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Ce qu'Arenanet a appris avec l'histoire de HoT

Dans un récent post sur le reddit de GW2, Matthew Medina est revenu en détails sur l'histoire de Heart of Thorns et a présenté son point de vue sur le scénario, les choix du studio et ce qu'a appris Arenanet avec les retours des joueurs. Les remarques de la communauté ne sont pas tombées dans une sourde oreille et les développeurs utiliseront cette expérience dans l'élaboration des extensions ultérieures.

Nous vous avons traduit ce post et vous offrons nos commentaires dans ce billet.

Le développeur en question est Matthew Medina que certaines personnes connaissent sous le pseudonyme de Barefoot Matthew (littéralement Matthieu Pieds Nus en Français) qui est lead designer narratif chez Arenanet. Il a été récemment interviewé par un fansite anglophone "Kit The Traveler" et s'est exprimé quelques jours après la parution de l'interview sur reddit. Le commentaire cité ci-dessous fait partie d'une conversation plus large. Ne soyez pas étonnés que le texte fasse référence à des commentaires plus anciens.

I appreciate the clarification. And the honesty, so let me be honest back. From a player's POV, I definitely prefer games that take their time to develop a rich world and story and I personally strive to deliver that as much as possible in the content I'm responsible for.

Heart of Thorns however, was a very peculiar case for us in that the story's pacing from the get go just never felt right to us whenever we stopped the action to go into the deeper lore behind everything. When your game's story begins with a tragedy of epic proportions and there's a need to maintain the time pressure of the drama we're working within, any stops along the way felt artificial to us during development. We did have plans to delve more below the surface with some areas, but because of the concerns we had with maintaining the narrative momentum, we opted instead to let those tales be told outside of the instances and through open world exploration (the "story" of Guild Wars 2 is not just about the chapters you see in the journal, or at least, it's supposed to be) so that the story would be more focused on finding and rescuing your allies. Clearly, that decision was not popular with some of our players, and we're taking that feedback as a learning experience. I guess the way I have come to think about it looking back is that I think we approached HoT story more like a "summer blockbuster" than a 13 episode run of your favorite TV show - which was a departure for us and quite possibly too far outside the comfort zone of many of our players who are invested in the GW2 story.

Looked at through that lens when answering the question "Was I happy with the pacing?" I would say that yes, with some notable exceptions, I was happy because we met the goals we set for ourselves and delivered a "blockbuster" ending - of course it wasn't perfect, and there are always things I can look back at and say we could have done better, but I would disagree that there was a lack of any kind of emotion (and I realize that's my subjective opinion, but it's my honest opinion).

The exceptions where I might have done things differently with would have been:

  1. It would have helped for us to have re-framed or spent more time on the discovery of Mordremoth's weakness and
  2. I would have wanted to go back and add non-VO text conversations on the PC's allies throughout the story so that we could have given more optional background information or additional context that was lost by us choosing such a deliberate pace.

Again, thanks for the follow-up post. No hard feelings here, and we just may share a fundamental difference of opinion which is fine. We know we can't please everyone, but we try our best to be responsive to feedback, even if/when we disagree with it. Your critique is valid, as it your opinion - that isn't the insult. It's in how you phrased your words that carries the sting of contempt, but we've since had a rational discourse so I accept your apology and offer my hand in respect. :-)

Notez aussi que la traduction préserve la syntaxe des phrases originales en anglais ce qui explique les tournures de phrases bizarres en Français. Voici notre traduction :

J'apprécie cette clarification. Et aussi la franchise, donc je vais être franc à mon tour. En tant que joueur, je préfère les jeux qui présentent un monde et une histoire fournis et je m'efforce de reproduire cela autant que possible dans les contenus dont je suis responsable.

Pour autant, Heart of Thorns représente un cas particulier pour nous, du fait que nous n'étions pas satisfaits de la trame narrative à chaque fois que nous avons tenté de stopper l'action pour nous plonger plus profondément dans la tradition derrière tout ça. Comme notre histoire débute par une tragédie aux proportions épiques, il y a un besoin de maintenir la pression de ce drame tout au long de la narration, toute pause dans le récit nous paraissait artificielle pendant le développement. Nous avions le projet d'explorer plus en profondeur certains endroits, mais comme nous devions maintenir le rythme du récit, nous avons choisi de raconter ces histoires en-dehors des instances au moyen de l'exploration ("l'histoire" de GW2 n'est pas seulement dans les chapitres que vous voyez dans votre journal, ou du moins, ce n'est pas censé s'y limiter), de cette façon les chroniques pouvaient se concentrer sur la recherche et le sauvetage de vos alliés. Clairement, cette décision a été impopulaire auprès de certains de nos joueurs, et nous considérons ces retours comme une expérience formatrice. Je présume que la façon dont je suis venu à y penser avec du recul est que je pense que nous avons approché l'histoire de HoT davantage comme un "blockbuster de l'été" que comme une suite de 13 épisodes de votre série TV préférée - ce qui est un changement pour nous et potentiellement trop loin de la zone de confort de nos joueurs qui se sont investis dans l'histoire de GW2.

