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PoF : Description des 9 spécialisations élites

Avec Path of Fire chaque profession gagne une nouvelle spécialisation élite. Ces spécialisations ont pu être testées en JcJ et McM il y a peu. Retrouvez dans ce billet toutes les compétences et aptitudes de ces nouvelles spécialisations et quelques explications et remarques.

Remarque : Toutes les compétences et aptitudes qui suivent ont été prises durant le weekend bêta en JcJ/McM. Elles sont sans statistiques spécifiques sur le personnage, à l'exception des compétences et aptitudes qui ont un aspect dégâts et soins en même temps ; celles-ci ont été prises en McM sans autre équipement que l'arme avec les statistiques "Céleste".

Attention ces compétences et aptitudes sont susceptibles d'être légèrement modifiées d'ici la sortie de l'extension

 



 


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La mécanique

Nouvelle spécialisation de l'élémentaliste, le Tissesort en conserve toute la versatilité, mais change grandement la manière dont sa mécanique fonctionne. En effet, le Tissesort utilise 2 éléments en même temps. Cela fonctionne ainsi :

  • Passer en affinité avec un élément, défini les compétences d'arme 1 et 2.
  • L'ancien élément principal passe en 2e affinité et s'applique aux compétences d'arme 4 et 5.
  • La compétence 3 dépend des 2 affinités de l'élémentaliste.

À côté de ça, toutes les affinités passent à un temps de recharge général de 4 secondes, qu'elles viennent d'être quittées ou pas. Ce qui signifie que le temps de 10 secondes après avoir quitté un élément pour le reprendre passe à 4, mais ça signifie aussi qu'après un changement d'affinité il faut attendre 4 secondes pour aller vers une autre, au lieu de 2 actuellement.

Le Tissesort se retrouve donc avec non pas 20 compétences d'armes mais 26 (6 attaques doubles supplémentaires). Outre les dégâts directs et les altérations :

  • La dague gagne 2 compétences de charge d'esquive (similaire au 3 en feu de la dague), la 1ère possédant une capacité de guérison alors que l'autre est plutôt un CC.  Elle gagne un autre CC également.
  • Le sceptre gagne une esquive et un CC en plus de compétences puissantes.
  • Le bâton gagne 1 CC et des compétences de zone intéressantes.
  • Le trident gagne, entre autres, un CC.

L'arme

L'arme du Tissesort est l'épée, arme corps à corps, le Tissesort joue avec le feu en se plaçant aussi proche de son ennemi. Néanmoins cette arme a les propriétés suivantes :

  • Elle respecte la polyvalence de l'élémentaliste et permet de jouer au choix : dégâts directs, dégâts d'altérations ou support soin.
  • Les compétences 2 sont des compétences de mouvements offensifs en feu et air, et défensifs en eau et terre.
  • En attaque double, l'épée a une forte barrière, un CC puissant ainsi que de fortes attaques.

Le set de compétences

Les nouvelles compétences de Tissesort sont les Postures. Elles ont toutes une durée de quelques secondes et ont des effets divers qui sont orientés survie à l'exception d'un utilitaire orienté altérations, un utilitaire qui retire temporairement les doubles affinités pour une meilleure gestion des attaques main gauche et l'élite dont le premier aspect privilégie les altérations et la survie alors que le deuxième est une attaque violente.

La compétence élite, elle peut fonctionner jusqu'en 3 temps après son activation :

  1. Le temps de recharge général des affinités passe à 2 secondes et passer dans une affinité octroie un bonus qui reste jusqu'à la fin de la posture.
  2. Si tous les éléments ont été parcourus le bonus des 4 éléments est maintenu encore 10 secondes, mais le temps de recharge général passe à 10 secondes.
  3. Durant ces 10 secondes, le Tissesort a accès à un énorme CC qui met fin à la posture s'il est utilisé.

Elle peut donc être jouée différemment en fonction de ce qui vous intéresse :

  • Ce sont les 2 secondes de recharge générale ? Ne parcourrez jamais les 4 éléments durant la posture ou déclenchez le dernier élément à la fin pour bénéficier de la suite de la compétence.
  • Ce sont les bonus de certains éléments ? Parcourrez les éléments pour récupérer ces bonus, mais ne passez pas par les 4 tout de suite ; activez l'élément manquant peu avant la fin de la posture pour la prolonger de 10 secondes.
  • C'est le CC violent ? Parcourrez rapidement les 4 éléments pour y avoir accès.

