Mind mgmt 1

Mind MGMT

Mind MGMT est un jeu d'espionnage asymétrique de 2 à 5 joueurs pour des parties de 1 à 2 heures à 1 contre 4 qui vous met dans la peau d'un recruteur et d'espions.

Nous tenons à vous informer que nous avons obtenu et joué à ce jeu par nos propres moyens. Notre avis quant à lui n'a pas été influencé d'une quelconque manière et reste sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu de notre point de vue.

Cet article n'a rien à voir avec Guild Wars 2 mais nous tendons à vous faire découvrir nos autres passions. Si son contenu vous plait n'hésitez pas à nous laisser un commentaire.

Qu'est ce que c'est ?

MIND MGMT est un jeu de déduction et de mouvements cachés en équipe qui se joue à un contre les autres. Un joueur est un recruteur de la société secrète MIND MGMT qui tente de rassembler suffisamment de nouvelles recrues pour gagner. Tous les autres joueurs sont des agents secrets repentis qui tentent de localiser le recruteur.

Le jeu est évolutif d'une partie à l'autre.

Ce jeu se joue de 2 à 5 joueurs, dès 14 ans pour des parties à partir de 1 à 2h.

Le jeu est imaginé par Jay Cormier et Sen-Foong Lim et illustré par Matt Kindt est édité par Matagot.

Description

Travaillant dans l’ombre, Mind MGMT utilisait autrefois ses agents dotés de pouvoirs psychiques pour mettre un terme aux crises mondiales. Cependant, le pouvoir absolu corrompt tout et Mind MGMT est en train de pourrir de l’intérieur.

Pour retrouver son emprise sur la scène mondiale, Mind MGMT déploie des agents secrets dans le monde entier afin de recruter d’autres individus dotés de pouvoirs psychiques. Comment vaincre cette organisation énigmatique, qui cherche à dominer le monde ?
Heureusement, quelques agents renégats ont compris que Mind MGMT était compromis et ont déserté, tournant le dos au syndicat. Ils utilisent désormais leurs propres capacités psychiques pour empêcher Mind MGMT d’atteindre ses objectifs néfastes.

Dans Mind MGMT : un jeu d’espionage psychique”, un joueur contrôle Mind MGMT et doit parcourir la ville à la recherche de nouvelles recrues. Ils se déplacent sur une carte secrète, en essayant de visiter des lieux qui correspondent à l’une de leurs trois cartes de caractéristiques tirées au hasard. Il peut également utiliser ses quatre Immortels pour protéger les lieux contre les attaques.

Tous les autres joueurs contrôlent les agents rebelles qui doivent essayer d’arrêter Mind MGMT avant qu’il ne soit trop tard ! Ils posent des questions au Recruteur et déduisent leur localisation à partir des réponses qu’ils reçoivent. Les agents rebelles peuvent utiliser des “notes mentales” effaçables à sec pour suivre toutes les informations qui leur sont données. Mind MGMT gagne soit en collectant douze
recrues, soit en survivant à seize tours. Les agents rebelles ne peuvent gagner qu’en capturant Mind MGMT, ce qu’ils font lorsqu’ils pensent se trouver sur le même bloc que Mind MGMT.

Comment on joue ?

Le jeu dure 16 tour comptabilisés en bas à droite du plateau, chaque horaire représente un tour.

Les 16 types de caractéristique sont indiqués en haut à droite du plateau.

Les actions des 4 joueurs agents renêgats sous forme de cartes sont placées en haut du plateau (elle peuvent changer d'une partie à l'autre).

Les actions du recruteur et de ses immortels sous forme de cartes sont placées en bas du plateau.

Recruteur

L'un des joueur joue le rôle du recruteur. Au début du jeu, il obtient secrètement 3 types de caractéristiques parmis les 16 disponibles, 1 carte de personnage avec un pouvoir de déplacement ou autre spécifique et peut se déplacer de 5 cases. Il peut également placer sur le plateau centrale jusqu'à 4 immortels qui lui servirons à obtenir d'autres recrues sur le plateau, à se proteger des attaques et qui recoivent eux ausssi 2 types de caractéristiques connues des autres joueurs. Chaque type de caractéristiques sur le plateau lui permet s'il s'y rend de rassembler 1 nouvelle recrue. Si 2 immortels sont en place sur le même type de caractéristique qui leurs sont propre il fait également une nouvelle recrue.