C'est en regardant au travers de ce prisme que j'ai répondu à la question [de l'interview ndlt] "Êtes-vous content du rythme [de l'histoire] ?". Je dirais oui, à quelques exceptions notables, j'étais content car nous avions atteint nos objectifs et délivré une fin de type "blockbuster" - bien entendu ce n'était pas parfait, et il y aura toujours des choses que nous aurions pu mieux faire avec du recul, mais je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il n'y ai aucune sorte d'émotion (je réalise qu'il s'agit d'une opinion subjective mais c'est ce que je pense vraiment).

Les exceptions sur ce que j'aurais pu faire différemment auraient été :

  1. ré-arranger ou passer plus de temps sur la découverte de la faiblesse de Modremoth et...
  2. ajouter des conversations textuelles avec les alliés du PJ tout au long de l'histoire, ce qui nous aurait permis de fournir des informations sur le background ou le contexte que nous avons perdu en choisissant une trame narrative très rapide.

Une fois de plus, merci pour toutes ces réponses. Pas de ressentiment ici, et nous avons probablement un désaccord profond d'opinion, ce qui est normal. Nous savons que nous ne pouvons pas faire plaisir à tout le monde, mais nous faisons de notre mieux pour répondre aux commentaires même si nous sommes en désaccord avec. Votre critique [dans un commentaire reddit] est valide tout comme votre opinion - ce n'est pas une insulte. C'est la façon dont vous avez tourné votre phrase qui fait ressortir un mépris, mais nous avons eu une discussion rationnelle donc j'accepte respectueusement vos excuses :-)

Commentaires :

De mon point de vue, l'histoire de HoT est correcte pour un MMORPG. Mais beaucoup de jeunes joueurs très investis et qui ne se sont pas penchés sur l'industrie l'ont trouvée très en-dessous du niveau de la saison 2. Matthew est concient de cette critique et y répond de façon intelligente : beaucoup de joueurs sont déçus non pas parce que l'histoire est mauvaise de manière générale, mais parce que le studio a souhaité changer sa façon de raconter une histoire.

Au lieu d'adopter l'approche d'une série TV comme dans le monde vivant saison 2, Arenanet a préféré tout raconter d'un bloc. Le soucis est que HoT démarre par un évènement aux proportions énormes : la destruction de la flotte du pacte. Cet évènement crée une sensation d'urgence que les développeurs ont souhaité préserver tout au long de l'intrigue. Malheureusement cela force à faire des sacrifices : si l'heure tourne et que chaque seconde perdue réduit nos chances face à Mordremoth, s'arrêter pour faire de l'archéologie n'est pas vraiment logique.

De ce point de vue l'histoire est cohérente. Une erreur que Matthew reconnait est de ne pas avoir accordé assez de temps pour développer la faiblesse de Mordremoth.

Nous pouvons toutefois espérer que pour la prochaine extension, l'équipe nous donnera davantage de possibilités (avec du texte notamment) d'explorer l'histoire des nouvelles zones et nouvelles races.

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Commentaires

  • Nanael
    • 1. Nanael Le 19/04/2016
    J'admets qu'en lisant en diagonal, je n'ai pas été particulièrement choquée, contrairement à pas mal de mes lectures quotidiennes d'articles, y comprit de grands sites professionnels d'informations.
    Mais cette affirmation a retenu mon attention pour la simple et bonne raison qu'elle renvoie l'image d'un manque de sérieux dans le travail et, dès lors qu'elle fait office d'introduction aux propos traduis, fait germer un a priori négatif dans l'esprit du lecteur. Pourtant cela semble correspondre à un choix éditorial aussi valable que l'approche inverse. Pourquoi alors opter pour une formulation ambigüe quand vous en avez une plus claire à fournir ?

    S'agissant de la seconde remarque, je ne suis toujours pas convaincue. Il ne fait aucun doute que tous les éléments qui servent de toile de fond à la licence Guild Wars ne sauraient être exploités dans une seule extension, tant l'univers est riche et l'opération commercialement peu intéressante. Néanmoins M. Medina ne répond vraisemblablement pas à cette partie du public. Par ailleurs je suis certaines que la moyenne d'âge des joueurs est suffisamment élevée pour que les problématiques que vous évoquez ne soient pas étrangères à ces derniers.
    Je pense en réalité que cette intervention d'un des membres de l'équipe de développement se situe dans la continuité des précédentes depuis l'annonce de l'extension. La communication de la société Arenanet témoigne à cet égard d'un caractère presque schizophrène. D'un côté, on ressent l'excitation et la confiance des développeurs lorsqu'il s'agit de présenter leur jeu et son contenu puisque sur ces points leurs annonces ont presque systématiquement suscité une grande attente. De l'autre, on constate un manque d'expérience parfois flagrant aboutissant à des cafouillages lorsqu'il s'agit de vendre leur produit, la commercialisation de l'extension fournissant un exemple particulièrement limpide.

