Compo escouade 18 10 16

Équilibrage, variété et sages paroles

Halloween bat son plein pour le plus grand bonheur de la communauté. Malheureusement, les réjouissances ont été ternies par l'arrivée de l'équilibrage des compétences intersaison. Une chose est certaine : Arenanet n'a pas fait dans la dentelle. Dans sa volonté de mettre fin aux pratiques de partage d'avantages en McM et de simplifier les équilibrages ultérieurs, l'équipe des compétences a pulvérisé un équilibre sain qui régnait dans la méta du JcE.

Mais, une fois n'est pas coutume, la communauté a fait preuve de sagesse que nous avons jugé utile de relayer.

 

Petit récapitulatif des changements importants pour le JcE :

  • Gw358 3Le revenant a beaucoup perdu de sa superbe avec la réduction du bonus de durée d'avantages apporté par la facette de la nature de 50 % à 33 %. Mais cette réduction était justifiée. Avec un tel coût en énergie, le bonus apporté par la facette de la nature avant le nerf d'Halloween surpassait tout ce que les autres classes pouvaient apporter.
  • Le nécromant a reçu un nerf très important de la forme de la liche : il n'est plus possible de maintenir en vie un zoo complet de serviteurs morts-vivants. C'est un bien pour la santé du jeu, en particulier des fractales qui ont été trivialisées par des armées de nécromants accompagnés de hordes de serviteurs maintenus en vie par des druides.
  • Le chronomancien a subi un double nerf aux conséquences dramatiques :
    • Nerf n° 1 (que tout le monde a vu) : les fonctionnalités du signe d'inspiration ont été changées : au lieu de copier les avantages (et leurs durées) de l'envoûteur vers 5 alliés, le signe confère des avantages à durées fixes (et non indexées sur celles de l'envoûteur) aux alliés pour chaque avantage qui affecte le lanceur.
    • Nerf n° 2 (que peu de gens ont vu) : le nombre maximal de "sources" différentes pour les avantages protection, résistance, régénération et célérité a été réduit de 9 à 5. Cette réduction a été accompagnée d'un changement de fonctionnalité dans la façon dont le jeu gère un excès de sources de célérité.

Conséquences pour le contenu de groupe :

Les répercussions de cet équilibrage ont pulvérisé le consensus qui régnait en raid (les fractales sont épargnées). Cela est particulièrement valide concernant les compositions d'escouades. Avant le patch du 18/10/2016, il était possible d'organiser son escouade de cinq manières différentes. Ces différentes compositions étaient très proches en termes d'efficacité théorique :

Composition escouade raid 1

Après la mise à jour, les compositions "efficaces" possibles se réduisent à :

Compo escouade 18 10 16

Il apparaît clairement que la communauté JcE a perdu pas mal de diversité au change dans la formation d'escouade. Comme d'habitude, les guildes spécialisées dans le contenu JcE hardcore n'auront aucun problème à s'adapter, mais pour ceux qui souhaitent débuter en raid, les barrières à l'entrée sont devenues plus difficiles à passer. Et ça, c'est moche.

Une fraction des builds existants est invalidée :

Les revenants sont passés du jour au lendemain du statut "indispensable" au statut "suspicieux". Les archers phalanges ont désormais beaucoup de mal à remplir leur mission. Les nécromants ont été évincés par les rôdeurs (qui avaient déjà des places réservées de soigneurs) et les voleurs sont de nouveau surclassés par les élémentalistes en termes de puissance théorique.

Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : les changements apportés à la forme de la liche du nécromant, à la facette de la nature du revenant ainsi qu'au signe d'inspiration de l'envoûteur étaient nécessaires et justifiés. La critique ne porte pas sur le fond (ces compétences posaient problème), mais sur la forme :

  • Le nerf de la facette de la nature n'a pas été compensé par l'ouverture de nouvelles opportunités pour le revenant. La spécialisation corruption n'a toujours pas été retravaillée depuis les bêtas de HoT alors qu'elle en aurait bien besoin. Rien n'a été fait pour créer des synergies intéressantes pour les aptitudes de cette spécialisation qui avait été conçue à l'origine pour des compétences de Mallyx très différentes de ce qu'elles sont aujourd'hui.
  • Le nerf de la forme de la liche a oblitéré les synergies entre les aptitudes de magie de la mort et les serviteurs de la forme de la liche. La plupart des aptitudes de cette spécialisation ne permettent pas d'améliorer de façon intéressante les serviteurs.
  • Le nerf du signe d'inspiration est un soulagement pour les joueurs de McM qui sont délivrés de la stratégie consistant à placer deux chronomanciens dans un sous-groupe d'une escouade et qui font rebondir en permanence de puissants avantages (résistance, pouvoir, célérité) entre eux. Ce nerf permettra aux bus de joueurs non coordonnés d'avoir une (petite) chance contre les guildes organisées.
    • Toutefois, la réduction du nombre de sources de célérité fait qu'il est impossible d'utiliser la faille temporelle à plein régime : les charges de célérités conférées par cette compétence s'annulent mutuellement oO.

