Défis de Guilde

Lbm4 2Les Défis de guilde sont des missions pour lesquelles vous aurez besoin d’un minimum de 12-15 joueurs et disposerez de 20 minutes maximum pour les compléter. Chaque défi est une mission d'instance durant laquelle les membres d'une même guilde coopérent pour différentes tâches comme protéger des PNJ ou des objets, vaincre des PNJ ennemis, détruire rapidement des objets ou survivre pendant une durée définie.

Defimission

Il y a 6 défis possibles, chaque défi est instancié et est identique pour chaque guilde chaque semaine.

Difficulté Temps  Nbr de joueurs Faveurs 35px tarnished chain armor Recommandation de guilde 20px piece d argent
Facile 40 minutes 5 300Faveur 1 1 70
Moyen 30 minutes 10 400Faveur 2 1 75
Difficile 20 minutes 15 500Faveur 2 2 80

Brise-attaque des eaux du Tourment Stigmatisation et mise à mort De gros problèmes Sauvetage de ravitaillement Défendez la sentinelle de la brèche Lancer de crabe à Sud-Soleil

Brise-attaque des eaux du Tourment – Steppes de la Strie Flamboyante

Description

Les marques d'énergie, circulant parmi les nodules de cristal le long du bassin des Eaux du Tourment dans les steppes de la Strie Flamboyante, ont atteint un seuil critique. Travailler ensemble pour détruire ces nodules et stopper la croissance de cette énergie.

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[événement de groupe] utilisez les charrzookas pour détruire les nodules simultanément.

Vous devrez détruire chacun des 5 Nodules de Cristal en 30 secondes dans le laps de temps de 20 minutes pour valider ce Défi de Groupe. Ces Cristaux ne peuvent être touchés que par les Charrzookas qui tombent du Charrcopter au début du défi. Oubliez la technique qui consisterait à se diviser en 5 groupes, faites un gros groupe avec tout le monde au barzooka, faites un tour des Nodules de crystal en courant dans le sens des aiguilles d'une montre en descendant les nodules au minimum de leur vie puis dispersez vous pour tous les tuer en même temps. Assignez au moins 1 personne à chaque nodule pour être sûr que chaque nodule soit détruit une fois la dispersion de vos membres enclanchée.

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Stigmatisation et mise à mort – Champs de Ruines

Description

Trouver et battre l'ogre et ses dévoreurs sur la piste de Varim, situées aux Champs de ruines.

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[événement de groupe] Tuer l'Ogre et ses dévoreurs
  • Temps de l'event: 15 minutes maximum

L'idée est de tuer les 3 cibles quasi simultanément (fenêtre de 30 secondes). Une fois la première cible tuée vous avez donc 30 secondes pour tuer les deux autres avant que la première ne repop (avec 50% de ses HP). Vous avez 15 minutes pour venir à bout des trois cibles sans quoi l'event sera raté.

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La principale chose sur laquelle vous devez vous focaliser c'est lorsque l'ogre bondit en l'air et lance une onde de choc en cône. Cette attaque cause beaucoup de dégâts (elle peut OS certains joueurs) et vous stack 9 saignement si vous êtes touché. L'ogre a plus de HP que les dévoreurs donc n'hésitez pas à mettre plus de joueurs dans le groupe qui va s'en occuper.

Pour les dévoreurs, ils ont une attaque très dangereuse qui inflige de fort dégâts de brûlure, renvoyez là avec des mur et autres renvois.

De gros problèmes – Mont Maelstrom

Description

Les Krait ont capturés des quaggans pour leur rituel sacrificiel dans la Mer de Mire dans la région du Mont Maelstrom. Sauver les quaggans prisonniers avant que les Kraits ne les exécute.

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[événement de groupe] Sauver les prisonniers avant qu'ils soient exécutés par les Kraits
  • Temps de l'event : 10 minutes

Il y a 10 quaggans que vous devez libérer et escorter en sécurité dans le temps imparti. Chaque quaggan doit être escorté et mis en sécurité dans un lieux différent qui lui est propre. Les quaggans escortés seront attaqués sur le chemin donc veillez bien à avoir quelques joueurs pour les protéger (4 à 5). Attention, si un seul des quaggans meurt, la mission échoue !

Les quagans qui sont encore attachés ne peuvent pas être attaqués donc ne vous inquiétez pas de leur sort. Vous pouvez séparer votre guilde en plusieurs petit groupe et le faire en vague, une fois qu'un groupe à terminé il repart escorter un autre quaggan.

Sauvetage de ravitaillement – Marais de Fer

Description

Sootspliter le Maitre du ravitaillement à besoin de votre aide pour défendre le ravitaillement de la Légion de Fer se dirigeant vers le front dans la zone du Marais de Fer. Aider le à monter ses défenses autour du dépôt de provision et repoussez les attaques de la Légion de Flamme.

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[événement de groupe] Défendre le dépôt de ravitaillement de la Légion de Fer contre la Légion des Flammes.
  • Temps de l'event : 11 minutes et 40 secondes

Ce Défi de Guilde peut être un peu délicat pour les petites guildes. Vous devrez protéger 20 barils contre la Légion des Flammes pendant 11 minutes et 40 secondes. Gardez à l'esprit que tant que vous avez un seul des 20 barils à la fin vous réussirez cette mission de guilde.

