Holder 1

Grosse mise à jour d'équilibrage en approche !

Enfin ! On l'attendais ! Une grosse mise à jour d'équilibrage dans le but de préparer Cantha arrive sur GuildWars 2 dès le 11 mai ! Vous pouvez dès à présent consulter les changements à venir !

Cela fait longtemps que nous n’avons pas fait de mise à jour majeure d’équilibrage. Dans cette mise à jour, nous préparons l’arrivée de Cantha en remédiant aux frustrations durables engendrées par les avantages et les altérations, ainsi qu’en plaçant des archétypes existants comme nouvelles sources potentielles d’Alacrité et de Célérité lorsque vous jouez en groupe.

Entre autres modifications, les avantages et altérations ont tous de nouvelles limites de durée, les avantages Représailles et Résistance ont été revus, et l’état requis pour les dégâts bonus de l’altération Tourment a été inversé. Désormais, Tourment infligera des dégâts bonus aux cibles immobiles plutôt qu’aux cibles mobiles. Cette modification augmentera l’efficacité de Tourment durant la plupart des combats contre les boss et renforcera les possibilités de synergie et de contre en JcJ.

L’avantage Représailles était un problème depuis longtemps, tant en JcE qu’en JcJ. Son utilisation n’a pas un grand impact, et ce n’est jamais amusant d’y être confronté. Nous l’avons remplacé par un nouvel avantage, Résolution, qui complète l’avantage Protection existant en réduisant les Dégâts par altération subis (Saignement, Empoisonnement, Brûlure, Tourment et Confusion) de 33 %. Beaucoup de compétences et aptitudes actuelles utilisent Représailles d’une façon ou d’une autre, ou pour avoir un effet supplémentaire ; ces aptitudes et compétences ne disparaissent pas ! En général, elles ont été mises à jour pour utiliser le nouvel avantage Résolution. Comme toujours, les notes de version vous détailleront les changements exacts pour chaque profession.

De la même façon, nous ne sommes pas complètement satisfaits par le fait que Résistance bloque toutes les altérations, car cela empiète sur le fonctionnement de compétences dissipant les altérations. Nous avons donc mis à jour Résistance pour qu’elle affecte uniquement les altérations n’infligeant pas de dégâts. Autrement dit, Résolution permet de réduire les dégâts de Saignement, Empoisonnement, Brûlure, Tourment et Confusion, tandis que Résistance permet d’ignorer temporairement Aveuglement, Givre, Infirmité, Peur, Immobilisation, Lenteur, Incitation, Vulnérabilité et Faiblesse. Comme nous avons réduit l’effet global de Résistance, nous avons aussi réévalué et augmenté la durée de certaines compétences l’appliquant.

Mises à jour des avantages et des altérations

Résolution

  • Avantage « Représailles » rebaptisé « Résolution ».
  • Réduit les dégâts par altération subis de 33 %. Durée cumulable.
  • Sauf indication contraire, les compétences et aptitudes qui conféraient ou utilisaient Représailles utilisent désormais Résolution.

Résistance

  • Rend inefficaces les altérations n’infligeant pas de dégâts dont est actuellement victime le joueur. Durée cumulable.

Tourment

  • Inflige des dégâts à chaque seconde. Inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis qui ne bougent pas. Intensité cumulable.

Limites de durée des avantages et altérations

Les avantages et altérations dont la durée est cumulable ont maintenant un comportement homogène. Leur durée (toutes sources confondues) se cumule directement, ils n’ont pas de limites de charges cachées et leur durée maximale est généralement plus courte. En fixant une durée de cumul maximale de 10 secondes pour la plupart des altérations n’infligeant pas de dégâts, nous visons à limiter les cas où les joueurs se retrouvent bloqués en combat par une longue altération, les empêchant d’utiliser leur monture.

Avantages

  • Alacrité : 30 s
  • Fureur : 30 s
  • Protection : 30 s
  • Résolution : 30 s
  • Célérité : 30 s
  • Résistance : 30 s
  • Rapidité : 30 s
  • Vigueur : 30 s

Altérations

  • Aveuglement : 10 s
  • Givre : 10 s
  • Infirmité : 10 s
  • Immobilisation : 10 s
  • Lenteur : 10 s
  • Faiblesse : 10 s

Mantras (envoûteur et Incendiaire)

Nous savons que le gameplay de base inhérent aux compétences de mantra comporte des défauts importants et que ce problème a été exacerbé dans PGuild Wars 2: Path of Fire™ quand nous avons fait basculer les mantras de l’envoûteur vers un système de munitions, qui a incité à ne pas utiliser la charge finale. Cela offre une mauvaise expérience utilisateur et nous espérons depuis longtemps pouvoir revenir sur ce système pour le corriger.

Devoir se préparer au combat en utilisant une séquence de compétences avec un long temps d’incantation n’est pas amusant et, la plupart du temps, utiliser la charge finale d’un mantra en combat semblait être une erreur. Cela vous empêchait non seulement d’utiliser la compétence pendant un long moment, mais cela vous obligeait aussi à préparer à nouveau vos mantras à la fin du temps de recharge. Au lieu d’être gratifiante, l’utilisation des mantras était une corvée ; c’était quelque chose que vous deviez penser à faire après chaque changement de carte ou réapparition, ou que vous deviez gérer après chaque /gg dans une fractale, une mission d’attaque ou un raid. Garder votre groupe rassemblé pendant que vous prépariez à nouveau chacun de vos mantras n’était jamais une sinécure non plus !

