Char revenant

Deuxième beta de EoD : Le justicier en détail

La 2e beta-test des spécialisations élites de EoD approche à grands pas. Tous les joueurs (y compris les joueurs play4free) pourront y participer du 21 au 25 Septembre prochain. Sur le modèle de ce qui a été fait pour le virtuose, l'augure et le subjugueur, Arenanet a donné des détails sur les trois spécialisations élites qui seront disponibles la semaine prochaine lors d'un Guild Chat. Dans ce billet, nous avons rassemblé toutes les informations autour du justicier, la nouvelle spécialisation élite du revenant et nous vous donnons nos impressions à chaud.

Avertissement

Toutes les annonces ayant été faites en anglais, le présent billet comporte quelques traductions qui sont de notre crû et peuvent être sujettes à modifications. Nous avons essayé de trouver un équilibre entre la fidélité aux termes anglais originaux et la sonorité en français. Dans certains cas nous avons opté pour garder le nom anglais originel car l'équipe ne s'est pas mise d'accord sur une traduction. Enfin les valeurs données dans ce billet sont sujettes à équilibrage entre les beta et la sortie de End of Dragons.

Lore autour du justicier

Les justiciers canalisent l'alliance légendaire qui a uni deux ennemis jurés pour semer la désolation parmi leurs adversaires et protéger leurs alliés.

Pour cette spécialisation élite qui regorge de références aux peuples Kurzicks et Luxons le studio s'est rapidement retrouvé confronté à un problème de taille : les champions Viktor et Archemorus méritent tous les deux une place de légende de revenant. Mais comme pour toutes les spécialisations élites de revenant, hors de question d'introduire plus d'une seule posture légendaire.

Il a fallu trouver un moyen de contourner cette limite. L'alliance légendaire est née !

Nouvelle mécanique de profession : Tactiques de l'alliance

Le héraut et le renégat n'ont eu que des impacts mineurs sur la mécanique de profession des revenants : on perd la capacité à faire appel aux échos anciens et en contrepartie on gagne une ou plusieurs compétences alternatives.

Le justicier suit le principe des spécialisations élites antérieures mais va beaucoup BEAUCOUP plus loin. Les justiciers n'ont plus qu'une seule esquive à disposition (comme les mirage en JcJ). Leur esquive est transformée en un saut+impact ultra violent et télégraphié (cf image ci-contre)

  • Compétence F2 (Tactiques de l'alliance) : Cette compétence a deux effets majeurs :
    • Vous obtenez 50 points d'endurance.
    • Les compétences de posture d'alliance légendaire sont inversées. (Nous en parlerons plus en détail dans la section suivante).

Nouvelle arme : l'espadon

Contrairement à l'épée qui est une arme orientée vers la traque et l'assassinat d'une seule cible, l'espadon est une arme de dommages directs conçue pour pulvériser des ennemis groupés.

  • L'auto-attaque applique du givre sur sa troisième frappe.
  • La compétence 2 (mist unleashed) inflige de la vulnérabilité et des dommages importants.
  • Assaut fantomatique : Ruée (semblable au 5 de l'espadon du guerrier) de portée moyenne qui déclenche une zone de givre et de dommages à l'arrivée. Contrairement aux autres compétences de mouvement du revenant, l'assaut fantomatique n'a pas besoin d'une cible pour être activé.
  • Garde impériale : Blocage canalisé. Pendant la durée du blocage, plus vous bloquez d'attaque et plus la compétence d'enchaînement est puissante.
    • Pendant que vous bloquez, vous pouvez interrompre le blocage pour lancer une puissante attaque d'enchaînement : "frappe pure".
  • Requiem de l'éternité : Cette zone d'attaque fonctionne comme une petite pluie de météores. Avec la même mécanique de réduction de dommages. Cette compétence fonctionne très bien contre les groupes d'ennemis.

Nouvelles légende : l'alliance légendaire

L'alliance légendaire d'Archemorus et de Saint Viktor fonctionne de façon unique. Chaque compétence de cette posture possède deux "modes". Un mode offensif associé à Archemorus et un mode défensif/soutien associé à Saint Viktor.