A chaque tour il devra se déplacer d'une case secrètement qu'il indique sur son plateau personnel plastifié en numérotant son avancée case par case. Il peut également déplacer 1 immortel d'une case et d'une autre (ou un autre immortel) en révélant son passage un tour précédent sur l'une des cases du plateau centrale. Enfin il comptabilise les recrues faites et les indiques sur la piste d'avancée des tours du plateau principale.

Agents renégats

Les autres joueurs jouent le rôle d'agents renégats et ont chacun un pouvoir spécifiques à leur personnage. Au début de la partie ils peuvent placer des murs infranchissables sur le plateau. Puis à chaque tour, ils s'accordent, 2 des 4 joueurs peuvent effectuer l'une des 5 actions disponibles après s'être déplacé d'une à deux cases :

  • Se déplacer (à nouveau),
  • Intérroger : Si le joueur n'est pas sur une case occupée par un immortel, il peut poser une question au recruteur à propos de son passage sur l'une des marques qui n'est pas sur une case d'un immortel (le recruteur doit alors indiqué une case où il est passé et qui contient cette marque),
  • Révéler : Si le joueur n'est pas sur une case occupée par un immortels et s'il est sur une case indiquée précédement par le recruteur, il peut demander à connaître l'heure, le tour auquel le recruteur était sur cette case,
  • Extorquer : Si le joueur est sur une case occupée par un immortels, il peut interroger l'immortel en demandant un type de caractéristique au recruteur qui doit la révéler s'il la possède et ne peux plus recruter dessus.
  • Capturer : Le joueur est certain d'être sur la case où se trouve le recruteur.

Au fil des tours, les agents renégats éliminent des types de caractéristiques ou déterminent le passage du recruteur en intérrogeant ce dernier et en ajoutant des "notes mentales" au plateau.

Victoire

Les agents renégats gagnent s'ils capturent le recruteur avant la fin des tours de jeu. Le recruteur gagne s'il survit 16 tours ou s'il à rassemblé 12 recrues.

Un jeu évolutif

Le jeu comprend 14 petites boîte additionnelles en plus de la campagne de démarrage. Après chaque partie et en fonction du camp vainqueur, vous êtes invité à découvrir du nouveau contenu dans ces boîtes supplémentaires. Ce contenu contient des nouveaux personnages aux capacités uniques ou d'autres surprises.

Ce jeu se renouvelle également en fonction des joueurs autour de la table, d'une partie à l'autre l'ambiance et les échanges ne seront pas les mêmes et la partie sera d'autant plus fun que les joueurs seront investit dans leur rôle.

Notre avis

Après plusieurs parties avec des joueurs différents et donc l'expérience ludique l'est également, je peux vous dire que ce jeu de mouvements cachés en équipe est l'un des meilleurs de sa catégorie à condition d'avoir des joueurs autour de la table qui aiment les jeux de déduction. Mind MGMT ne brille qu'avec des joueurs qui acceptent que le matériel ne leur donnera pas tout et que c'est à eux de faire de l'enquête quelque chose de fun.

Les jeux de déductions sont très compliqués à faire apprécier aux joueurs qui n'ont pas envie de s'engager sur le chemin de la réflexion. La première partie peut être difficile à apprécier, nous vous conseillons d'éviter la partie "Entraînement" proposée qui ne vend pas du rêve, mais si vous y revenez, vous risquez de l'apprécier. Chaque partie est une redécouverte et se démarque complétement des autres propositions de la scène ludique.

Heureusement, il a des arguments pour lui, là où un Beast ou La bête semble inégale et lent à démarrer, Mind MGMT est très simple d'accès sur le fond ! Les deux rôles sont très chouettes à jouer même si j'ai une préférence pour le recruteur et les boîtes évolutives permettent d'équilibrer le jeu. En quelques secondes vous rentrez dans le vif du sujet et plus que de la déduction, c'est un jeu d'intuition.

Enfin, l'univers du jeu est plutôt bien retranscrit et pour un peu que vos compagnons soient à l'écoute des règles, ils seront vite plongés dans l'ambiance de véritables agents à la recherche du recruteur. Chaque tour vous rapprochant inéxorablement de la possible position actuel de ce dernier, à moins qu'il ne soit plus malin que vous.

Rédaction: Wally
Correction : Deathmortus

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