Belvedere de kaineng

Aperçu des équilibrages du 2 Août

Conformément à la feuille de route annoncée le mois dernier, le directeur de jeu Joshua Davis a publié un aperçu des équilibrages prévus le 2 août prochain. Ces équilibrages se concentrent sur le guerrier et le chronomancien. Nous vous proposons un résumé concis ainsi que nos impressions dans ce billet.

Les points importants

  • Les dommages directs infligés par l'épée en main droite et l'espadon de l'envoûteur seront augmentés en JcE.
  • L'aptitude alacrité améliorée augmentera les dommages critiques lorsque le chronomancien sera sous les effets de l'avantage alacrité.
  • Les bannières seront totalement retravaillées : Temps de recharges réduits, impossible de les ramasser, effets importants lors de la pose.
  • La bannière de tactique conférera célérité lors de la pose en JcE uniquement, en plus de stabilité et super vitesse.
  • Il faudra équiper l'aptitude "double étendards" pour que les autres bannières confèrent de la célérité à l'impact.

Le message original (cliquez pour agrandir)

Joshua Davis

Bonjour à tous,

Dans notre article « Équilibrage des professions : prochaines étapes » du 30 juin, nous avons annoncé que nous apporterions des modifications aux armes et aptitudes de l'envoûteur, ainsi qu'aux bannières du guerrier, dans le cadre de la mise à jour du 2 août. Vous pourrez trouver ci-dessous un aperçu de ces changements.

Pour information, nous avons également prévu une mise à jour d'équilibrage supplémentaire pour le 23 août, dans l'objectif d'améliorer un certain nombre de spécialisations. Nous vous donnerons davantage d'informations sur cette nouvelle version du jeu au cours des prochaines semaines. Nous vous remercions de votre patience et de votre soutien pendant que nous prenons compte de vos retours concernant la mise à jour des professions du 28 juin.

Envoûteur, euse

Tout comme les récents ajustements apportés aux armes de rôdeur, les changements suivants font partie des modifications visant à améliorer les dégâts que peuvent infliger les archétypes de chronomancien en JcE. Les améliorations des compétences d'espadon et d'épée, associées à une importante augmentation des dégâts grâce à l'aptitude « Euphorie améliorée », vont rendre les archétypes de chronomancien dégâts et soutien plus performants.

Espadon :

  • Renforcement spatial : le multiplicateur de dégâts minimum a été augmenté de 0,69 à 0,8 en JcE uniquement. Le multiplicateur de dégâts maximum a été augmenté de 1,005 à 1,1.
  • Surin mental : le multiplicateur de dégâts a été augmenté de 1,0 à 1,8 en JcE uniquement.
  • Berserker fantasmagorique : le multiplicateur de dégâts de la première frappe a été augmenté de 0,4 à 1,2 en JcE uniquement.

Épée :

  • Entaille mentale : le multiplicateur de dégâts a été augmenté de 0,75 à 0,8 en JcE uniquement.
  • Taillade mentale : le multiplicateur de dégâts a été augmenté de 0,75 à 0,8 en JcE uniquement.

Aptitudes du chronomancien :

Euphorie améliorée : en plus de ses autres effets, cette aptitude augmente désormais aussi vos dégâts critiques de 10 % lorsque vous bénéficiez d'Alacrité. Il s'agit d'un multiplicateur du total des dégâts infligés, non cumulatif avec les dégâts critiques de Férocité.

Guerrier, ière

Nous avons sérieusement raté notre coup avec la mise à jour des bannières en juin. Nous sommes repartis de zéro pour aborder ces changements de manière plus audacieuse, ajouter des compétences utilitaires plus puissantes et rendre les bannières plus faciles à utiliser. Chaque bannière va dorénavant accomplir ses effets les plus puissants dès son utilisation et bénéficiera d'un temps de recharge de base réduit à 30 secondes.

Pour que les guerriers ne soient plus obligés de constamment déplacer leurs bannières, les avantages émis chaque pulsation sont désormais conférés pour une plus longue durée, mais les bannières durent moins longtemps.  Il ne sera  désormais plus nécessaire de rester près des bannières pendant toute leur durée pour maintenir les avantages : la durée des avantages obtenus augmentera plus rapidement. La réduction des temps de recharge permettra aux guerriers d'utiliser souvent leurs puissants effets de largage d'objet. Le rayon et la durée des bannières ont été réduits afin de mieux refléter ce rôle plus intense. L'ancienne capacité des bannières à conférer Célérité aux alliés a été déplacée dans l'aptitude « Doubles étendards ».

