts (oui nous sommes sérieux) : Une faction assez originale. Pour que les skritts se rendent utile vous devez d'abord les réveiller/discipliner. Plusieurs PNJ skritt sont dispersés dans lal zone de la mission d'endiguement. Interagissez avec eux. Au bout de quelques secondes ils se regrouperont. Une fois tous les skritt regroupés vous pourrez parler avec le chef skritt pour obtenir une action spéciale : le lancer de mine. La mine fonctionne comme un piège qu'on peut lancer à distance. Elle met trois secondes à s'armer. La mine explose dès qu'un ennemi est à proximité ou au bout de 45 seconde. Si la mine est armée mais qu'aucun ennemi est à proximité, vous obtiendrez une autre action spéciale à usage unique permettant d'infliger incitation à un ennemi. Elle tue d'un seul coup tous les ennemis de rang inférieur à élite. Pour les ennemis élite ou champions, la mine inflige peu de dommages. Notre avis : La faction ne peut donner son plein potentiel que dans des conditions précises.
Les kodans : Les amateurs de la lisière des Brumes seront en terrain familier. En plus des PNJ habituels les kodans mettent à disposition auprès des joueurs un marteau de Koda. Le marteau peut être récupéré en parlant à un Givremasse Kodan. Il confère au joueur qui le porte trois compétences : Une auto-attaque banale, une attaque en cascade qui assomme et inflige de lourds dommages aux ennemis sur une ligne devant le joueur et un mur de glace sensé bloquer les mouvements ennemis (cette compétence semble toutefois buggée). Pour tirer le plein potentiel de la faction, prenez un marteau de Koda et servez-vous de la compétence 2 juste après avoir utilisé votre attaque de monture puis lâchez le marteau et exécutez votre rotation habituelle. Notre avis : Similaire aux légions charr (légion de fer) mais en moins intéressant. Ok mais ne mérite pas qu'on paie pour l'avoir.