Lorsque vous utilisez une compétence de cette posture légendaire la posture change de "mode". Si vous utilisez le soin d'Archemorus, la prochaine fois que vous activerez ce soin vous aurez le soin de saint Viktor. Le mode de chaque compétence est indépendant. Utiliser le soin ne changera pas le mode des utilitaires ni de la compéptence élite.

Le problème est que les compétences d'Archemorus sont très agressives tandis que les compétences de Viktor sont défensives. Du coup, si vous souhaitez jouer un build très offensif, activer des compétences en mode St Viktor n'est pas souhaitable. C'est là qu'intervient la compétence F2. Activer le F2 inverse le mode de toutes les compétences de la posture de l'alliance légendaire, vous évitant d'avoir à activer les compétences dans un mode qui ne vous intéresse pas.

Vu que chaque compétence possède deux "modes", le nom du mode lié à Archemorus est en rouge tandis que le nom lié à saint Viktor est en bleu.

  • Compétence de soin
    • Esprit égoïste. Attaque de zone pulsée qui inflige vulnérabilité et des dommages mineurs autour de soi. Pour chaque ennemi touché vous êtes soigné et obtenez pouvoir.
    • Esprit altruite. Soins de zone pulsés autour de soi.
  • Compétences utilitaires
    • Utilitaire 1
      • Avance du nomade. Bond en avant qui inflige des dommages et confère pouvoir à chaque ennemi touché.
      • Danse de guerre. Esquive arrière qui confère régénération et résistance aux alliés proches.
    • Utilitaire 2
      • Déchaînement du charognard. Attaque de zone à distance infligeant de lourds dommages et brûlure. Vous obtenez l'avantage célérité. La durée augmente avec le nombre d'ennemis touchés.
      • Chant sylvain. Confère régénération et retire les altérations de cinq alliés dans la zone. Pour chaque altération retirée, les alliés sont soignés. Pour chaque allié soigné le justicier obtient de l'endurance. La quantité d'endurance augmente si des altérations sont retirées.
    • Utilitaire 3
      • Rage du ravageur. Attaque de zone autour du justicier qui brise l'étourdissement. Confère fureur et stabilité à chaque ennemi touché.
      • Éveil. Brise étourdissement de groupe qui confère protection aux alliés.
  • Compétence élite
    • Lance d'Archemorus. Cette compétence a un fonctionnement similaire aux compétence de Kalla Lamebrulante (la posture du renégat). Vous invoquez Archemorus qui jette sa lance sur l'ennemi ciblé. Le dommages sont importants et accompagnés de tourment. La portée de l'attaque de 2000 est exceptionnelle (un arc long de rôdeur a 1500 de portée).
    • Urne de Saint Viktor. Cette compétence ressemble aux urnes des ritualistes de GW: Factions. Il s'agit d'un sort de maintien d'énergie. Tant que vous canalisez, vous perdez 1% de santé maximale par seconde et vous ne pouvez pas être soigné. En contrepartie tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 50% et vous pulsez des soins autour de vous. Vous pouvez interrompre la canalisation en laissant l'urne tomber par terre, ce qui soigne et confère des avantages aux alliés dans la zone. Plus votre santé est basse au moment du lâcher plus les effets sont importants.

Les aptitudes du justicier

Les aptitudes du justicier sont classées par colonne, chacune ayant son propre thème. La première colonne concerne la mécanique de classe, la deuxième est centrée autour du gain d'endurance tandis que la troisième confère des effets spéciaux à l'esquive du justicier.

Les aptitudes mineures seront présentées en premier suivies des aptitudes de colonnes de gauche à droite. Le nom de chaque aptitude est donné entre () tandis que la position est donnée entre [].

