L'Horreur sans âme

Bienvenue dans l’Outre-Monde. Cette zone bien connue par les vétérans de GW1 se distinguait par son côté impitoyable et les affrontements épiques qui s’y sont déroulés. L’Horreur sans âme (Desmina de son vrai nom), premier boss du 5e raid de GW2, ne déroge pas à la tradition.

L’Horreur sans âme est un boss violent et aux mécaniques brutales. La pression sur le groupe et notamment les tanks est très intense ! Pour couronner le tout, les multiples zones dangereuses qui interviennent tout au long du combat rendent l’affrontement peu lisible. Toutefois, l’originalité de ce défi réside avant tout dans une gestion inhabituelle de l’espace. Cette gestion est indispensable pour pouvoir survivre et triompher de l’Horreur sans âme. Coordination et réactivité sont de rigueur.

Composition du groupe - Quelques conseils !

Le combat contre le corps de Desmina (l’Horreur sans âme) nécessite la présence de builds spécifiques. Une mécanique présente pendant la quasi-totalité du combat nécessite d’inclure des joueurs capables de placer un ennemi au bon endroit et faire en sorte qu’il y meure. Pour une escouade en PuG, l’équipe du LBM recommande de débuter sur la base d’une escouade PuG standard et d’y apporter les modifications suivantes :

  • Un joueur DPS sera un Scourge tango icon 48pxfléau altérations avec la compétence épidémie équipée.
  • Le 48px user mora druiddruide utilisera un build spécial « pousse-pousse »
  • Le 2e soigneur utilisera un build capable de générer de grandes quantités de PV/sec et d’éliminer les altérations (48px user mora tempestcataclyste, Firebrand tango icon 48pxincendiaires ou Renegade tango icon 48pxrenégat soigneur)

L’Horreur sans âme étant plutôt un défi de survie/gestion de l’espace que de DPS, il n’est pas interdit d’apporter 3 soigneurs (dont 2 druides « pousse-pousse »).

Aide-mémoire

Checklist avant de partir

  • Désignez un druide comme « pousse-pousse ».
  • Assurez-vous d’avoir un fléau altération avec épidémie d'équipé. Si vous avez plusieurs nécromants dans votre escouade, désignez la personne qui appelle les épidémies et les personnes qui font le "rebond".
  • Assurez-vous que chaque chronomancien (ou autre joueur chargé de tank le boss) a interagi avec une rune pour récupérer l'action spéciale.

La stratégie à suivre en 6 lignes

  • Si c'est une zone rectangulaire, ne jamais marcher dedans.
  • Si c'est une zone rouge, éviter de marcher dedans le plus possible.
  • Si c'est une zone orange pas rectangulaire, compter jusqu'à deux puis esquiver.
  • Briser la barre de défiance est plus important que de réanimer des équipiers.
  • Laissez le pousse-pousse pousser le golem de chair vers le bord de l'arène.
  • Un fois le golem au bord de l'arène, s'assurer qu'il y meure

 

Mécaniques de l'Horreur sans âme

Gestion de l'aggro

Runes desminaSur le promontoire rocheux situé juste avant l’arène, on peut voir deux cercles lumineux au sol : un vert et un rouge (cf image ci-contre). Interagir avec l’un d’entre eux vous donnera une action spéciale. Les deux joueurs qui auront ces actions spéciales deviendront respectivement le tank principal et le tank secondaire (offtank) de ce combat (la robustesse n’entre pas en compte ici).

Le joueur qui a interagi avec la rune rouge, sera fixé par le boss et gagnera une icône violette au-dessus de lui, comme lors de Paressor ou de la fractale du complexe souterrain. Par convention, on appelle la personne fixée par le boss le tank et la personne qui n’est pas fixée mais possède l’action spéciale l’offtank. L’Horreur sans âme suit les mouvements du tank et concentre ses attaques sur lui.

Le joueur offtank peut récupérer la fixation du boss en activant son action spéciale à tout moment. Il deviendra alors le nouveau tank et l’ancien tank deviendra le nouvel offtank. Les deux joueurs peuvent s’échanger leurs rôles autant de fois qu’ils le souhaitent en activant leur action spéciale. Le joueur tank accumulera au fil du temps un débuff appelé « nécrose » qui augmente les dégâts subis (direct et altération) pour chaque charge. L’unique moyen de faire baisser ces charges est de devenir offtank. Les charges de nécroses finissent par se dissiper 30 sec après avoir perdu la fixation, il est donc possible pour le joueur offtank d’utiliser l’action spéciale dès qu’elle est disponible afin de soulager la pression sur le tank fixé. Si les deux joueurs se relaient efficacement, les dommages reçus seront très réduits.

