Mission d'attaque : Forge de l'acier

Prérequis

Pour avoir accès à cette mission d'attaque, vous devez avoir :

Introduction

La Forge de l'acier est la septième mission d'attaque accessible depuis le Bassin de divination du Panthéon des hauts faits à l'Oeil du Nord.

Tracer un chemin vers le nord avec la troupe d'Acier.

Lorsque vous désirez ouvrir une instance de la Forge de l'acier, vous avez la possibilité de choisir entre deux types de groupe pour aller affronter l'ennemi. Cependant, il y a certaines restrictions pour pouvoir ouvrir une instance :

  • Mission d'attaque : Forge de l'acier (escouade)
    • L'escouade organisée avec vos amis ou guildeux par exemple.
    • Le lanceur de l'instance doit avoir lancé ou terminé la Vision du passé : L'Acier et le feu.
  • Mission d'attaque : Forge de l'acier (publique)
    • L'escouade publique, vous êtes groupé automatiquement avec des joueurs qui cherchent également à faire cette mission d'attaque.
    • Tous les joueurs doivent avoir lancé ou terminé la Vision du passé : L'Acier et le feu.

A mi-chemin entre une instance d'histoire, de mission d'attaque et d'escorte, elle se compose de trois phases distinctes.

Une particule de défi est également disponible à l'entrée de l'instance. Vous pourrez activer jusqu'à 4 variations au déroulement de l'instance, qui vous permettront chacune d'obtenir un succès. Si vous terminez l'instance avec les 4 défis simultanément, vous débloquerez également un succès caché.

Composition du groupe

La composition de l'escouade est libre. Vous aurez accès à divers éléments dans l'instance qui permettent de progresser plus facilement qu'en misant sur les capacités de votre personnage.
La composition spécifique au mode défi sera présentée dans la partie dédiée.

Déroulement

Phase 1 : Le camp

Le camp sert d'initiation aux mécaniques qui seront répétées tout le long de la deuxième phase. Vous retrouverez Ryland Steelcatcher, à qui vous devez parler pour activer un événement lié à chaque membre de sa troupe. Vous avez au total 10 minutes pour compléter les 4 événements. Vous pouvez alors opter pour différentes approches, selon vos préférences : diviser l'escouade en plusieurs groupes répartis sur les 4 événements simultanément, ou vous focaliser sur un événement à la fois. En tout cas si vous êtes 10, réussir tous les événements autour du camp dans le temps imparti ne pose pas de soucis.

Cinder Trempacier

Vous pouvez trouver Cinder aux portes du camp, au Sud. Après lui avoir parlé, des fils de Svanir apparaissent et vous avez plusieurs objectifs possibles :

  • Eliminer tous les Fils de Svanir présents dans les bois.
    • Un événement bonus est disponible directement, et demande de tuer un champion. Celui-ci est plutôt simple, mais demande plusieurs membres de votre groupe pour tomber dans le temps imparti.
  • Défendre le camp contre l'offensive des Fils de Svanir. Vous pouvez rester à proximité de Cinder et éliminer tous les ennemis approchant le camp.

Vishen Tirdacier

Vishen est située en hauteur, à l'Ouest du camp. Elle vous prêtera un sniper pour éliminer des couvegivres en contrebas.

Avec le fusil, vous avez accès à deux compétences :

  • La première compétence vous permet de réaliser un tir simple, nécessitant une canalisation de quelques secondes.
  • La seconde compétence vous permet de réaliser un tir en équipe avec Vishen. Celui-ci est plus long à se déclencher, mais fait plus de dégâts. Il est également indispensable durant la deuxième phase.

Ranoah Brisacier

Ranoah est en charge du tank de la troupe d'Acier, au centre du camp. En vous en approchant, vous pouvez interagir avec pour rentrer à l'intérieur et accéder à différentes compétences :

  • La compétence n°1 effectue un tir simple vers l'avant, dans la limite des munitions disponibles.
  • La compétence n°2 est un explosif de zone pouvant être tiré n'importe où autour du tank. En plus de faire de bons dégâts, il repousse les ennemis touchés.
  • La compétence n°3 est un harpon. Celle-ci doit être lancée une première fois sur la cible pour planter le harpon, puis une seconde fois pour tirer dessus et produire un CC important.
  • La compétence n°4 est un mur d'invisibilité qui peut être placé devant le tank pour camoufler temporairement vos alliés.