  • Aptitudes mineures
    1. La première mineure vous permet d'utiliser un espadon, transforme votre esquive et débloque l'accès à l'alliance légendaire.
    2. (Balance in discord) [milieu] : Vous vous soignez et obtenez régénération si vous changez de légende ou que vous activez tactiques de l'alliance lorsque l'alliance légendaire est active.
    3. (Empire divisé) [droite] : Vous obtenez un bonus de pouvoir lorsque votre santé est au-dessus de 50% et un bonus de guérison lorsque votre santé est au-dessous de 50%
  • Aptitudes d'adepte
    • (Force du Léviathan) [haut] : Tactiques de l'alliance recharge les compétences de l'alliance légendaire mais son temps de recharge est augmenté de 20sec.
    • (Amnistie de Shing Jea) [milieu] : Les capacités de l'alliance légendaire confère pouvoir (mode Archemorus) ou régénération (mode Saint Viktor) à 5 alliés autour de vous. Le F2 confère ces deux avantages.
    • (Sermont du rédempteur) [bas] : Lorsque votre santé descend sous un certain seuil, vous soignez et retirez des altérations aux alliés autour de vous.
  • Aptitudes de maître
    • (Reaver's curse) [haut] : Vous obtenez de l'endurance pour chaque cible touchée par votre esquive.
    • (Confiance d'Angsiyan) [milieu] : Vous conférez de l'endurance autour de vous lorsque vous changez de légende mais les gains d'endurance venant d'autres spécialisations sont réduits de moitié.
    • (Song of Arboreum) [bas] : Vous conférez de la vigueur aux alliés lorsque vous esquivez et cet avantage est plus efficace sur vous.
  • Aptitudes de grand-maître
    • (Forerunner of death) [haut] : Vos esquives sont 50% plus coûteuses et ont une zone d'effet plus petite. En contrepartie, les dommages infligés par vos esquives augmentent et vous obtenez un bonus de 15% de dommages pendant 15 secondes après avoir esquivé.
    • (Vassaux de l'Empire) [milieu] : Vos esquives infligent givre à l'impact, confèrent des avantages aux alliés et étendent de 2sec la durée des avantages sur les alliés.
    • (Saint de Zu Heltzer) [bas] : Vos esquives soignent les alliés, leur confèrent barrière ainsi qu'un bonus de 20% de soins pour les alliés pendant 6 secondes.

Nos impressions à chaud

Icon 6Voici une spécialisation élite qui parvient à accomplir l'exploit d'être très prévisible et très surprenante. Le justicier est prévisible car il s'agit d'une spécialisation élite qui est dédiée en grande partie (mais pas entièrement) aux dommages directs. L'espadon remplit le rôle d'une arme de corps à corps orientée pour le combat en groupe, ce qui manquait clairement au revenant de base. De ce côté Arenanet a joué la sécurité.

Mais par contre l'esquive spectaculaire couplée avec une légende très atypique nous a surpris. Les développeurs sont allés chercher loin. Nous sommes curieux de voir si cette posture de l'alliance légendaire ouvrira des builds de soutien dans les modes compétitifs. Pour le JcE ça semble mal parti : un hypothétique justicier soigneur n'a pas les moyens d'appliquer des avantages clés à 5 personnes (et encore moins 10). Un build est théoriquement possible mais il s'agira d'un ovni qui ne sera joué que par les joueurs les plus déjantés.

En monde ouvert la mobilité apportée par l'espadon est bienvenue et les multiples zones d'attaques seront bien utiles pour farmer le labyrinthe du roi dément.

Rédaction : Reegar
Correction : DarkPhenyx & Inwe
Crédit image : Uncle Skarzi

GW2 LBM Guildwars 2 end dragons EoD justicier spécialisation

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Commentaires

  • Kalythsu
    • 1. Kalythsu Le 20/09/2021
    Coucou LBM <3

    Je trouve cette spé génial, on sent bien le côté ritualiste dans cette spé élite (mais ça n'a rien à voir évidemment^^)

    Perso je pense que cette spé élite pourra avoir un build support/healer et un build dps si le joueur arrive à bien faire sa rota avec le F2^^ cependant seuls ses skills utilitaires soignent donc soit faut lui mettre le bâton en arme, soit le CD de 20 sec sur son F2 c'est peut-être un chouïa trop long? clairement les 5 skills vont être vite claquer pour être viable en soin ou en dps :S

    Après je pense qu'il faudra le jouer en hybride sans avoir le choix de passer par le soin même en dps, faudra tester tout ça pour voir

    xOxO
  • Bugrazaf
    • 2. Bugrazaf Le 18/09/2021
    Papillon je vais bien m'éclater avec cette spé, a moi les raccourcis dans les puzzles jump (et peut être un moyen de sauter sur les rampart en MCM)