Gestion de l’arène

L’arène est une plateforme circulaire située en contrebas de l’endroit par lequel on arrive. Elle est accessible par deltaplane ainsi que par monture. Sa taille se réduit 3 fois durant le combat, une première à 80% des PV de l’Horreur sans âme, une seconde à 66% des PV du boss et une dernière à 33%. Outre sa taille qui se réduit progressivement, des effets supplémentaires vont entraver davantage les déplacements des joueurs sur cette arène :

Config ames deferlantes 75Les âmes déferlantes sont une mécanique qui rend ce combat difficile et relativement aléatoire. Il s’agit d’ensembles d’AoE rectangulaires (des « murs ») qui traversent l’arène dans l'axe nord-sud et est-ouest en alternance. Un seul pas à l’intérieur d’une de ces zones se solde par une mort définitive. Un ensemble de murs suit forcément une unique direction. Lorsqu’ils sortent de l’arène, un autre ensemble de murs arrive, cette fois-ci depuis un autre endroit et suivant une seule nouvelle direction.

Les roulades d’esquives / invulnérabilités / distorsions / égide et autres blocages ne fonctionnent pas contre cette mécanique. Les seuls moyens d'éviter ces murs sont de contourner ou de se téléporter de l’autre côté avec le portail des Fléau ou des compétences utilitaires.
Chaque âme déferlante prend l’une des 8 configurations possibles. L’image ci-dessous résume les différentes configurations : 

Evidemment le grand format (8e configuration) est le plus difficile car il va falloir traverser quasiment toute l’arène pour le contourner.
La compétence gonflement de sable (utilitaire disponible pour les fléaux) peut permettre à tout le groupe de passer une mécanique clé du combat. Néanmoins cela requiert une grande coordination entre les joueurs car l’animation du portail est peu visible au milieu de toutes les zones. Nous recommandons son utilisation uniquement si le groupe est présent sur un vocal.

Ces AoE disparaissent dès lors que le boss entre en phase de CC.

Ame deferlante comp

Probablement la mécanique la plus dure de ce combat : les Morts tourmentés. Ce sont des golems de chair qui apparaissent toutes les 20 secondes une fois les 90% des PV du boss atteints. Ils ont peu de santé et leur attaque n’est pas très dangereuse. Toutefois ils laissent une grande zone rouge à l’endroit de leur mort. Cette zone corrompt tous les avantages des joueurs qui restent à l’intérieur en altérations et inflige des dommages massifs.

Pour s’assurer du bon déroulement du combat, il faut s’assurer que le golem de chair meurt à un endroit où sa zone rouge gênera le moins possible les déplacements de l’escouade. L’importance du bon placement des morts tourmentés ne saurait être sous-estimée. Les zones rouges couvrent une zone importante de l’arène et peuvent facilement bloquer l’escouade dans un coin de la plate-forme, la rendant vulnérable à une âme déferlante. Pour déplacer le mort tourmenté à l’endroit désiré et faire en sorte qu’il y meure, la majorité des escouades en PuG s’appuient sur un tandem formé d’un fléau altérations et d’un druide « pousse-pousse ». Il existe certainement d’autres façon de faire mais nous ne les abordons pas dans ce guide.

Protocole pour bien placer les morts tourmentés :

  1. Dès que le mort tourmenté apparaît, un druide « pousse-pousse » le pousse vers le bord de la plate-forme (voire en dehors si possible)
  2. Pendant ce temps un fléau altérations lance une épidémie sur l’horreur sans âme. Cette épidémie doit toucher le mort tourmenté.
  3. Le mort tourmenté décède des suites de l’épidémie alors qu’il se trouve loin de l’escouade. Étant positionné au bord (voire en dehors) de l’arène, sa zone rouge entrave au minimum les mouvements des joueurs.

Guivre chair 2 compLes guivres de chair d’élite sont de simples ennemis additionnels présents au début du combat et répartis en arc de cercle sur le tour de l’arène. Il faudra déplacer le boss jusqu’à elles afin de les tuer grâce aux AoE et/ou avec Epidémie. Les attaques des guivres font environ 7000 dégâts, il est donc nécessaire de les tuer rapidement dès le début pour soulager le travail des druides. Le nécromant avec son épidémie est le mieux placé pour le faire.

Guivre chair comp

Des faux tourbillonnantes apparaissent périodiquement dans l’arène.  Elles peuvent être au nombre de 3 maximum et possèdent une petite AoE circulaire qui corrompt tous les avantages des joueurs qui se font toucher.

Cette mécanique ne pose pas de problème majeur tant les faux sont lentes et leur zone d’effet petite. Toutefois il est facile de les oublier tant elles sont discrètes au milieu de toutes les autres AoE du combat.

Faux tourb comp

 

Autres attaques

La première phase de CC débute à 66% des HP du boss puis toutes les minutes et à 33%. Il est important de briser la barre de défiance de l’Horreur sans âme assez vite sans quoi l’escouade entière sera expédiée hors de l’arène par l’altération Peur. Les phases de CC font disparaître les âmes déferlantes présentes (ne vous inquiétez pas, elles reviendront vite).

Cc desmina comp

Il s’agit des deux attaques frontales de base que l’Horreur sans âme utilisera sur le tank. La première inflige tourment et poison et la deuxième inflige 4 à 5k de dommages sur le tank actuel.