Pour l'événement, vous aurez besoin de ramasser des munitions dans les caisses à proximité, puis de monter dans le tank et d'éliminer toutes les cibles d'entraînement.

Nicabar Tissacier

Nicabar se trouve au nord du camp, et vous demandera de récolter des ingrédients pour concevoir un élixir :

  • La neige peut être trouvée partout dans la zone.
  • Les vers se trouvent au nord de la zone.
  • Les fleurs alpines se trouvent en hauteur, accessibles depuis les piliers de roche au centre de la zone.
  • Les champignons des cavernes se trouvent au nord de la zone.

Une fois toutes les ressources rapportées, il fabrique les élixirs sur sa position. Vous devez alors les ramasser et les jeter sur les membres de votre escouade pour bénéficier de son effet : 20% de dégâts en plus et une chance d'obtenir un avantage à chaque coup critique.

Nous vous conseillons de prendre avec vous les élixirs restants qui pourraient être utiles lors de l'escorte, surtout en mode défi.

Phase 2 : Escorte du tank

La deuxième phase consiste à escorter le tank depuis le camp jusqu'à la Forge thermique.

Pour compléter cette phase, il est essentiel que le tank soit protégé.

Notez que si un joueur meurt, il peut réapparaître à l'un des 3 points de passage de l'instance, 1 au début, puis 2 qui se débloquent au fil de l'escorte, peu importe si l'escouade est en combat ou non.

Vous pouvez utiliser les compétences du tank en montant à l'intérieur pendant l'escorte. Si vous n'avez plus de munitions, vous pouvez en ramasser dans les nombreuses caisses "munition" qui jonchent le chemin, à raison de 10 munitions et un explosif par caisse (60 munitions et 5 explosifs maximum). De même, vous pouvez trouver des métaux de rebut qui peuvent être jetés sur le tank pour le réparer.

Sur le trajet, Cinder vous proposera également des défis. Ils consistent tous en l'élimination de monstres, ce que vous devez faire en plus grand nombre qu'elle pour remporter l'événement. Ces défis sont très simples, étant donné que Cinder peine à tuer plus d'un ou deux monstres à chaque fois.

Etape 1

Dans un premier temps, vous devez éliminer quelques vagues de couvegivres et Fils de Svanir. Le tank sera ensuite immobilisé jusqu'à ce que les ennemis soient tous éliminés. Pendant cette offensive, Vishen sera postée en hauteur et vous pouvez la rejoindre via les ruines sur la gauche pour couvrir le plus gros de l'escouade.

Escort1

Etape 2

L'étape suivante immobilise le tank devant une porte. Vous pouvez éliminer les ennemis à proximité, constituer un nouvel élixir avec Nicabar à l'aide des ressources indiquées aux alentours, et enfin utiliser les compétences offensives du tank puis le harpon pour détruire les deux verrous de la porte.

Porte verrou

Etape 3

La troisième étape consiste à traverser les ruines naines jusqu'à la plateforme du boss. Vous ne rencontrerez plus de couvegivres mais des Nains du Sommet de Pierre. Ceux-ci sont présents en grand nombre, mais présentent quelques nouveautés :

  • Les nains protégés par un bouclier : Pour les éliminer, vous devez rejoindre Vishen, qui prend place à plusieurs endroits en hauteur. Avec le sniper, vous pouvez briser ces boucliers à l'aide d'un tir en équipe (compétence n°2). Vous pouvez également les détruire avec les canons à pierre (voir ci-dessous) et les explosifs du tank.
  • Les munitions : Lors de leur mort mais également aux alentours, les nains peuvent laisser tomber des munitions en fer sombre, que vous pouvez ramasser pour utiliser avec le tank. Ces munitions sont exactement les mêmes que les autres, mais se récupèrent en quantité réduite, à raison de 3 munitions et un explosif par sac.
  • Les canons à pierre : également lâchés par les nains, permettent de tirer un boulet semblable à l'explosif du tank, infligeant de lourds dégâts et repoussant les ennemis. Ils sont détruits après un tir.