Les aptitudes

Les aptitudes du Tissesort lui offrent plusieurs choix :

  • Augmenter sa survie de diverses manières : mobilité, barrière et vigueur, diminution des altérations de mouvement.
  • Augmenter ses dégâts directs : augmentation de chance de coup critique, augmentation de dégâts et dégâts critiques.
  • Un jeu mixte : Prouesse de Tissesort est la seule aptitude améliorant les altérations, mais a un effet très intéressant. Étant la seule, elle sera donc mixée ou avec des aptitudes orientées survie ou orientées dégâts directs (parfait donc pour un build dégâts mixtes directs et altérations).

Petit zoom sur Polyphonie élémentaire, cette aptitude mineure donne un bonus de statistique en fonction des affinités différentes actives, mais une même affinité ne peut pas compter 2 fois. Dit autrement : être entièrement en feu ne donne qu'une fois le bonus de feu ; être dans 2 affinités donne les 2 bonus respectifs. Les bonus sont :

  • Feu : + 120 de puissance.
  • Eau : + 120 de guérison.
  • Air : + 120 de précision (5,71 % de chance de coup critique).
  • Terre : + 120 de robustesse.

Bilan et remarques

Le Tissesort est donc une spécialisation très polyvalente, mais qui nécessitera un temps d'adaptation à la mécanique :

  • Au rythme imposé de 4 secondes, faisant baisser un peu le dynamisme de changement d'affinité.
  • Les compétences de main gauche un peu plus longue d'accès, car l'affinité doit d'abord passer par la main droite avant d'arriver à la gauche.
  • La compétence double (n° 3) dépend des 2 éléments que vous avez.

Il faudra donc un peu de temps et de gymnastique pour réussir à avoir en même temps et de manière fluide les compétences que vous voulez en main droite, double et main gauche.

Remarque sur le CD général d'affinité de 4 secondes, il peut être réduit :

  • Temporairement avec l'élite, bien sûr.
  • Avec la ligne d'aptitude arcane, passant à 3,4 secondes.
  • Avec l'aptitude air grand-maître Air frais vous naviguez aisément autour de l'affinité avec l'air.


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La mécanique

Spécialisation très orientée altérations, avec le Mirage l'envoûteur sera plus difficile à discerner parmi ses illusions. Le changement de mécanique qu'il subit en fait une des spécialisations qui demandera le plus de temps à prendre en main. La nouvelle mécanique est la Cape de Mirage qui remplace l'esquive et qui donne accès aux compétences d’embuscades. Les effets sont les suivants :

  • Les compétences d'embuscades dépendent de l'arme en main droite et remplace l'auto-attaque durant la Cape de mirage, similaire au voleur et sont attaque quand il est furtif.
  • Pour esquiver, le Mirage ne fait plus de roulade. Donc il ne faudra plus compter sur l'aspect mobilité de l'esquive. Pour sortir des zones d'effet, il faudra courir.
  • À la place de la roulade, le Mirage met sa Cape de Mirage qui fait esquiver l'attaque, ou plutôt l'attaque le traverse.
  • La touche esquive donne donc le buff de la Cape, elle devient ainsi une compétence instantanée, utilisable n'importe quand.

Les compétences d'embuscade respectent la nature de l'arme utilisée (dégâts purs ou altérations). Celle de l'épée devient une compétence de mouvement, un bond qui a une composante CC, sûrement la plus déroutante car si la cible est à portée et qu'il y a une esquive de faite, le personnage fera l'attaque et donc bondira vers celle-ci (puisque comme l'auto-attaque, elle est en lancement automatique) .

L'arme

La hache, nouvelle arme de l'envoûteur, est une arme d'altérations. Le point intéressant se trouve sur la compétence 3 : il s'agit d'une foulée de l'ombre qui se mélange aux illusions de la hache. Parfait pour perturber un joueur adverse durant le combat, elle redirige également toutes les illusions vers cette cible.

Le set de compétences

Les duperies sont les nouvelles compétences du Mirage. En plus d'une compétence de soin qui s’étale sur 5 secondes, ce sont surtout 4 compétences de déplacement. De quoi pallier la mobilité perdue de l'esquive. Les 2 autres compétences créées un miroir, qui une fois touché par le Mirage, lui donne une Cape de Mirage.

Les aptitudes

Côté aptitudes, elles sont soit orientées survie, soit altérations. Point très important concernant l'aptitude grand-maître Horizon infini : quand le mirage obtient une cape de mirage, ses illusions l’obtiennent également, mais seuls les clones ont accès et font la compétence d’embuscade.

Bilan et remarques

Au final cette spécialisation peut se résumer avec ses 2 altérations principales : elle est là pour mettre encore plus de confusion chez son adversaire et le tourmenter toujours plus.

Elle semble donc très efficace en solo ou petit groupe. Par contre il est plus difficile de la voir se démarquer en bus. Pour le PvE il est plus difficile de conclure, elle représente un boost pour les builds altérations, par contre est-ce que les créatures perdront vraiment leur ciblage quand lesdites compétences sont utilisées ? Dans tous les cas il faudra s'habituer à la perte de la roulade de l'esquive.


