Guerrier

Les sensations de jeu procurées par le fusil du guerrier laissent à désirer. De fait nous les mettons à jour pour créer des rotations en donnant aux compétences 2 à 4 un système de munitions et des temps de recharge plus courts. De plus utiliser coup de crosse permettra de recharger rapidement les munitions de ces compétences. Le marteau du guerrier a une bonne cadence de jeu, donc nous poussons davantage ce qu'il fait bien - blesser les foules ennemies contrôlées. Sa compétences n°2 iconique coup féroce inflige des dommages significativement plus élevés aux ennemis contrôlés et Brise échine (comp n°5) recharge automatiquement coup féroce si vous arrivez à assommer un ennemi.
- Tir focalisé : 2 munitions, temps de recharge 3 secondes, récupère une munition toutes les 10 secondes.
- Volée : 2 munitions, temps de recharge 5 secondes, récupère une munition toutes les 12 secondes.
- Tir brutal : 2 munitions, temps de recharge 8 secondes, récupère une munition toutes les 20 secondes.
- Coup de crosse : Augmentation du temps de recharge de 15 à 20 secondes. Animation ralentie de 300 millisecondes. Si vous touchez un ennemi avec cette compétence, les autres compétences de fusil récupèrent une munition.
- Coup féroce : Dommages infligés aux ennemis neutralisés augmentés de 25% en JcE uniquement.
- Brise échine : Recharge coup féroce si vous assommez un ennemi ou touchez un ennemi avec une barre de défiance.
- Estoc perturbant : La durée de stupeur est augmentée à 1sec en JcJ/McM et 1.5sec en JcE si vous interrompez une compétence. La compétence n'inflige plus étourdissement sur interruption.
- Menace imminente : La compétence met deux fois plus de temps à se lancer.
- Signe de pouvoir : confère 10 charge du bonus "imblocable" à l'activation.
Gardien

Les draconniers sont de solides options pour infliger des dommages, mais certains détails nécessitent d'être ajustés. Tir déviant en particulier a un temps de lancement très court et devient un contrôle avec l'aptitude lumière intense. Nous avons intégré le contrôle directement dans la compétence et avons augmenté son temps de lancement à un niveau raisonnable pour son effet. Plusieurs aptitudes ont été améliorées pour faciliter leur compréhension, comme sens brouillés qui affecte tous les ennemis neutralisés et pas seulement les ennemis repoussés. Quelques aptitudes inutilisées dans la spécialisation vertus ont été retirées et remplacées par de nouvelles options.
- Tir infaillible : Augmentation des dommages de 10% en JcE. La direction des flèches a été améliorée si aucune cible n'est sélectionnée.
- Tir déviant : La compétence repousse et a été ralentie de sorte que la flèche soit décrochée au bout de 740ms (au lieu de 280ms). Son coefficient de dommage est réduit à 0.01 en JcJ et McM (NDLT: conformément aux changement généraux annoncés au début du billet).
- Protection du chasseur : Augmentation des dommages du dernier impact de 10%.
- Chaîne de lumière : Animation légèrement ralentie (600ms au lieu de 400ms). Inflige 5 charges de vulnérabilité dans tous les modes de jeu. Durée d'immobilisation augmentée à 5sec en JcE.
- Sens émoussés : L'aptitude n'inflige plus de vulnérabilité. L'infirmité est appliquée à tous les ennemis que vous neutralisez et pas seulement ceux que vous repoussez.
- Lumière intense : N'affecte plus le tir déviant. L'aptitude applique stabilité pour tous les ennemis que vous neutralisez et pas seulement ceux que vous repoussez. Vous infligez plus de dommages aux ennemis neutralisés.
- Allure stoïque : Le temps de recharge par ennemi est réduit à une seconde au lieu de trois secondes.
- Réconfort vertueux : Retiré et remplacé par "vertu inspirée".
- Vertu inspirée : Activer une vertu augmente les dommages infligés.
- Esprit en colère : L'expiration naturelle d'une égide confère fureur en plus de la représaille.
- Enchevêtrement dangereux : Retiré et remplacé par "focus furieux".