Etape 4

La quatrième étape dans les Halls de Gardepierre consiste à récupérer des ingrédients pour Nicabar, éliminer plusieurs vagues de nains dans les hauteurs des ruines grâce à Vishen et vaincre un champion qui représente une faible difficulté. Le tank se place en retrait, ce qui le rend moins vulnérable mais également trop loin du combat pour tirer efficacement avec.

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Phase 3 : Forgeron Ancestral

Le combat se déroule dans une arène en forme de U, entourant le boss de cette instance : le Forgeron ancestral.

Forgeron ancestralCe combat est relativement linéaire, et vous demande de ne pas vous concentrer uniquement sur le boss. Celui-ci reste à l'intérieur du U, et dispose d'une protection très importante ainsi que de 3 attaques :

  • Des explosifs tirés aléatoirement sur les membres de l'escouade. Ils sont représentés par une petite zone d'effet orange qui peut être esquivée facilement.
  • Les explosifs collectifs. Tous les joueurs auront une zone d'effet sous leurs pieds, et se déplaceront avec. Un explosif est projeté rapidement une fois la zone remplie, ce qui crée une zone de feu au sol.
  • Le tir en rafale. Le boss tourne vers un côté de l'arène et effectue une succession de tirs rapides couvrant 180°. Vous pouvez les éviter en vous plaçant derrière les murs relevés aux coins du U à condition d'avoir activé les runes au sol (voir plus loin).

Pendant ce temps, le tank effectue une ronde autour du boss. Il doit toujours être protégé, et vous trouverez du Métal de rebut pour le réparer et de quoi recharger vos munitions dans l'arène. Il n'est donc pas utile d'être à l'intérieur pendant la plus grosse partie du combat, le boss n'étant vulnérable aux dégâts que pendant un court instant.

Trois types d'événements surviennent plusieurs fois pendant l'affrontement :

  • Deux portails s'ouvrent à proximité du tank ou sur les côtés de l'arène.
    • En apparaissant, ils amènent une poignée de nains.
    • Vous devrez détruire les portails rapidement, sans quoi d'autres nains vont affluer en nombre et compliquer le combat.
  • Deux runes aléatoires s'illuminent parmi les 4 emplacements disponibles dans l'arène autour du forgeron.
    • Marchez dessus pour les activer.
    • Une fois les deux runes activées, des panneaux métalliques sortent sur les bords intérieurs de l'arène, permettant à l'escouade et au tank de se protéger du tir en rafale du boss.
    • Si les runes ne sont pas activées à temps, les panneaux ne sortiront pas, rendant l'escouade et le tank vulnérables à l'attaque qui peut causer de gros dégâts.

Forgeron portail rune

  • Après un événement de runes, vous verrez apparaître un timer de 15 secondes : le boss doit ventiler, et il faut en profiter pour attaquer.
    • Lorsque le timer arrive à zéro, le tank se place en face du Forgeron et une barre de CC apparait sur celui-ci.
    • Montez dans le tank et utilisez le harpon (compétence n°3) une première fois pour le planter, puis autant de fois que possible pour le tirer.
      • Si la phase de CC est réussie, le Forgeron ancestral est vulnérable : profitez-en pour vider votre stock de munitions et d'explosifs sur lui jusqu'à ce qu'il se redresse.
      • Si la phase de CC échoue, le boss garde sa protection, et vous devez repartir pour un tour.

Le boss ne présentera pas de nouvelle mécanique. Vous n'avez qu'à reproduire l'opération autant de fois que nécessaire pour le vaincre. Le combat n'étant pas chronométré, mais seulement limité par la santé du tank, vous avez une marge d'erreur importante appréciable dans les escouades publiques.