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La mécanique

Le Fléau est la spécialisation altérations-support du nécromant. C'est une peste qui corrompra à vu tous les avantages qui trainent.

Contrairement au Nécromant et au Faucheur, le Fléau n'utilise pas la force vitale pour avoir un linceul, à la place il invoque des ombres des sables, immobiles, qui lui permettent de contrôler des zones, car les autres compétences de classe (F2 à F5) ont aussi un effet autour d'elles, convertissant des avantages, mettant de la barrière sur les alliés ou de la peur sur les ennemis ou encore dégâts+barrière sur soi+tourment.

La barrière est une surcouche temporaire de vie, parfaite pour absorber les dégâts des attaques qui ne sont pas forcément esquivées, les dégâts des altérations ou tout autre dégât inévitable. Le Fléau possède de nombreuses sources de fortes barrières, mais leur durée est toujours la même : courte ; donc à utiliser au bon moment.

L'arme

La torche est l'arme du Fléau, ses 2 attaques mettent des altérations, mais on notera surtout qu'Effondrement oppressant est aussi un CC à retardement et une bonne source de pouvoir si l'ennemi a beaucoup d'altérations.

Le set de compétences

Les châtiments, référés en tant que compétences punitives dans les aptitudes, sont les nouvelles compétences apportées par le Fléau. En plus de leur effet de base (soin, altérations, barrière, avantages) elles ont toutes en commun la corruption d'avantages en tourment et infirmité.

On remarque également Gonflement de sable : le nécro acquière un portail de combat. De combat, car il s'agit d'une seule compétence qui lie le point de départ et le point d'arrivée. Portail surprise, car le nécro se déplace sous terre donc impossible de prévoir où sera la sortie avant qu'elle soit mise en place. Ce portail offrira une barrière à tous ceux qui l’emprunte. Sa portée est certes plus courte que celui de l'envoûteur, mais son utilisation est plus dynamique, imprévisible et dure 2 fois plus longtemps.

Les aptitudes

Les aptitudes du Fléau reflètent bien ses caractéristiques : altérations, support/barrière et corruption d'avantages. À vous de voir ce que vous préférez.

Si vous vous retrouvez dans des combats de grande ampleur ou très mouvementés, l'aptitude Spécialiste du Sable aidera : les compétences d'ombres touchent jusqu'à 10 personnes et le rayon est plus grand. De plus, le compte maximal de charge reste à 3, même si une seule manifestation peut être utilisée à la fois, permettant de la repositionner très rapidement.


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Présentation et mécanique

Dans le désert, la chaleur et le sable ont été des freins au développement des systèmes mécaniques, c'est pourquoi les ingénieures de ces contrées ont fini par s'orienter vers des éléments ne soufrant pas de ces contraintes. Ils finirent par mettre au point un appareil permettant de modeler une des ressources les plus importantes dans cet environnement après le sable : la lumière. Armée de sa Forge à photon, l'ingénieur devient un Holographiste. Il donne corps à la lumière et en fait ce qu'il souhaite. Mais la lumière, surtout dans cet état concentré, apporte énormément de chaleur. Attention à la surchauffe !

Les deux mécaniques de l'Holographiste sont donc la forge à photon et un système de chaleur :

  • La première est une transformation, lui donnant accès à 5 nouvelles compétences d'armes dont les animations sont vraiment sympathiques. L'ordre et les effets des compétences sont similaires à celles du linceul du nécro dans leur principe. On retrouve donc une auto-attaque, une compétence de déplacement, une compétence d'effet, une compétence à distance et un CC puissant.
  • Concernant la 2e, quand la forge à photon est activée, l'holographiste monte en chaleur. Passé un certain seuil, la chaleur viendra améliorer certaines de ses compétences (épée, aptitudes, utilitaires). Par contre si le seuil critique est atteint, il en résulte une explosion et des dégâts passifs qui font très mal à l'ingénieur, donc attention. Il s'agit donc de jouer avec le feu, ou plutôt la forge à photon et la chaleur.

L'arme

L'épée est la nouvelle arme de cette spécialisation, orientée dégâts directs, ses compétences ont une bonne synergie. Étant l'arme de l'Holographiste, c'est la seule arme bénéficiant de la mécanique de chaleur.

  • L'auto-attaque totalement exécutée rechargera les 2 autres compétences de l'arme de 3 secondes.
  • Tranchoir de réfraction, à la fois attaque de mêlée et à distance, à la fois dégâts directs et altérations.
  • Arc rayonnant, la célérité à l'impact le fait attaquer plus vite. Attaquer plus vite fait que l'auto-attaque recharge plus vite cette compétence.