- Focus furieux : Vous infligez de la vulnérabilité aux ennemis lorsque vous êtes sous l'effet de fureur.
Ingénieur

La spécialisation explosifs des ingénieurs verra de multiples changements dans cette mise à jour. Nous allons retirer plusieurs aptitudes avec des effets faibles et peu inspirés tels que dragueur de mine, commande orbitale et zone de détonation et réorganiser les fonctionnalités d'autres comme mèche courte ou dynamiteur pour être plus unifiés. L'aptitude baril de poudre évasif a été retirée et remplacée par entrée explosive, qui ajoute des dommages après une roulade d'esquive mais de façon plus contrôlée et modifiable. Enfin nous allons mettre à jour les compétences de grenade pour une meilleure clarté en mode compétitif où il peut être difficile de différencier les différentes grenades pendant leur lancement.
- Surchauffe : Au lieu de désactiver les compétences de ceinture jusqu'au refroidissement total, la surchauffe de l'holoforge ajoute 15 au temps de recharge des compétences de ceinture. L'holoforge reste désactivée jusqu'à refroidissement total.
- Module d'explosion photonique : L'aptitude réduit la pénalité du temps de recharge des compétences de ceinture de 15 à 5sec en plus de ses effets habituels.
- Tir surchargé : allongement du temps de lancement à 550ms
- Bélier personnel : allongement du temps de lancement à 600ms
- Tir orbital : L'animation de la compétence a plus de détails. La version actuelle peut être vue en cochant l'option "niveau de détail" dans les options.
- Kit de grenades : Ajout d'animations pour indiquer quelle grenade est lancée.
- Configuration de cristal - Éclipse : Ne confère plus de stabilité. Augmente la quantité de barrière conférée
- Toutes les compétences de bombes voient leur temps de recharge réduit de 20%
- Spécialisation explosifs : Les aptitudes ont été réorganisées de la façon suivante.
- Mineures :
- Entrée-explosive : La première attaque lancée après une esquive blesse les ennemis alentour. Cette aptitude se recharge après une esquive ou en sortant de combat. Cela compte comme une explosion.
- Poudre mélée d'acier : Pas de changement.
- Charge formée : Pas de changement
- Adepte :
- Grenadier : Pas de changement
- Mèche courte : L'aptitude ne confère plus de réduction du temps de recharge des compétences de bombe.
- Canon de verre : Pas de changement
- Maître :
- Roquette à visée assistée (RÉVISION) : Les roquettes ne sont tirées que sur coup critique lorsque l'ingénieur se trouve à une distance supérieure ou égale à 450. La 5e roquette tirée appelle une frappe orbitale.
- Tempérament explosif (NOUVEAU) : Les explosions confèrent un bonus de +20 férocité pendent 10 secondes cumulable 10 fois.
- Bouclier anti-souffle (NOUVEAU) : L'entrée explosive confère barrière (base 1508 en JcE et 340 en JcJ/McM). Convertit 10 de la puissance en vitalité.
- Grand-maître :
- Flashbang (NOUVEAU) : L'entrée explosive aveugle pendant 3 secondes si elle touche. De plus, elle inflige stupeur aux ennemis dont la santé est supérieure à 90%
- Shrapnel : pas de changement.
- Dynamiteur (REFONTE) : Augmente les dommages de 10% contre les ennemis qui ont un pourcentage de santé inférieur à l'ingénieur. De plus les explosions soignent 202 PV/sec pendant 3sec (bonus non cumulable)
Rodeur

Les animorphes, longtemps resté sans contrepartie, reçoivent le leur : Ils perdront l'accès à un deuxième familier. Entrer ou sortir du mode bestial hérite des aptitudes qui ont des effets sur le changement du familier.
- Assaut électrique (wyverne électrique) : Ajout d'un délai de 500ms avant la ruée.
- Glyphe des étoiles : Réduit le temps de rechargement de 90sec à 60sec.
- Appel de la nature : Confère des charges du buff "imblocable".
- Lancer de torche : La compétence a un rayon d'effet de 180.
- Morsure de l'hiver : La compétence est toujours une attaque de zone (pas besoin d'aptitude). La quantité de saignement est augmenté en JcE. La durée des saignements est augmenté en JcJ/McM.