Défense: Vous pouvez construire des tourelles, mortiers, et mines pour protéger le fort contre les attaques de la Légion des Flammes. Gardez à tête qu'une seule amélioration peut être construite à la fois donc prévoyez vos améliorations en conséquence. Je n'ai pas trouvé le mortier et les mines très efficace par contre les tourelles sont vraiment utiles.

Tourelles : La première chose que vous allez remarquer une fois que le défi de guilde va commencer et que vous pouvez construire les tourelles. Il y en a environ 5-6. Vous devez dans un premier temps les activer et ensuite vous pourrez construire leurs améliorations comme par exemple, augmentation de la capacité de munitions, tirs de napalm etc.. Les tourelles sont vraiment efficace et peuvent infliger des dégats à des gros groupes de mobs à distance.

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Mortiers et Mines : A droite du Maitre du Ravitaillement il y a 2 étagères. L'une contient des obus de mortier et l'autre des Mines terrestres non-armées. Vous pouvez apporter les obus de mortier aux mortiers autour du fort pour les activer. Les mines peuvent être placées à des Chokepoints pour arrêter l'avancée des attaquants de la Légion des Flammes. Si vous n'avez plus d'obus ou de mines, vous pouvez demander aux Maitre du Ravitaillement d'en construire d'autres.

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Les Ennemis et les Chokepoints

Les attaquants de la Légion des Flammes arrivent principalement du côté Sud et Nord du fort. Le côté Nord est un passage étroit qui sert de chokepoint et qui peut être facilement tenu par un petit groupe. Le côté Sud et un peu plus ouvert et nécessitera un groupe beaucoup plus important pour défendre.

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Les mobs de la Légion des Flammes ont des Stealthers (mobs furtifs) et des archers qui attaquent à distance donc veillez à avoir des joueurs qui gardent les barils contre les Stealthers et d'autres qui s'occupent des mobs à distance.

Défendez la sentinelle de la brèche – Chutes de la Canopée (difficile)

Description

Un appareil expérimental a enragé plusieurs créatures autour de la Brèche de Fionnghuala dans les Chutes de la Canopée, défendez les sentinelles Skritts cantonnées à l’extérieur de la brèche jusqu'à ce que les chercheurs puissent désactiver l’appareil.

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[Event de groupe] Défendez les trois sentinelles Skritts des vagues d’invasion d’Ettins, Jotuns et Arachnides enragés.

C’est un défi de guilde assez simple. Il y a deux sentinelles Skritts cantonnées au nord et une au sud. Vous devrez tenir 4 vagues successives. La première vague contient principalement des mobs ordinaires et quelques vétérans mais le nombre de vétérans et de champions augmente à chaque vague. Pour la quatrième vague vous aurez à combattre un groupe de vétérans et de champions en même temps. L’évènement échouera si une seule des sentinelles Skritts meurt.

Les deux sentinelles du nord sont connectées par un tunnel, si vous êtes peu un seul groupe avec un peu de robustesse peu donc probablement tenir les deux sentinelles. Méfiez-vous de ne pas vous aventurer trop loin dans le tunnel afin d’éviter que des mobs spawn derrière vous et se dirigent droit vers votre sentinelle Skritts.

Si vous souhaitez accomplir quelques points dans les succès de pourfendeur gardez à l'esprit que :

  • La sentinelle du sud reçoit son lot d’Ettins.
  • Celle du nord-ouest des Jotuns.
  • Et celle du nord-est des Araignées.

Notez que seul les défenseur du nord-est obtiennent de l'expérience lors de cette mission.

Lancer de crabe à Sud-Soleil – Crique de Sud-Soleil

Description

Un Quaggan chasseur de crabe a besoin de votre aide pour garder sa prise en vie à la Crique de Sud-Soleil alors que des Karkas l’encercle.

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[Event de groupe] Repoussez les attaques de Karkas and gardez le crabe de Fralloo en vie à l’intérieur du cercle.
  • Temps de l'event : 5 minutes

Pour ce défi de guilde, vous devez vous assurer que le crabe ne quitte pas le cercle rouge ou tombe à terre. Une personne devra prendre le crabe, ce qui le marquera d’une icône de bouclier et d’un faisceau de lumière au-dessus. Ces porteurs du crabe n’ont pas de régénération d’endurance et perdent toutes leurs compétences. Ils peuvent toutefois lancer le crabe à quelqu’un d’autre (le jet est une cible au sol donc soyez sûr que celui qui reçoit ne bouge pas). L’évent échoue si le porteur du crabe est mis à terre, lâche le crabe sur le sol ou quitte le cercle rouge.

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Les Karkas vont apparaître pour attaquer le porteur avec un vétéran et un champion en renfort un peu plus tard. Tout le monde devra défendre le porteur jusqu’à ce que la minuterie finisse.

Source : Dulfy.net
Trad : Tinwë, Waldolf, Akiro
Mise en page : Akiro, Waldolf
Correction : On En A Gros

2 votes. Moyenne 3.50 sur 5.

Commentaires (2)

waldolf

Merci à toi ! j'en ais profité pour éditer la technique de résolution de ce défi :)

Exaltia
  • 2. Exaltia | 12/10/2014

Bonjour à tous!
Un simple petit commentaire pour vous signaler que ce n'es plus 3 cristaux, mais 5, désormais
Amicalement

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Date de dernière mise à jour : 05/09/2016