Le set de compétences

Les Excès, nouvelles compétences de l'ingénieur, sont versatiles et permettent plein de choses : de l'aspect support/protection, à l'aspect offensif en passant par les CC et traction de zone. Elles deviennent réellement intéressantes quand le seuil de chaleur est dépassé :

  • Le soin monte à 10 000 PV soigné.
  • Bouclier de spectre devient un brise-étourdissement/grosse protection disponible toutes les 15 secondes.
  • Les autres utilitaires voient leur durée augmentée et donc leurs effets défensifs ou offensifs.
  • Si vous prenez le Mur de photon, ne le prenez pas pour son côté renvoi de projectile possible, la compétence de ceinture de l'élixir U est bien plus efficace dans ce rôle.

Les aptitudes

Concernant les aptitudes, elles touchent toutes à la Forge à photon ou à la chaleur et permettent les builds dégâts directs, altérations ou survie. Les aptitudes grand-maîtres se concentrent sur la mécanique de chaleur et apporte divers styles de jeu à l'holographiste :

  • Soupape d'évacuation thermique, est une manière dynamique et proactive de diminution de la chaleur. S'il en a, l'esquive du personnage devient aussi une attaque de brûlure et un soin (c.f. Thérapie thermique).
  • Unité de stockage de capacité thermique augmente le maximum de chaleur à 150, donc de rester plus longtemps en transformation et plus longtemps au-dessus de 50 % de chaleur. L'aptitude rajoute aussi un palier de chaleur à 100 % à l'épée et à l'aptitude Convertisseur prismatique. Les compétences d'excès ne bénéficient pas d'un palier supplémentaire, ce qui est dommage.
  • Module d'explosion photonique, 2 effets ; le 1er la chaleur ne peut être perdu qu'après une surchauffe, le 2e les dégâts initiaux de la surchauffe son pour les ennemis et non plus pour l'Holographiste. Il peut donc :
    • Soit cumuler de la chaleur jusqu'à dépasser le seuil de 50 % et lâcher la transformation pour bénéficier de manière permanente des versions améliorées des compétences.
    • Ou aller jusqu'au bout et forcer la surchauffe, les dégâts passifs ne sont pas si effrayant que ça, car au bout de 3 secondes la chaleur commence à baisser, Thérapie thermique soigne donc une partie des dégâts subits. Utiliser la compétence de soin juste avant l'explosion contre-balance aussi les dégâts de la surchauffe via l'effet de Vapeur rafraichissante.

Remarque : Configuration de cristal : tempête fait de l'auto-attaque de la forge à photon une explosion, combiné avec Shrapnel de la ligne explosion, elle gagne un aspect altérations.

Somme toute, l'ingénieur gagne donc une spécialisation plutôt complète.


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La mécanique

Pour survivre dans le désert de cristal, le rôdeur a dû développer un lien extrêmement fort avec son familier au point d'être capable de fusionner avec ce dernier, lui donnant accès à un état bestial où lui et son compagnon ne font qu'un.

Il s'agit du point central de la nouvelle spécialisation du rôdeur, l'Animorphe n'a donc pas d'orientation particulière, car il peut avoir des familiers de toutes sortes. En état fusionné, ses compétences F1, F2 et F3 changent. Alors que les 2 premières dépendent de la race du familier, la dernière dépend de l'archétype du compagnon. Cet archétype définit aussi les bonus de statistiques que le personnage reçoit dans cet état de fusion.
Ce qui permet de compléter le rôdeur quelque soit la manière dont il est joué : DPS direct, altérations, soin, tank... Tout est possible.

Cette combinaison race-archétype permet aussi d'exacerber le potentiel de certains familiers. Par exemple :

  • Les félins féroces (tigre et lion des sables) pour du DPS.
  • La vouivre électrique (qui est une vouivre polyvalente) devient la reine du CC avec pas moins de 4 compétences à fort contrôle.
  • L'ours noir (ours acharné) c'est un total de 7 secondes d'immunité aux dégâts directs.
  • Le chien fougère (solidaire) pour une compétence de soin sur commande en état fusionné et une autre sur commande aussi en état séparé.
  • Côté altérations, avec le lynx (félin fatal) et l'hérissausore (fatal) ce ont des burst d'altérations durant le saut en fusion, quant à l'iboga à crocs (fatale) des temps de recharges plus courts lui donne un peu plus de viabilité sur la durée.
  • Pour la mobilité et l'exploration, le corbeau et corbeau blanc (polyvalent) apportent une charge de grande portée et beaucoup de rapidité.

