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Roadmap de l'annonce de l'extension

...accompagnée d'un nouveau concept art très attendu. Arenanet a publié hier un billet de blog "post-mortem" de Janthir Wilds qui présente l'impact de ce feedback sur l'extension 6 à venir. Le billet comporte aussi quelques indices supplémentaires. Nous avons récapitulé tout cela pour vous.

Le billet de blog est découpé en trois parties : résumé des fonctionnalités principales de Janthir Wilds, ce que Arenanet a retenu des retours de la communauté concernant cette extension et l'impact de ces retours sur l'extension 6 à venir. Nous avons condensé les deux premières parties dans un grand tableau

Résumé de Janthir

Récapitulatif de Janthir Wilds
Fonctionnalités Retours perçus par Anet L'avis du LBM
19chapitres d’histoire et quatre nouvelles cartes en monde ouvert, l’intrigue a exploré les répercussions de l’ère des dragons ancestraux d’un point de vue plus terre à terre et politique Le nouveau contenu d’histoire (post-lancement) était trop court. Le rythme et la structure de ces mises à jour auraient pu mieux correspondre à vos attentes L'intégration de l'histoire de JW (du moins au début) est supérieure à celle de SotO. Y en avait marre de fermer des brèches entre deux instances. Les activités sont plus variées. Mais les trous narratifs (plot-holes) sont trop nombreux. On passe d'une instance à l'autre et d'un ennemi à l'autre sans mise en place digne de ce nom. Cérus dans SotO a bénéficié d'une des meilleures introductions de méchants qu'Arenanet a pu faire. Ce n'est pas un problème de longueur, c'est un problème de narration.
Ajout des lances pour le combat terrestre, le premier nouveau type d’arme terrestre depuis la sortie du jeu Positifs. Arenanet est content du résultat. Les compétences d'armes de lance ont clairement été soignées. Mais comme anticipé depuis le découplage entre les spécialisations élites et leurs armes, les lances sont soit tombé dans l'oubli (élémentaliste, nécromant) soit ont "power-creep" des options existantes qui sont tombées dans l'oubli (ingénieur/revenant).
Les runes ont été retravaillées en reliques pour améliorer la profondeur du système de jeu Positifs. Arenanet veut continuer sur cette voie. Le système s'est bien amélioré depuis SotO. Il existe maintenant une vraie variété d'options à l'intérieur de certains builds en fonction de la situation.
Les joueurs peuvent avoir leur propre foyer en jeu avec les pavillions Retours positifs de la communauté. Arenanet veut continuer à développer (et monétiser) les pavillions. Une belle réussite mais l'incapacité d'entrer dans le pavillion depuis de nombreux endroits et/ou en étant en escouade est un vrai bémol que Arenanet s'est infligé en voulant monétiser le portail d'entrée du pavillion.
Mises à jour de la monture razziafelis Positifs. Arenanet veut continuer à retravailler d'autres montures sur le moyen/long terme Le razziafélis est très agréable à utiliser. Mais il a éliminé une des dernières niches du frappesol et le razziafélis reste dominé par le dracaille pour la mobilité verticale.
Premieur nouveau raid depuis 5 ans avec mode défi et mode légendaire Arenanet n'a rien dit à ce sujet. Le raid en mode normal est à peu près bien dosé. Ura est plus facile qu'attendue en mode normal tandis que Greer est plus difficile que prévu. Les mode défi sont très difficile et ne pourront pas être PuG facilement. Le mode légendaire de Ura est mal dosé et trop restrictif pour être apprécié. Même par les joueurs les plus doués en JcE.
Le mode de jeu « Avancée » a fait ses débuts en tant que prototype et a évolué au fil de plusieurs bêtas publiques Arenanet veut poursuivre le travail Plutôt sympa à jouer, c'est plus rapide que du conquête et ça donne des affrontements assez imprévisibles selon les équipes (pas de split comme en conquête donc très souvent du 5v5). Le truc un peu dommage c'est qu'en l'état les équipes qui ont beaucoup de CC sont avantagées, vu que les affrontements sont très packés, si tu es stun ne serait-ce qu'une seconde tu vas tomber et déséquilibrer le reste de l'équipe jusqu'à l'affrontement suivant.
Remplacement du système de succès quotidiens par la chambre forte du sorcier Arenanet est très heureux des retours et considère ce système comme une réussite. Nous partageons l'avis d'Arenanet. L'onglet "succès quotidien" dans la fenêtre de héro reste cependant très encombré. Il faut aller plus loin et proposer tous les succès quotidiens directement dans la Chambre forte du sorciers... Cela simplifiera l'accès aux nouveaux joueurs à ces derniers.

 

L'avenir

Arenanet prévoit des changements dans la façon de délivrer du contenu pour l'extension 6 :

  • Neuf spécialisations élite vont être introduites (une par profession). Ces spécialisations apporteront de nouvelles compétences utilitaires, de soin et élite ainsi que de nouvelles aptitudes mais PAS de nouvelles armes.
    • Un concept art à la fin de ce blog révèle deux de ces spécialisations élites : le parangon pour le guerrier et le ritualiste pour le nécromant. Nous sommes assez surpris de voir des professions de Guild Wars 1 revenir, après qu'Arenanet ait fait tant d'efforts pour éviter cela pour les extensions PoF et EoD. Cependant, le retour de telles spécialisations était réclamé de longue date par la communauté. Nous ne nous plaindront pas.
  • Arenanet veut continuer à rationaliser les systèmes en jeu pour le rendre plus lisible aux nouveau joueurs. La chambre forte du sorcier n'est que le début. Que ce soit au lancement de la prochaine extension ou les mises à jour trimestrielles suivantes.
  • La mise à jour trimestrielle n°1 de l'extension ne contiendra ni nouvelle carte, ni nouvelle histoire et se concentrera sur les fonctionnalités et systèmes de jeu. En particulier, Arenanet veut fusionner les raids et missions d'attaques en un contenu avec une interface unique.
    • Notre avis : Pourquoi pas. La tentative de faire une histoire avec le raid du mont Balrior a eu un résultat risible. Mais nous remarquons très souvent la difficulté qu'ont les nouveaux joueurs à s'y retrouver dans beaucoup de contenu qui n'existe qu'une fois dans le jeu.
    • L'avis de Wally : Dans le pot du contenu qu'il faut rationnaliser, personnellement je parle depuis plusieurs années des Aventures, des Courses, des Primes, des Chasses aux brèches désormais... pourquoi ne pas les intégrer aux Missions de guilde, revoir les récompenses de ces dernières et donner un réel intérêt aux joueurs de faire du contenu Solo, en groupe / guilde ? Bonus : de la vie sur les cartes qui en contiennnent.

Source : Guild Wars 2
Correction : Wally
Crédit image : Inwe

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