    Je trouve cela dommage, car ce manque d'intérêt pour les techniques de communication est aujourd'hui la faiblesse de beaucoup de structures, professionnelles ou non, et ce malgré les quelques équipes de community managers dont la société dispose. Je serais même presque amenée à dire que même si votre communauté n'a pas les mêmes proportions vous devriez déjà à votre niveau avoir mis en place quelques personnes pour remplir ces tâches.
  • Nanael
    • 2. Nanael Le 19/04/2016
    Notez aussi que la traduction préserve la syntaxe des phrases originales en anglais ce qui explique les tournures de phrases bizarres en Français.
    --> Ah. L'adaptation constitue pourtant 50% du travail de traduction. Mais produire du contenu rapidement peu importe la qualité semble être dans l'ère du temps après tout.

    Pour de jeunes joueurs qui n'ont pas eu le temps de se pencher sur le fonctionnement d'un studio de jeux vidéos
    --> J'ai réfléchi longuement. Je ne vois pas le rapport.

    Pour de jeunes joueurs qui n'ont pas eu le temps de se pencher sur le fonctionnement d'un studio de jeux vidéos
    --> Sincèrement, je ne vois absolument pas l'intérêt de ce bout de phrase à la fois dans le contexte de l'interview et dans l'analyse que vous faites.

    l'histoire de HoT est correcte pour un RPG
    --> Final Fantasy II reprend sensiblement les mêmes éléments. Mais il le fait pourtant aussi bien, sinon mieux. Date de sortie : 1988. Mais pourquoi pas.

    Au lieu d'adopter l'approche d'une série TV
    --> Au lieu d'adopter l'approche d'une narration vidéoludique sinon.

    si l'heure tourne et que chaque seconde perdue réduit nos chances face à Modremoth, s'arrêter pour faire de l'archéologie n'est pas vraiment logique.
    --> Voilà, ça c'est pertinent. Mais alors pourquoi une bonne moitié de l'extension se résume à ça ?
    • Reegar Else
      • Reegar ElseLe 19/04/2016
      Si vous voulez vous joindre à nous et faire de meilleures traductions nous vous accueillerons avec plaisir. Néanmoins je suis heureux de voir que vous n'avez rien à redire sur les tournures de phrases du résultat. Ma missions dans ce billet était de retranscrire aussi fidèlement que possible un post fait sur reddit. Il ne vous a pas échappé que Matthew dans ce post a fait de très longues phrases pas forcément bien structurées. J'ai souhaité conserver cette structure pour faire ressortir l'état d'esprit de Matthew quand il a écrit ce commentaire. Vous pouvez bien entendu ne pas être d'accord avec ma démarche mais je suis satisfait de mon choix. Note : Une bonne partie de la communauté de GW2 n'a pas 16 ans et n'a jamais eu d'expérience en entreprise et encore moins dans le secteur du jeu vidéo. Il y a donc un rapport. Nombreux sont ceux qui voudraient que l'histoire de HoT couvre Mallyck, la cour des cauchemards etc. Ces personnes oublient souvent qu'il y a une deadline, un budget et qu'à un moment le jeux doit être commercialisé. Le reste est votre opinion subjective que je respecte.
  • Ely
    • 3. Ely Le 19/04/2016
    Que d'hypocrisie, si l'histoire est mauvaises c'est tout simplement parce qu'ils ont voulu torcher un gros arc narratif dans une add-one bien trop courte, développé à l'arrache et honteusement cher.

    Tout se déroule en accéléré point de vue histoire à tel point que ça en est grotesque, sans parler de la cohérence des fait et de l'univers qui en ont pris plein la tronche.
    Les pauses farm obligatoires pour rallonger la durée de vie artificiellement n'ont que le dons d'énerver les joueurs.

    A la release de GW2, le jeu avait des défauts mais du potentiel. Trois ans plus tard, la situation n'a fait que se dégrader.
    Je suis un ancien fan de la licence (gw1 j1), mais malheureusement aujourd'hui je pense qu'il n'y a plus rien à attendre de ce jeu.

    Le lore a été défiguré, le gameplay est trop lacunaire et les devs en postes ne maîtrisent même pas le soft.
    • Reegar Else
      • Reegar ElseLe 19/04/2016
      @Ely : Par curiosité, quand fait-on de l'archéologie dans l'histoire de HoT ? Le scanner d'énergie magique avec taimi dure littéralement 5min (Taimi a fait le gros du boulot) quant à rata novus, cette mission me rappelle davantage indiana jones qu'une fouille. Sinon votre commentaire résume très bien ce que matthew a pu voir sur les réseaux sociaux. Relisez attentivement le post et vous verrez qu'il fait référence à vos remarques.