Certains seront heureux de pouvoir enfin se débarrasser du familier, pourtant à la vue des points suivant ce serait vraiment se limiter que de passer son temps dans cet état :

  • Le changement de familier ne peut se faire que durant l'état normal (séparé).
  • Il est plus rapide de faire une fusion/séparation (la séparation est disponible après 1 seconde) que de faire une séparation/fusion (la fusion n'est à nouveau disponible que 10 secondes après la séparation).
  • Les compétences du familier de celles du mode fusionné sont différentes, elles ont donc des temps de recharges séparés, donc plus de compétences sous la main.
  • Les aptitudes expertes Nouveaux renforts et Union invincible ne sont bénéfiques que dans les secondes qui suivent la fusion.

Sera-t-il mieux de passer plus de temps fusionné ou pas ? Cela dépendra énormément de la manière dont vous jouez votre animorphe et du mode de jeu, car les deux aspects ont des avantages et des inconvénients.

L'arme

Outre cette particularité de fusion, l'animorphe obtient une arme d'altérations en main droite de mêlée : la dague.

Le set de compétences

Les nouvelles compétences, les postures, sont plutôt centrées sur la survie du rôdeur à l'exception de la Posture de vautour (buff pouvoir ou poison en fonction de la vie de l'ennemi) et de la Meute d'un seul loup (compétence élite plutôt orientée dégâts directs).

La posture du moa revêt un aspect intéressant notamment pour les joueurs de cor de guerre. Quand elle est active, la durée des avantages conférés par le rôdeur est augmentée de 66 %. Les avantages du cor de guerre passent à 25 secondes de durée s'il est utilisé pendant cette posture.

  • Si son effet est couplé avec le Lien du clairon (adresse au tir expert) et un changement de familier, une version mineure de la compétence de cor est lancée aussi pour toujours plus de durée.
  • Si on rajoute la magie de la nature (+240 de concentration) et Musique des vents; la compétence 5 a un effet plus long que son temps de rechargement.
  • Au total avec un changement de familier il est possible d'atteindre 45 secondes de 18px rapidite rapidité et de 18px fureur fureur, d'obtenir 6 charges de 18px puissance avantage pouvoir pendants 18,2 secondes et 36 secondes de 18px regeneration régénération. Largement de quoi renouveler ces avantages de manière permanente.

Les aptitudes

Les aptitudes de l'animorphe a un léger avantage pour les builds DPS directs grâce à l'aptitude maître mineure Force furieuse mais en soit elles se prêtent aussi bien aux joueurs zerk qu'altérations et même à ceux qui veulent avoir une meilleure survie. Les aptitudes d'expert touchent au mode fusionné de la profession alors que les aptitudes de maître sont plutôt orientées survie. Les aptitudes de grand-maître sont intéressantes :

  • Lien éternel transforme la fusion en bon bouton de secours face à une attaque mortelle qui apparait inévitable (remarque : le soin dans la définition de la protection sur l'image provient d'une mégarde et de l'aptitude peau d’écorce en Survie).
  • Chef de meute partage vos postures aux alliés pour la moitié de leur durée leur donnant du coup un effet de groupe et les rendant bien plus intéressantes car elles trouvent des utilités en fonction des contextes : (soin) beaucoup d'altérations, (dolyak) entrave de mouvements, (griffon) esquive, (moa, vautour) combat, (meute d'un seul loup) DPS.
  • Supériorité oppressante bon buff offensif aussi bien altération que dégâts d'alté, le seul souci qu'elle présente est en PvE. Comment est considéré le fait d'avoir plus de vie que l'ennemi, est-ce plus de points de vie restants ou plus de pourcentage de vie restant ? Dans le 1er cas, l'aptitude serait complètement inutile, les créatures ont souvent bien plus de vie que le personnage. Poussé à l’extrême, sur des gros champions d'évènements à plusieurs millions de points de vie, la durée où il aura moins de vie que vous sera ridicule. Dans le 2e cas, elle sera par contre très intéressante à prendre.

Les nouveaux familiers

  • Le lion des sables : félin dont le F2 est un rugissement mettant de gros dégâts directs et de l'aveuglement.
  • Le guépard : félin dont le F2 est une foulée de l'ombre et qui donne de la rapidité aux alliés.
  • Iboga à Crocs : créature alté dont le F2 est une traction à 1 200 de portée.
  • Jacaranda : plante plutôt utilitaire, partagé entre dps et soin, son F2 est une liane qui immobilise la cible.
  • Gazelle des rochers : gazelle robuste et violente, son F2 est un lancé à gros dégâts.


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Le sniper... Et bien, tout est dans le nom. Normalement un sniper est un tireur d'élite furtif au fusil, qui prend son temps pour envoyer une attaque mortelle sur sa cible.

Dans le jeu c'est pareil.