- Hache aiguisée : La férocité est aussi appliquée au familier. N'affecte plus la morsure de l'hiver.
- Tactique du chasseur : Augmente les dommages infligés de 10% en attaquant de face ou de dos en plus des effets habituels.
- Lecture du vent (REFONTE) : Confère rapidité et célérité en frappant un ennemi à une portée supérieure ou égale à 1200. Les flèches d'arc long perforent.
- Clarté druidique : Ne permet plus à l'entrée en avatar céleste de stunbreak.
- Union invincible : L'entrée en mode bestial de permet plus de stunbreak mais confère protection et vigueur.
- Gardien bestial : Ajout d'un délai de 1sec avant que le familier n'incite les ennemis.
- Lien du clairon : confère des charges du buff "imblocable"
- Cruauté doublée : augmentation des dommages de 5% à 10% en JcE uniquement.
Voleur

Le pistolet a été mis à jour pour adoucir son gameplay et son aptitude associée, Tir aux chevilles, a été remplacé par une nouvelle aptitude - Visée létale - qui permet aux attaques aux pistolet et au fusil harpon de perforer les cibles, permettant de se positionner de façon stratégique par rapport aux ennemis.
- Tir au torse : La compétence sera renommée Tir de bolas et verra son icône et sa description mise à jour.
- Tir à la tête : La stupeur passe de 0.25sec à 2sec en JcE uniquement.
- Poudre noire : Le rayon de la zone d'aveuglement augmente de 120 à 180. La description de la compétence a été mise à jour.
- Tir aux chevilles : Remplacé par Visée létale
- Visée létale : Les compétences de pistolet et de fusil harpon perforent jusqu'à cinq cibles, mais infligent 5% de dommages en moins.
- Tir illusoire/Tir incapacitant : les descriptions des deux compétences ont été mises à jour.
- Gaz suffocant : La compétence inflige stupeur au premier coup au lieu de le faire lorsque les charges de poison dépassent un certain seuil. La durée de stupeur a été augmentée de 0.5sec à 1sec. La coût en initiative passe de 4 à 6 en JcJ/McM.
- Les compétences volées sur des monstres en JcE infligeront davantage de dommages. (NDLT : nous n'irons pas davantage dans les détails).
Elementaliste

Les élémentaires invoqués offrent un gameplay unique pour les élémentalistes qui souhaitent se battre aux côtés d'un allié, mais leur courte durée de vie implique qu'ils meurent fréquemment au milieu d'un combat. Nous avons augmenté la durée (de vie) des invocations mais nous ne voulons pas les faire demeurer indéfiniment comme les serviteurs du nécromant car une partie de la spécificité des glyphes est la capacité de changer d'affinité pour bénéficier de plusieurs options. De plus, nous pensons que la glyphe des élémentaires mineurs n'est pas assez distincte de la glyphe élite puisque les élémentaires élite ont les mêmes compétences que les élémentaires mineurs. Pour mieux les distinguer, la compétence de commande des élémentaires mineurs n'est plus présente, ce qui permet d'invoquer plusieurs élémentaires à la fois.
- Surcharge de feu : Augmentation du nombre de charge de pouvoir de 1 à 2 en JcE uniquement. La durée de pouvoir est réduite en JcJ/McM.
- Brûlez tous ! Double la quantité de brûlure infligée aux ennemis.
- Chair d'obsidienne : Cette compétence verrouille la barre de compétence des joueurs (NDLT : similaire à l'elixir S ou la forme de brume).
- Résonance de la pierre : Cette compétence confère de la stabilité à l'activation pendent 5sec en JcE et 3sec en JcJ/McM.
- Plusieurs attaques doubles confèrent de la stabilité à l'activation (5sec en JcE et 3sec en JcJ/McM) :
- Peau de lave
- Lahar
- Broyage de pierres
- Traînée glaciale
- Explosion de fusion
- Glyphe des élémentaires mineurs : La compétence de commande a été retirée. La durée de vie des élémentaires est de 120sec. Plusieurs élémentaires peuvent être invoqués à la fois. Retirer la glyphe détruit tous les élémentaires.