Mode défi

En arrivant dans l'instance, vous trouverez une particule de défi rouge à côté du portail de retour vers l'Oeil du Nord. Celle-ci vous permet d'activer un ou plusieurs défis pour augmenter la difficulté générale.

  • Défi de mission : Escorte de tank  
  • Défi de mission : Ennemis puissants  
  • Défi de mission : Boss final  
  • Défi de mission : Horde d'ennemis  

A noter qu'il est nécessaire d'avoir au moins 3 défis actifs pour viser le rang d'Imperator, et obtenir le succès Montée en grade  .

Celui d'Aspirant du Khan-Ur   en revanche demande d'activer les 4 défis.

Composition du groupe

Pour le mode défi, nous vous conseillons d'avoir :

  • 2 soigneurs dans votre groupe qui seront en charge de soigner principalement le tank, mais aussi partiellement l'escouade.
  • De la corruption/conversion d'avantages pour pouvoir supprimer les avantages des monstres.
  • Uniquement des DPS Power (équipement Berserker).

Défis disponibles

  • Escorte du tank : Le tank subit de plus lourds dégâts. De plus, si sa jauge de santé est vide, la mission est un échec et vous serez renvoyés instantanément à l'Oeil du Nord. Vous devrez alors tout refaire depuis le début.
  • Ennemis puissants : Les ennemis recoivent régulièrement des avantages, les rendant plus puissants.
  • Horde d'ennemis : Un nombre plus important de portails et d'ennemis apparaissent.
  • Boss final : Les dégâts sur le boss sont réduits, et il est plus rapide.

Conseils pour réussir le succès "Aspirant du Khan-Ur" (tous les défis en même temps)

  • N'hésitez pas à conférer Super vitesse et Rapidité sur le tank.
  • Il faut que l'ensemble de votre escouade se concentre en priorité les portails, pour arrêter l'apparition de monstres.
    • Il ne faut pas hésiter à anticiper les zones d'apparitions pour détruire immédiatement les portails.
  • La seule phase de sniper à faire est celle dans les ruines naines.
    • Seuls 2 joueurs maximum doivent y aller.
    • Le reste de l'escouade doit rester en bas pour gérer les vagues de monstres.
  • Il existe 3 grandes phases qui peuvent être fatales pour votre tank : les deux zones au niveau des sources chaudes et devant la porte de pierre.
    • Il faut impérativement que les soigneurs se concentrent sur le tank, et que les DPS se chargent des portails le plus rapidement possible.
  • Sur le Forgeron ancestral, il est impératif d'activer les runes, et de bien utiliser le harpon pour briser la barre de défiance du boss.
    • Un seul échec sur l'une de ces mécaniques peut être fatal.

Récompenses et Succès

Récompenses

Les récompenses obtenues après avoir battu le Forgeron ancestral sont fixes : vous obtenez deux coffres à la fin de l'instance. Cette mission d'attaque n'est pas limitée en temps, ce qui diffère du fonctionnement des précédentes.

La récompense exclusive à cette mission d'attaque est l'Ancienne pièce d'engrenage de Deldrimor.

Succès

Pour l'ensemble des succès disponibles dans cette mission d'attaque, n'hésitez pas à consulter nos pages dédiées :

Rédaction : AzuuRa_Mi_R & Deathmortus
Vidéos : Azethor GW2 & Nico Le Ch'ti
Correction : Brume, Inwe & Mannou

Date de dernière mise à jour : 25/03/2020

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Commentaires

  • Anelya
    • 1. Anelya Le 30/03/2020
    Il semble que le succès "Montée en grade" soit buggué ou bien sa description est erronée. Nous avons fait aujourd'hui, deux guildeux et moi-même, la forge de l'acier avec 3 défis activés. Nous avons bien obtenu le rang final Imperator mais le succès ne s'est validé pour aucun de nous...
    • Choya Deathmortus
      Comme dit sur la page principale regroupant tous les succès de la mission, ce succès semble ponctuellement ne pas fonctionner. EDIT : Bug corrigé aujourd'hui !

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