L'arme

Nouvelle arme : le fusil. Arme à distance avec une portée de 1 200, le fusil est une arme mono-cible DPS direct. Avec la compétence 5 il s’agenouille, troquant sa mobilité contre plus d'efficacité, les autres attaques de l'arme passent à 1 500 de portée et sont plus fortes. La compétence 4 devient Jugement de la mort, qui est extrêmement violente avec des charges de malice.

Furtivité à volonté

Accès à plein de furtivité avec les sortilèges Rafale des ombres et l'élite Mélange de l'ombre qui dissipe également le débuff Révélation. L'aptitude Lunette silencieuse accorde également de la furtivité quand le sniper s’agenouille (compétence 5).

La mécanique

Un système de ciblage, le vol du voleur devient la Marque du sniper lui permettant de prendre pour cible un ennemi, augmentant l'efficacité son efficacité au combat :

  • Quand une cible est marquée, le sniper commence à générer de la malice, un buff qui accroit ses dégâts en combat. Plus le sniper prend donc de temps, plus il fait mal.
  • En ciblant un ennemi, il gagne de nouvelles compétences "volées", des drains ; lui donnant un effet positif (avantages, soin, vitesse) et affaiblissant celui qui la subit par des altérations.

Le set de compétences

Les nouvelles compétences du sniper, les sortilèges, 4 des 6 compétences interagissent grandement avec la Marque du sniper pour gagner en efficacité face à cet ennemi ou interagir avec votre malice ; la compétence de soin pouvant retirer jusqu'à 5-7 altérations. Les 2 dernières renforcent les spécialités du voleur, sa mobilité et sa furtivité.

Les aptitudes

Les aptitudes du sniper viennent améliorer tout ce que cette classe apporte ou change et sont donc orientées Marquage, Malice, Compétences volées, fusil et sortilèges. Elles sont toutes très intéressantes.

Bilan et remarque

Le sniper est donc une spécialisation orientée dégâts directs sur des combats qui durent plus de 10-15 secondes (c'est là que la malice atteint sa limite et que le sniper est à son apogée), il sera donc difficile d'en tirer le maximum dans des combats très courts.

Le fusil est mono-cible, il sera donc efficace face à de petits groupes ou des cibles uniques : champion, JcJ, ceux qui se baladent seuls en McM.

Remarque : oui, le nom de la spécialisation est sniper, mais elle ne vous limite pas au fusil. Vous pouvez très bien être un sniper épée/dague ou dague/pistolet par exemple et taillader vos ennemis de coups précis et mortels.


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L'incendiaire se veut être une spécialisation orientée support et altérations. Si on parle DPS purs, elle n'a d'intéressant que la célérité qu'elle peut fournir ; avantage utile uniquement s'il n'y a pas de chronomancien dans le groupe.

La mécanique

Sa particularité est que les vertus sont remplacées par des tomes. Chaque tome est composé de 5 pages qu'il brûle petit à petit quand il en utilise les compétences. Lorsqu'il n'y a plus de page le tome par en temps de recharge pour les reconstituer.
Chaque tome respecte bien entendu la particularité de la vertu qu'il remplace :

  • Le tome de justice est offensif, très accès sur la brûlure.
  • Le tome de résolution est orienté soin et suppression d'altérations.
  • Le tome de courage a, lui, plutôt une orientation contrôle de combats avec de la stabilité, résistance, incitation, renvoie de projectiles...

Différentes orientations possibles

La prochaine spécialisation peut donc être jouée :

  • En dégâts purs grâce à la célérité (comme dit plus haut), mais la compétence de soin et ses égides qui servent à générer la célérité sont aussi un bon outil de survie. Notez que l'égide est appliquée aux alliés devant vous, donc il faudra être attentif à votre positionnement pour qu'ils profitent de ces 2 avantages.
  • En dégâts d'altérations. Pas trop besoin d'expliquer, les compétences et aptitudes parlent d'elles-mêmes. On note tout de même une interaction forte entre le tome de justice et la ligne d'aptitude Rayonnement qui, en plus de booster la brûlure, rafraichit le temps de recharge du tome quand un ennemi meurt. Donc encore plus de brûlures sur les trashmobs (tout ce qui meurt vite, en gros tout ce qui est en dessous de champion).
  • En support. Un peu offensif via la célérité, mais surtout défensif via les égides, régénérations, soin d'altérations et les tomes de résolution et de courage. Les égides ont aussi une bonne synergie avec la ligne d'aptitude Honneur qui est une ligne pour support et qui rajoute un soin lorsque l'égide est retirée ; en plus de tout ce que Honneur apporte. Couplé avec le bâton, masse/bouclier et à l'arc de la vérité vous aurez un beau petit arsenal à votre disposition.