- Glyphe des élémentaires : Réduit le temps de rechargement de 90sec à 40sec en JcE uniquement. Les compétences de commande sont considérées comme des compétences élite pour les runes et les aptitudes. Les compétences de commande ont un comportement similaire aux commandes des serviteurs des nécromants. Les élémentaires joueront un effet pour indiquer qu'ils sont commandés.
- Les compétences des élémentaires de terre, de feu et d'air ont des effets supplémentaires.
- Chair de pierre : l'aptitude confère une réduction des dommages de 7% à la place d'une augmentation de robustesse.
- Éléments renforcés : Cette aptitude confère barrière à la place de stabilité lors de l'utilisation d'une posture.
- Imprévu élémentaire : Aptitude remplacée par "Verrouillage élémentaire"
- Verrouillage élémentaire : Neutraliser un ennemi vous confère un avantage en fonction de votre affinité.
- Feu : 5 charges de pouvoir pendant 5 secondes.
- Air : 5 secondes de fureur
- Terre : 4 secondes de protection
- Eau : 10 secondes de régénération
Nécromant

Le nécromant a toujours été conçu comme une profession résistante mais peu pourvue de stabilité. Vu que cette mise à jour vise à retirer la stabilité de leurs aptitudes nous avons fait en sorte d'améliorer leurs compétences pour briser l'étourdissement en contrepartie. De plus nous avons corrigé quelques problèmes de réactivité des serviteurs et amélioré quelques compétences de commande faiblardes.
- Puits de pouvoir : Réduction du temps de recharge de 40sec à 30sec en JcE.
- Signe de la peste : Réduction du temps de recharge de 30sec à 25sec en JcE.
- Armure spectrale : Réduction du temps de recharge de 40sec à 30sec en JcE.
- Déplacement spectral : Réduction du temps de recharge de 40sec à 30sec en JcE.
- Rien ne pourra vous sauver : La compétence applique 5 charges du buff imblocable + 2 par ennemi touché pendant 10 secondes.
- Rigor mortis : Le serviteur réagira instantanément à la commande en interrompant son action en cours pour exécuter l'attaque spéciale.
- Hanter : Augmentation du rayon de 120 à 300.
- Guivre de chair : Réduction du temps de recharge de 32sec à 25sec en JcE.
- Ruine : Cette attaque a un temps de lancement de 640ms. La durée de peur a été augmentée à 2sec quelle que soit la distance entre le nécromant et sa cible.
- Carapace de mort : Ajout d'un effet visuel pour indiquer le nombre de charges que le joueur a.
- Pied dans la tombe : Aptitude remplacée par "Vie éternelle".
- Vie éternelle : Vous gagnez constamment de la force vitale jusqu'à une certaine limite (66% en JcE, 20% en JcJ/McM) tant que vous n'êtes pas en linceul. Vous obtenez protection lorsque vous revêtez le linceul.
- Chair du maître : correction d'un bug qui faussait le nombre de charges de carapace de mort conféré.
Envoûteur

Pour cette mise à jour, nous effectuons quelques changements de l'espadon et de la spécialisation domination pour fournir à l'envoûteur de base un build orienté dommages à distance plus fiable. Nous retirons l'aptitude suggestions déconcertantes qui a été problématique à équilibrer par le passé à cause de sa puissance et nous ajoutons une nouvelle aptitude Expression vicieuse qui se combine mieux avec les suppressions d'avantage de la ligne domination. Enfin nous allons changer l'aptitude esprit insaisissable du mirage qui ne permettra plus de briser l'étourdissement, car l'inclusion de l'épuisement pour des raisons d'équilibrage rendait cette aptitude trop binaire.
- Signe de domination : Augmentation du temps de lancement de 360ms à 560ms.
- Lame miroir : Réduction du temps de rechargement de 8sec à 5sec. Chaque rebond inflige 15% de dommages en moins par rapport au rebond précédent.
- Surin mental : Temps de recharge réduit de 12 à 10sec. Inflige infirmité. Ne supprime plus d'avantage.
- Berserker illusoire : Temps de recharge réduit de 15sec à 12sec. N'inflige plus l'infirmité. Le projectile supprime deux avantages mais n'est plus un boomerang.