C’est la première AoE utilisée par Desmina au début du combat. Elle sera répétée régulièrement, tout au long de l'affrontement. L’attaque se décompose en deux phases :

  • Première phase : une AoE en cercle se dessine depuis le boss. Lorsque la zone rouge grandissante atteint les bords du cercle, les joueurs subissent des dégâts et le stade suivant commence.
  • Deuxième phase : une nouvelle AoE circulaire apparaît cette fois-ci AUTOUR du boss (en forme de doughnut). Elle inflige de lourds dommages après un bref instant.

Vortex 1 comp Vortex 2 comp

Les deux phases peuvent être esquivées avec une roulade ou bloquée avec égide etc… Néanmoins, la deuxième AoE (en doughnut) fait beaucoup plus mal ! Les joueurs doivent faire attention à ne pas esquiver trop loin puis se retrouver dedans en ayant voulu échapper à la précédente. Si par hasard vous vous retrouviez à devoir être frappé obligatoirement par l’une des deux AoEs, choisissez plutôt la première.

Le répertoire d'attaques de l'Horreur sans âme comporte d'autres mouvements spéciaux qui placent des zones jaunes. Les détails sont donnés ci-dessous. En tant que débutant, tout ce que vous avez à savoir c'est qu'il faut esquiver ces zones jaunes.

FRAPPE DE L’OURAGAN

Il s’agit du deuxième type d’AoE lancé par le boss. Cette attaque revient de manière assez fréquente durant le combat. L’Horreur sans âme peut réaliser deux versions de cette compétence :

  • Première version : quatre grandes zones en cônes vont apparaître depuis le boss et infliger d’importants dégâts aux joueurs se trouvant dedans après un petit instant. Les membres de l’escouade n’auront qu’à se déplacer entre les AoE pour ne pas être touchés. Dès que l’attaque est lancée, le boss recommencera immédiatement le même processus mais les AoE viseront les endroits « sûrs » de la phase précédente. Encore une fois il suffira simplement aux joueurs de se déplacer entre les zones pour être tranquilles.
  • Deuxième version : l’Horreur sans âme réalise les deux phases de la version 1 en même temps. Huit AoE coniques vont donc apparaître et l’espace sécurisé entre chaque sera fortement réduit. Il sera nécessaire de se déplacer un peu plus loin vers l’arrière, là où l’espace libre se fait plus grand ; ou bien d’effectuer une roulade d’esquive.

Ouragan 1 comp Ouragan 8 comp

DOIGTS DES MORTS

Troisième type de zone que le boss emploie. Les doigts des morts consistent en une poignée de petites zones circulaires qui infligent des dommages et corrompent un de vos avantages en altération. Cette attaque est répartie de deux façons différentes : dans un cône concentré devant le boss ou bien dans un arc de cercle plus large et plus éloigné.

Doigts des morts comp

Build spécial

48px user mora druid Le druide "pousse-pousse"

Le druide « pousse-pousse » est une variante du druide circaète classique. Le build inclut le glyphe des marées et un arc long afin de repousser les Morts Tourmentés qui vont apparaître régulièrement. L’aptitude « tutelle du vent » (dans la spécialisation Adresse au tir) peut également être un atout pour s’assurer que le repoussement de l’arc long ne soit pas bloqué. Ce build accomplit de nombreuses fonctions dans l'escouade :

  1. Repousser les morts tourmentés ver le bord de la plate-forme.
  2. Conférer des charges de pouvoir aux alliés à l’aide de l’avatar céleste.
  3. Aider le 2e soigneur à garder les membres de l’escouade en vie (tank en particulier)
  4. Contribuer au CC

Utilisation : Au début du combat, utiliser le bâton. Protéger le tank des projectiles avec la comp 5. Placer les esprits dès qu’ils sont rechargés. Échanger les familiers dès que possible pour conférer de la régen + fureur + rapidité au groupe. La régénération aidera à recharger rapidement l’avatar céleste. Dès que le premier mort tourmenté apparaît, passer à l’arc long. Poussez-le avec le glyphe des marées puis avec votre arc long (compétence 4). Le golem doit aller le plus au bord de la plate-forme possible (si le golem est en dehors de la plate-forme c’est encore mieux). Entre-temps le nécromant devrait avoir eu le temps de lancer une épidémie qui placera de nombreuses altérations sur le mort tourmenté. Ces altérations le tueront (à nouveau ?) rapidement, l’empêchant de revenir vers le groupe.

Exemple vidéo

Rédaction : Jack Boule
Mise en page : Reegar
Crédit images : Goku Destroys U (captures d'écran), Reegar (diagramme des âmes déferlantes)
Correction : Brume, Caly

Date de dernière mise à jour : 29/11/2020

  • Aucune note. Soyez le premier à attribuer une note !

Commentaires

  • Sebb
    • 1. Sebb Le 28/11/2020
    Bonjour ! il y a une petite erreur sur sur la paragraphe concernant "les morts tourmentés" Dans "Gestion de l'arène ", ils spawn à partir de 80% et non 90%. Sur ce bonne journée/soirée et merci pour le guide
    • Choya Deathmortus
      • Choya DeathmortusLe 29/11/2020
      Bien vu ! C'est corrigé ! :)

Vous devez être connecté pour poster un commentaire