Mais quelle que soit la manière dont l'incendiaire est joué, les tomes sauront se montrer utiles car ils élargissent sa panoplie d'action durant le combat.

En McM : égide, stabilité, représailles et célérité sur demande ainsi que le tome de courage se feront sûrement une place.

Attention néanmoins, la majorité des mantras, voir peut-être tous, s'applique en cône devant lui. Pas autour de lui.

De même les tomes suivent tous le même schéma pour leurs attaques :

  1. Effet sur un cône devant vous.
  2. Zone d'effet autour de vous.
  3. Zone d'effet ciblé.
  4. Zone d'effet autour de vous.
  5. Buff puissant en zone autour de vous.


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Le Brisesort est une spécialisation orientée dégâts purs, présentée comme anti-mage. Elle ouvre l'éventail des capacités du guerrier en lui octroyant un meilleur contrôle du combat pour imposer son rythme.

La mécanique

Sa mécanique de compétence de déchainement évolue également pour refléter cette orientation. Descendant à 2 barres d'adrénalines maximums, le Brisesort ne peut les dépenser qu'une à la fois :

  • Pour le déchainement offensif qui est lié à son arme.
  • Pour la compétence de déchainement "défensive" Riposte totale qui bloque et contre la prochaine attaque subit.

Les différents modes de jeu

Sa forte orientation anti-avantages et de contrôle du combat fait qu'il brillera dans les contenus où ces éléments sont importants. Donc les contenus compétitifs : PvP et McM.

  • En PvE elle offre au guerrier un peu plus de survie via la riposte mortelle et un cumule de pouvoir facile avec la dague et les compétences de déchainement grâce à l'aptitude Entrave de fléau des mages.
  • En PvP elle permettra de vous adapter à tous les types d'ennemis :
    • La dague permet de retirer des avantages, mettre lenteur, de l'étourdissement ou de renvoyer les projectiles en plus de ses dégâts.
    • Les méditations permettent de gérer les altérations, les avantages, les projectiles, ou à révéler les ennemis furtifs.
    • Les aptitudes améliorent le Brisesort dans ses capacités : dégâts, la dague, gestion des avantages et du combat, Riposte totale. Côté aptitudes grand-maîtres :
      • Effondrement de l'enchantement pour dissiper des avantages en masse et en zone.
      • Contre de vengeance pour bien faire sentir aux spécialités altérations, que leurs altérations effectivement ça fait mal, à eux aussi.
      • Entrave du fléau des mages pour empêcher votre adversaire de s’enfuir ou de se cacher, tout en vous boostant.
  • En McM, en petit groupe les remarques sont les mêmes que pour le PvP. En bus, par contre, le Brisesort se révèlera un briseur d'avantages chez les ennemis et la méditation élite Vent de désenchantement, placé correctement durant un combat, peut apporter la petite touche qu'il faut pour la victoire.

Remarques

  • La compétence de soin Guérison naturelle offre un soin énorme et dissipe 7 altérations, mais il ne faut pas oublier qu'elle dissipe également 7 avantages.
  • L'aptitude grand-maître mineure Connaissances de l'attaquant : quand votre F2 contre et touche, votre F1 est rafraichi. Il est donc possible d'enchainer F1-F2-F1 à condition de générer assez d'adrénaline et que le F2 touche, ce qui amènerait Puissance Berserker (grand-maitre en Force) à son dernier palier.


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La mécanique

La spécialisation de Renégat est assez difficile à classer. Kalla Lamebrûlante, légende de cette spécialisation a été une renégate face à la légion de la Flamme et est à l'image de cette spécialisation : rebelle ; elle profite à tous les types de jeu.

  • Le buff Ferveur de Kalla accorde au revenant + 2 % de dégâts critiques et + 2 % de dégâts d'altérations par charge. Il sied donc aussi bien aux builds DPS directs qu'altérations.
  • Les compétences de classes F2 Ordre héroïque et F4 Ordre d'en haut sont des supports mettant respectivement puissance et euphorie aux alliés pendant que le F3 Bombardement de citadelle est une capacité très offensive pour les DPS purs et altérations (10 à 15 projectiles → 10 à 15 coups directs et 10 à 15 charges de brûlures si tous les projectiles touchent).

L'arme

Son arc court et l'arme à distance qu'il manquait au build altérations du revenant.

Le set de compétences

Chez la renégate légendaire, les compétences de soin et élite apportent un support au groupe avec respectivement du soin et du vol de vie. Et pour les utilitaires, l'une est un buff pour les alliés condi, les 2 autres sont orientées dégâts dont une avec de la stupeur pulsante donc intéressante pour les barres de CC, gérer les trashmobs, gêner les joueurs ennemis.