- Suggestions déconcertantes : Cette aptitude a été remplacée par "Lames somptueuses"
- Lames somptueuses : Lame miroir rebondit deux fois de plus. Berserker illusoire fait apparaître une illusion de plus mais chacune inflige 33% de dommages en moins.
- Fardeau imaginaire : Cette aptitude a été remplacée par "Expression vicieuse"
- Vous et vos illusions infligez plus de dommages aux ennemis sans avantages. Vous ôtez un avantage (deux en JcE) aux ennemis que vous neutralisez.
- Cape de mirage : en plus de ses effets habituels, cette aptitude réduit l'endurance du mirage de 50 en JcJ et McM uniquement.
- Esprit insaisissable : Ne brise plus l'étourdissement et n'inflige plus d'épuisement. Augmentation du nombre d'altérations supprimées (3 en JcE et 2 en McM)
Revenant
Les revenants verront de de nombreux changements avec cette mise à jour. En plus d'une refonte des spécialisations corruption et dévastation nous avons revisité de nombreuses compétences. Frappe chirurgicale a été transformée en véritable attaque au corps à corps car nous pensions qu'il n'était pas très logique qu'elle soit une compétence de projectile. Nous avons toutefois gardé son potentiel de dommages sur une seule cible si vous arrivez à isoler un ennemi. La confusion a été retirée d'un certain nombre de compétences des revenants car ils n'avaient pas vraiment de manières d'en profiter et l'avons remplacée par du tourment qui peut être utilisé de façon plus cohérente dans un build.
- Impulsion des Brumes : Ajout d'un délai de 500ms avant le début de la ruée. La compétence permet d'évader les attaques même pendant le délai.
- Continuum brisé : N'inflige plus de confusion. En JcE, la compétence inflige deux charges de tourment de plus.
- Brèche explosive : L'animation est rendue plus proéminente.
- Frappe chirurgicale : Cette compétence a été transformée en une nouvelle "Isolation givrante". C'est une attaque au corps à corps circulaire d'une portée de 240 qui givre jusqu'à 5 cibles deux fois. Si le deuxième coup ne touche qu'une seule cible il inflige des dommages bonus. Augmentation du temps de recharge de 6 à 8 secondes en JcJ et McM.
- Bannissement d'enchantements : La confusion est remplacée par du givre. La compétence inflige désormais trois coups et retire un avantage par coup. Augmentation des dommages (380% en JcE et 20% en JcJ/McM).
- Traversée des Brumes : Cette compétence n'augmente plus les dommages des prochaines attaques. Augmentation des dommages de 100% en JcE. Augmentation du coût en énergie de 30 à 35 en McM.
- Évitement inébranlable : Cette aptitude confère vigueur au lieu de stabilité. Augmentation du temps de recharge de 5 à 8 secondes.
- Résolution déterminée : Cette aptitude réduit les dommages subis lorsque vous êtes sous les effets de vigueur au lieu de la stabilité. Elle n'augmente plus la durée de stabilité.
- Infusion féroce : Cette aptitude a été remplacée par "Courage flagrant".
- Courage flagrant : Vous vous soignez et obtenez stabilité lorsque vous brisez un étourdissement.
- Réceptacle vide : Cette aptitude a été remplacée par "Tempérament contenu".
- Tempérament contenu : Vous obtenez fureur lorsque vous neutralisez un ennemi.
- Renversement soudain : Cette aptitude a été remplacée par "Renversement audacieux".
- Renversement audacieux : Lorsque vous brisez un étourdissement, vous obtenez des avantages et le nombre maximal de charges de ferveur de Kalla.
Refonte de la spécialisation dévastation :
Les changements de la spécialisation Dévastation ont deux objectifs majeurs. Le premier est que certaines aptitudes sont trop niches comme Représailles malicieuses et écho de jade. Ces aptitudes sont retirées et remplacées par des nouvelles plus largement utilisables. Le second problème est l'opposé du premier, certaines aptitudes sont trop similaires comme frappes féroces et vicieuses lacérations et n'offrent pas un choix significatif. Les aptitudes qui siphonnent font partie de ce changement et nous unifions l'effet de vol de vie en un seul bonus pour le journal de combat tout en augmentant son importance dans la spécialisation. Le nouveau drain de vie, nommé d'après une compétence signature de Shiro "Cicatrices de guerre", est un buff cumulable qui est dépensé en attaquant dont l'application est plus restreinte mais plus puissante que les autres aptitudes de drain de vie.