Changements généraux des compétences de bannière :

  • Réduction du temps de recharge de 60 à 30 secondes (hormis Étendard)
  • Animation modifiée ; temps d'incantation réduit de 0,2 seconde (hormis Étendard)
  • Réduction du rayon de la zone de combo de lumière de 600 à 360. Réduction de la durée de zone de combo de 5 à 3 secondes.
  • Réduction du rayon des pulsations d'avantages à 360.
  • Une fois lâchées, les bannières durent 15 secondes et ne peuvent plus être ramassées.
  • Par défaut, les bannières ne confèrent plus Célérité une fois lâchées (hormis Bannière de tactique en JcE uniquement).
  • Doubles étendards : cette aptitude confère désormais Célérité une fois les bannières lâchées, en plus de leurs autres effets. Clarification de la description pour indiquer que l'augmentation de durée d'avantage ne s'applique qu'aux avantages émis par pulsation, et non aux autres avantages conférés lorsque la bannière est lâchée.

Toutes les compétences de bannière (hormis Étendard) ont été remaniées. Elles confèrent désormais différents effets lorsqu'elles sont lâchées, selon la bannière :

  • Bannière de défense : confère Barrière et Égide aux alliés.
  • Bannière de tactique : confère Stabilité et Super vitesse (et Célérité en JcE uniquement) aux alliés.
  • Bannière de discipline : inflige des dégâts, ainsi que Saignement et Infirmité. Cette compétence ne crée désormais plus une zone de combo de lumière, mais agit comme un coup de grâce explosif à la place.
  • Bannière de force : inflige des dégâts et Stupeur aux ennemis. Cette compétence ne crée désormais plus une zone de combo de lumière, mais agit comme un coup de grâce explosif à la place.
  • Étendard : le multiplicateur de dégâts a été augmenté de 1,5 à 4,0 en JcE uniquement. Cette compétence ne crée désormais plus une zone de combo de lumière, mais agit comme un coup de grâce explosif à la place.

Les avantages émis par pulsation sont désormais les suivants :

  • Bannière de défense : Régénération (4 secondes)
  • Bannière de tactique : Résistance (2 secondes)
  • Bannière de discipline : Fureur (4 secondes)
  • Bannière de force : Pouvoir (10 secondes, 2 charges)
  • Étendard : Fureur (6 secondes), Rapidité (12 secondes), Pouvoir (12 secondes, 2 charges)

Nos impressions

Difficile de tirer des conclusions solides avec cet aperçu car nous n'avons eu que les changements "qualitatifs", mais pas les changements "quantitatifs". L'efficacité d'un hypothétique guerrier pourvoyeur de célérité est intimement lié à la durée de base de célérité conférée par les bannières ainsi que l'aptitude "cadence martiale" dans la spécialisation tactique. Le fait que l'aptitude "double étendards" soit coincée dans la spécialisation discipline au lieu d'être en tactique réduit considérablement la marge de manoeuvre des hypothétiques guerriers soutien en les forçant à équiper deux spécialisations.

De notre point de vue, la refonte des bannières est un pas dans la bonne direction. Les bannières ressemblent à une compétence de puits, mais s'en distinguent suffisamment pour rester intéressantes. Plus important encore, ces nouvelles bannières peuvent avoir leur usage pour des guerriers qui ne sont pas forcément des soutiens. La bannière de défense (égide à la pose) et de tactique (stabilité à la pose) vont devenir très utiles en JcE. Cependant, nous sommes un peu sceptiques concernant la bannière de force car un contrôle à distance avec un temps de lancement si court pourrait être déséquilibré en JcJ/McM. Tout dépend de la longueur et du type de contrôle ainsi que de l'intensité des dommages infligés.

Concernant le chronomancien, vu l'état pitoyable dans lequel se trouve cette spécialisation élite en JcE, tout buff est bon à prendre. Mais le choix de placer un modificateur de dommages critiques sur une aptitude qui est en compétition directe avec une autre qui augmente les chances de coups critiques nous laisse dubitatifs. D'autant plus que le chronomancien a cruellement besoin de modificateurs de chances de coups critiques. Il y a encore beaucoup de travail à faire pour stabiliser les builds de cette spécialisation élite.

Comme toujours, affaire à suivre. Arenanet a encore beaucoup à faire pour réparer les dégâts causés par le carnage du 28 Juin.

Source : Forum officiel

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