Les aptitudes

Pour les aptitudes, le panel est plutôt réparti entre altérations, CC et survie, mais les aptitudes grand-maîtres sont pour tous et amélioreront respectivement les compétences F3, F2 et F4.

Quelques remarques

  • L'aptitude grand-maître mineure Élan brutal, combinée avec Brumes tumultueuses grand-maître de la ligne invocation et de la fureur vous donne + 77 % de chance de coup critique, vous montant à 81 % de chance de coup critique.
  • L'aptitude maître Renversement soudain peut vous permettre de prendre l'avantage en combat, car briser un étourdissement renversera les ennemis proches.
  • Autant la spécialisation élite peut-être intéressante quelque soit le mode de jeu, autant choisir parmi ses 2 légendes actives la renégate légendaire peut s'avérer moins intéressant en JcJ et McM. En effet, non seulement il s'agit exclusivement d'attaques de zone, dont il est facile de sortir mais aussi les esprits sont des entités qui peuvent être CC, apeurées et même tuées, donc en combat bus contre bus ces compétences passeront inaperçues.
  • Les projectiles de la compétence F3 Bombardement de la citadelle s'adaptent à la légendaire que vous tenez (exemples : Rêveur, Chuka et Champawat, Éclair).

 

N'hésitez pas à laisser des commentaires sur ce que vous en pensez et/ou de votre expérience de ce weekend de bêta.

Rédaction : Menida
Correction : Thoanny

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Commentaires

  • reinhardt
    • 1. reinhardt Le 05/10/2017
    bonsoir je voulais savoir si l'holographiste pouvais tanker ou pas merci de votre reponse
    • Reegar Else
      • Reegar ElseLe 07/10/2017
      Tanker ? En raid ? Théoriquement oui mais un chronomancien fait la même chose plus facilement et en mieux. Donc vaut mieux éviter.
  • ReegarElse
    • 2. ReegarElse Le 30/08/2017
    Sur demande de Ménida, voici mes retours sur les spé élite que j'ai pu tester il y a quelques semaines :

    Tissesort :
    Y a pas à tergiverser, se spécialiser en tissesort c'est prévoir de frapper dur et fort. L'épée est clairement une arme orientée risque/récompense. Beaucoup de compétences de mobilité (gap closer et désengagements) au menu mais une portée très faible. En JcE ce sera probablement une arme de choix dans les groupes optimisés mais pour des affrontements plus chaotiques, la dague en main droite (avec sa portée supérieure) restera le choix par défaut.
    Les compétences duales semblent très puissantes. Reste à voir l'impact de l'équilibrage.
    Builds anticipés en JcE :
    * DPS direct à l'épée (Air frais ou pas air frais ? Telle est la question.)
    * DPS direct au bâton (quelle comparaison par rapport au cataclyste bâton ?)
    * DPS altérations à l'épée (probablement plus flexible et pratique à jouer comparé au cataclyste altérations)

    Le Fléau :
    L'aspect de contrôle de zone se ressent bien. Contrairement au faucheur qui oriente le nécromant dans une direction inédite avec ses cris et son linceul, le fléau développe davantage les spécialités du nécromant de base : altérations, corruption d'avantages. La grande nouveauté et l'intégration de la mécanique de barrière. Toutefois je doute qu'un "fléau soigneur" voit le jour en JcE. Il manque encore quelque-chose.
    Builds anticipés en JcE :
    * DPS altérations (plus fiable et plus simple à l'usage que le faucheur altérations actuel).
    * Phalange altérations (le concept est théoriquement réalisable à supposer que des équipements donnant de la durée d'avantages et de l'altération soient introduits).

    L'incendiaire :
    Je m'attendais à une spécialisation orientée dommages, en vérité il s'agit d'une spécialisation élite qui penche vers le soutien mais reste très polyvalente. Cette spécialisation élite m'a agréablement surpris. L'incendiaire a la capacité de maintenir de la célérité en permanence sur un sous-groupe de 5 moyennant une rotation plus simple qu'un chronomancien mais un placement plus délicat. Le peu de compétences nécessaire pour maintenir de la célérité laisse de la latitude pour construire divers builds.
    Builds anticipés en JcE :
    * Soutien (Célérité) Orienté dommages direct. Un build capable d'opérer à distance et de maintenir célérité et représailles.
    * Soutien (Célérité) Orienté altérations. Un build de corps à corps qui tire parti de la capacité spéciale "cendre des justes" de l'incendiaire.
    * DPS altération. Le build que les gardiens attendent depuis des années.
    * Soigneur. Un build qui restera anecdotique en JcE tant le druide monopolise toutes les places. Mais le concept semble réalisable grâce à une aptitude qui permet de garder le passif des tomes lorsqu'ils se rechargent.

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