Tout n'est pas perdu :

Une fois n'est pas coutume, une partie des meilleurs joueurs JcE de GW2 a préféré rappeler au reste de la communauté quelques principes de base concernant les classements théoriques de professions et des compositions :

WUSSUPHATERZ sur reddit
In the end if your group still decides to run with a Revenant, it won’t make the difference between success or failure in a raid, Rev still brings some nice utility to a group but is now an optional safe, decent DPS choice rather than a mandatory slot in a raid group as it was before the patch.

Traduction :

Si votre groupe décide d'intégrer un revenant, cela ne fera pas la différence entre le succès et l'échec dans un raid. Les revenants apportent des bonus de groupe sympathiques même s'ils ne sont plus désormais qu'une alternative plus sûre à un DPS et non un membre obligatoire d'une escouade comme avant le patch.

2girls1up sur reddit

Ok so I want to make something clear. If we say something like: "something something is not viable", we don't mean you can't play this class/build anymore. For us, viable is almost the same as optimal, since we are a hardcore speedclear guild and only look at stuff that will help us getting fast and good kills.

Traduction :

Pour clarifier les choses. Lorsque nous (les [qT]) affirmons que "quelque chose n'est pas viable" ça ne veut pas dire que vous ne pouvez plus jouer cette classe/ce build. Pour nous, "viable" est quasiment synonyme de "optimal", vu que nous sommes une guilde de speedclear hardcore et que nous ne recherchons que des choses qui nous permettent d'avoir des kills rapides et satisfaisants.

2girls1up sur reddit

Also some people are only looking at these numbers and don't think their stuff through. You should always think for yourself, can I execute this rotation that perfectly in a real raid? Is the boss moving? And stuff like this. We tested a lot of stuff with dps meters and concluded, that most builds have almost identical damage in a real raid. In the end it just comes down to execution and how good of a player you are. The best build on the worst player won't bring you any wonders.

Traduction :

Et aussi, certaines personnes ne regardent que les nombres (sur le benchmark) et ne réfléchissent pas assez. Vous devez toujours penser par vous-mêmes et vous demander "Puis-je exécuter cette rotation aussi bien en situation réelle ?", "Le boss se déplace-t-il ?", etc. Nous avons testé beaucoup de choses avec différents calculateurs de DPS et avons conclu que la plupart des builds ont des dommages quasiment identiques en situation réelle. Sommes toutes, tout se résume à l'exécution et à votre niveau de jeu. Le meilleur build sur le pire des joueurs ne vous fera pas de miracles.

On espère que vous garderez ça en tête lorsque vous serez tentés de kick un revenant de votre escouade. Sur ces belles paroles, bon jeu et à plus dans le bus !

Correction : Thoanny / Crinière

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Commentaires

  • BCo
    • 1. BCo Le 01/11/2016
    Très bel article : clair et agréablement écrit merci.

    Comme tout le monde, je regrette la disparition une nouvelle fois de certaines classes pour le raid. Cela n'aura pas tellement d'impact sur certains boss simples (VG ou bien escorte par exemple) mais quand même.

    Actuellement on tourne généralement en double druides et double chronos en complétant avec PS, Tempest et Nécros selon l'aile. Bien dommage tout ça...
  • Twitoss
    • 2. Twitoss Le 29/10/2016
    Très bon rappel sur l'état avant patch
    Bonne annonce sur les changements après patch
    Bonne conclusion
  • wolfry
    • 3. wolfry Le 29/10/2016
    Attention le nerf était nécessaire, mais en ce qui concerne le nécro il mérité un plus plus d'attention quand a sa modification...
    S'il est vrais que les pet qui s'accumule était pas normal, je comprend pas pourquoi anet na pas mit des pets de 140s ! (la durée de lélite !)
    Stop les nerf a la hache bordel !
    Le pire c'est qu'il y a zéro élite viable pour un alté raid maintenant !

    Quand a la méta, sur certain boss elle est loin d'être une obligation, je suis d'accord, mais a moinsque votre groupe soit opti rotation je vous assure que certain autre boss ne passerons pas sans la méta ^^ (ou a la limite de petite variation)

    Pour les rotation comme dit plus vaut mieux avoir des joueurs qui jouent des classes minimum Rota que des joueurs qui savent pas joueur leur rota sur un tempest par exemple...
  • Lanwynna
    • 4. Lanwynna Le 29/10/2016
    Aha, j'approuve totalement ce post. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, on a battu le vg hier avec un revenant en healer, et en dps, on avait qu'un seul tempest... En condi, 3 ingénieurs... :"). Comme quoi, l'expression "Sommes toutes, tout se résume à l'exécution et à votre niveau de jeu" est une pure vérité...
  • ReActif
    Comme toujours, diversité ou fun, voir gameplay emergeant = nerf, blocage, suppression.
    Toi devoir jouer comme nous prevu, et rien d'autre mauvais joueur ! c'est un peu ce qu'ils nous disent avec plein de fleurs pour faire comme si c'était super youhou trop bien.
  • Metallicana974
    • 6. Metallicana974 Le 29/10/2016
    Pour ma part j'ai complétement laisser tomber les raids, presque impossible de trouver une escouade en journée en PU ou même de trouver un groupe régulier pour s'entrainer en journée.
    D'autant qu'avec 2Li tes chances de trouver un groupe est pas bien élevé (Alors progresser dans ces conditions c'est pas top ><")

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