Bonjour à toutes et à tous. Je m'appelle Andrew Gray. Je suis le concepteur de contenu en chef depuis quelques mois, et je voulais vous parler de l'année dernière, de cette année, et des nouveautés que vous réserve Guild Wars 2 pour l'avenir.
Avant toute chose, il faut reconnaître que 2019 a été une année difficile. Ayant rejoint ArenaNet depuis 2004, je peux dire sans hésiter que l'année passée a été la période la plus rude pour le studio. Même si une grande partie des personnes qui nous ont quittées en 2019 n'étaient pas impliquées dans le développement de Guild Wars 2 au quotidien, c'étaient tout de même nos amis, nos collègues, voire notre famille, au sens littéral. Toutes les équipes ont été affectées par ces nombreux départs. Je pense que nous pouvons être fiers du travail accompli dans ces circonstances, mais nous sommes aussi conscients de l'héritage dont nous avons désormais la responsabilité avec Guild Wars 2. Loin de nous contenter du statu quo, nous sommes tous déterminés à vous offrir un jeu toujours meilleur.
Nous avons pris nos marques, et nous avons des projets passionnants pour l'avenir de GW2. Je ne peux pas encore vous parler de celui qui me plaît le plus, mais je peux vous dire qu'en 2020, nous allons poser les bases d'un avenir plein de bonnes surprises. En voici quelques exemples :
Monde vivant
- Nous avons déjà annoncé qu'entre les épisodes 2 et 3, nous vous proposerons un nouveau type de contenu spécial intitulé « Visions du passé ». Nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet lors de la PAX East.
- Pour éviter les spoilers, je ne vais pas vous donner trop de détails sur les épisodes 3 et 4, mais je peux vous dire que la carte est axée sur la méta avec une dynamique qui rappelle le McM dans un environnement JcE. Nous voulons que les cartes de cette saison se distinguent pour devenir un élément permanent de votre expérience de jeu. C'est pour cette raison que le point culminant de la Frontière de Bjora est un boss de monde, et que nous travaillons dur pour offrir une grande rejouabilité aux cartes des épisodes 3 et 4. Nous voulons vous proposer une expérience unique, amusante et gratifiante qui s'intégrera à votre cycle de jeu quotidien ou hebdomadaire.
- Je vais rester vague également sur ce que nous vous réservons après l'épisode 4, mais sachez que nous voulons revisiter certains des types de contenus que nous avons étrennés dans le passé. Nous avons beaucoup appris avec la saison 1 du Monde vivant, dont l'une des plus grandes réussites a été d'impliquer la communauté dans l'histoire en donnant à ses actions un impact sur l'intrigue. La tour des Cauchemars, l'élection entre Evon Grincelame et Ellen Kiel... Ces événements sont mémorables, parce que les efforts de la communauté ont changé la face du monde. Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous avons commencé à tester de nouvelles idées comme la course aux boss, et nous espérons pouvoir les utiliser dans l'Épopée du givre pour créer une expérience communautaire unique. Mais, comme nous avons tiré les enseignements de la saison 1, la majorité de ce contenu sera conçue de manière à rester jouable après la fin de l'Épopée du givre.
- Globalement, toute l'équipe se concentre davantage sur le contenu répétable : les événements en monde ouvert, les boss de monde, le McM et même les fractales (oui, j'ai bien dit les fractales). C'est une approche qui va être de plus en plus prépondérante, car nous voulons créer des choses qui ont un impact positif et durable sur le jeu.
En ce qui concerne les fractales...
- Ceux qui annonçaient leur mort imminente se trompaient, mais notre silence à ce sujet a pu causer des inquiétudes, et je m'en excuse.
- Personnellement, je tiens beaucoup aux fractales, qui sont pour moi un domaine auquel nous devons consacrer davantage d'attention. Je suis heureux d'annoncer que Cameron Rich, qui a déjà travaillé sur ce type de contenu pendant la saison 3, va quitter ses fonctions actuelles pour diriger la création d'une nouvelle fractale. Celle-ci proposera un mode défi. En plus de cela, l'équipe des concepteurs de systèmes et moi-même travaillons sur d'autres projets pour faire en sorte que les fractales continuent de vous surprendre. J'ai hâte de vous faire découvrir tout ça. Nous vous donnerons davantage de détails quand tout sera prêt.
Raids
- Les raids sont plus complexes. Il s'agit d'une expérience unique, avec une communauté que nous voulons mieux soutenir. Ce qui freine le plus leur création, c'est le faible nombre de joueurs qu'ils attirent. Nous avons rassemblé des données pour déterminer la cause de cette situation, et la réponse qui revient le plus est qu'il existe un énorme écart de difficulté entre les raids et les autres contenus de niveau 80, et qu'il n'y a rien pour aider les joueurs à se préparer à ce défi.
- Notre but était que les missions d'attaque servent de passerelle vers le contenu à 10 joueurs. Nous l'avons déjà indiqué, et vous l'avez probablement remarqué, les missions d'attaque deviennent de plus en plus difficiles. Une série complète de missions d'attaque devrait conduire tout en douceur jusqu'aux raids existants, sans que vous n'ayez plus un fossé à franchir en termes de difficulté. Nous espérons qu'une fois que ce système sera en place, la participation aux raids augmentera. En plus de cela, nous nous efforçons d'améliorer les missions d'attaque en elles-mêmes, en facilitant la création de groupes et en proposant de meilleures récompenses. Ces mesures ont pour but de susciter davantage d'intérêt pour le contenu à 10 joueurs, et donc d'attirer un plus vaste public pour les raids.
- Que ce soit une réussite ou non, nous savons qu'il est important de trouver un équilibre entre le contenu accessible au plus grand nombre et celui qui est plutôt destiné aux joueurs chevronnés, et nous reconnaissons que nous devons faire davantage d'efforts en ce qui concerne ce dernier.
J'ai vraiment hâte de voir arriver toutes les nouveautés que nous vous préparons. Vous comprendrez pourquoi avec les annonces que nous ferons tout au long de cette année. En attendant, nous vous sommes extrêmement reconnaissants pour vos commentaires constructifs et pour le soutien que vous continuez d'apporter au jeu.
Andrew Gray