- Mineures :
- Défenses exposées : Pas de changement.
- Pulsions destructrices (NOUVEAU) : Augmentation des dommages infligés de 5% par arme équipée.
- Destruction ciblée : L'aptitude a été déplacée dans un nouvel emplacement.
- Adepte :
- Agilité agressive (NOUVEAU) : Les compétences de mouvement retirent l'immobilisation (NDLT : comme l'aptitude marche forcée du guerrier... en pire).
- Frappe insoupçonnée (NOUVEAU) : Les dommages infligés sont augmentés (25% en JcE, 10% en JcJ/McM) contre les ennemis dont la santé est au-dessus de 80%.
- Balafres de guerre (NOUVEAU) : Les compétences de soins confèrent 5 charges de cicatrices de guerre.
- Maître :
- Présence de l'assassin : L'aptitude a été déplacée dans un nouvel emplacement.
- Notoriété : Les compétences d'assassin légendaire ne confèrent plus de charges bonus de pouvoir.
- Frisson du combat (NOUVEAU) : Vous obtenez une charge de cicatrices de guerre toutes les secondes lorsque vous êtes en combat.
- Grand maître :
- Brutalité : emplacement permuté avec extermination rapide.
- Extermination rapide : emplacement permuté avec Brutalité.
- Danse de la mort : Chaque charge de vulnérabilité appliquée à un ennemi confère une charge de cicatrices de guerre.
Refonte de la spécialisation corruption :
De façon similaire à la spécialisation dévastation nous recentrons la ligne corruption autour d'une nouvelle mécanique. Invocation du tourment se produit en changeant de légende et inflige tourment aux ennemis alentours. Cette aptitude peut être améliorée avec les aptitudes de grand maître en fonction de votre style de jeu préféré. L'aptitude de destruction d'avantages a été retirée car nous pensons que la condition de déclenchement offre peu en termes de jouabilité. En échange nous avons ajouté de puissantes aptitudes avec des inconvénients car cela correspond à l'esprit de la ligne de Mallyx et de compétences comme Absorbtion de douleur.
- Mineures :
- Invocation du tourment (NOUVEAU) : Vous infligez du tourment aux ennemis proches lorsque vous changez de légende.
- Malice bouillonnante (NOUVEAU) : Vous obtenez un bonus de +120 dégâts par altération.
- Stimulation ardente (REFONTE) : Augmente la durée de toutes les altérations infligées de 10%
- Adepte :
- Acolyte du tourment (NOUVEAU) : Le tourment inflige 10% de dommages supplémentaires.
- Défiance démoniaque : Pas de changement.
- Désespoir salvateur (REFONTE) : Vous obtenez une régénération d'énergie de +1 lorsque vous maintenez une compétence de consommation d'énergie. De plus vous vous infligez une charge de tourment pendant 5 secondes toutes les secondes.
- Maître :
- Givre abyssal : L'aptitude a été déplacée dans un nouvel emplacement.
- Résistance démoniaque : L'aptitude a été déplacée dans un nouvel emplacement. Cette aptitude ne confère plus de vitalité en fonction des dommages par altérations. Augmente la résistance aux dommages à 33% en JcE.
- Pacte de douleur (NOUVEAU) : Les altérations que vous appliquez durent 15% plus longtemps. Les altérations qui vous sont appliquées durent 10% plus longtemps.
- Grand maître :
- Brasier infernal (REFONTE) : Invocation du tourment inflige brûlure et poison.
- Ténacité démoniaque (NOUVEAU) : Invocation du tourment confère résistance. Vous êtes soigné toutes les secondes lorsque vous êtes sous les effets de l'avantage résistance.
- Pestilence imprégnée (RENOMMÉE) : Invocation du tourment transfère vos altérations aux ennemis touchés.