Durant le développement de cette mise à jour d’équilibrage, nous avons testé plusieurs solutions alternatives, y compris une préparation automatique hors combat. Au bout du compte, nous avons réalisé que le mieux à faire était de simplifier les compétences de mantra en supprimant totalement la mécanique de préparation, car cela garantit un comportement homogène entre les mantras d’envoûteur et d’Incendiaire, ainsi qu’un fonctionnement de base cohérent entre les modes de jeu JcE et JcJ. Par conséquent, dans cette mise à jour d’équilibrage, nous avons décidé de revoir les mantras d’envoûteur et d’Incendiaire pour en faire de simples compétences de munitions.

Ce que cela signifie :

  • Il n’est plus nécessaire de préparer les mantras avant utilisation. Ils sont toujours « prêts » pour stocker des utilisations.
  • La charge finale des mantras d’Incendiaire n’a plus une puissance accrue. Toutes les utilisations sont identiques.
  • Les mantras d’envoûteur n’ont plus d’effet de préparation.

Par conséquent, des ajustements et des modifications d’aptitudes vont être nécessaires. Même si cela réduit la particularité actuelle des compétences de mantra, nous avons réalisé que pouvoir comprendre et utiliser facilement ces compétences en situation de jeu normale améliore grandement l’expérience de jeu.

Général

  • Afin d’indiquer plus clairement les compétences infligeant des dégâts de barre de défiance, les icônes représentant les effets de contrôle appliqués sont maintenant violettes dans les infobulles des compétences.
  • L’effet Détection placé sur la plupart des boss ennemis quand leur barre de défiance est brisée a été ajusté. Désormais, il augmente les dégâts basés sur la Puissance subis de 30 % et les Dégâts par altération subis de 100 %.
  • Le texte de beaucoup de cachets, runes et aptitudes de profession augmentant les dégâts a été clarifié pour indiquer s’ils augmentent les dégâts de frappe, les dégâts par altération ou tous les dégâts infligés, selon les cas.

Objets

  • Désormais, le cachet des étoiles supérieur augmente aussi la Concentration et l’Expertise.
  • Désormais, la combinaison de statistiques de type « céleste » sur l’équipement augmente aussi la Concentration et l’Expertise. Les valeurs par statistique n’ont pas été réduites.

Montures

  • Griffon : Plongeon inflige désormais des dégâts supplémentaires en fonction de votre vitesse.

Compétences de profession

GuerrierGuerrier GardienGardien User chieftain alex rev icon attempt 01IngénieurUser chieftain alex rev icon attempt 01Rôdeur VoleurVoleur ElementalisteÉlémentaliste NecromantNécromant EnvouteurEnvoûteur RevenantRevenant

Guerrier

Le berserker est une spécialisation performante avec des archétypes de soutien, de Puissance et d’altérations efficaces dans tous les contenus. Toutefois, le Brisesort n’inflige pas assez de dégâts pour rivaliser, et la frontière est très floue ente les archétypes de soutien avec bannière et les archétypes de dégâts, ce qui montre que les alternatives possibles à la spécialisation Discipline manquaient d’efficacité. Avec cette mise à jour, nous apportons des améliorations à Tactique pour en faire une alternative plus viable à Discipline, et nous améliorons la capacité à infliger des dégâts du Brisesort. Nous réduisons aussi la limite de cibles de base des bannières à 5 joueurs, en donnant la possibilité aux archétypes de soutien d’utiliser l’aptitude Doubles étendards pour augmenter la limite de cibles à 10. Désormais, toutes les bannières gagnent une zone de combo de lumière, ce qui permet à toutes les spécialisations de guerrier d’accéder à des combos de dissipation des altérations.

Le fusil bénéficie aussi d’une série d’améliorations, le rendant plus efficace contre plusieurs cibles et plus utile comme arme à distance dans les missions générales et le monde ouvert.

Fusil

  • Tir féroce : désormais, cette attaque inflige Perforation, mais ne confère plus de bonus d’adrénaline contre les cibles vulnérables. À la place, elle confère au guerrier 1 charge de Pouvoir pendant 5 secondes quand il touche une cible vulnérable.
  • Tir d’élite : au lieu de conférer un bonus d’adrénaline quand Tir féroce touche une cible, cette aptitude permet désormais à Tir féroce d’infliger 10 % de dégâts bonus en plus de ses effets précédents.
  • Tir focalisé : cette compétence a été supprimée.
  • Salve : cette compétence a été déplacée vers l’emplacement 2 de l’arme.
  • Balle explosive : cette nouvelle compétence occupe l’emplacement 3 du fusil, à la place de Salve. Cette attaque tire un gros projectile qui explose au contact avec la cible ennemie. L’explosion crée un souffle conique qui traverse la cible et frappe les ennemis situés derrière elle, leur infligeant l’altération Infirmité et Vulnérabilité.

Bannières

  • Le nombre de cibles alliées affectées a été réduit de 10 à 5. Désormais, l’aptitude Doubles étendards de la spécialisation Discipline augmente le nombre de cibles alliées de 5 à 10.
  • Les bannières ne provoquent plus de coups de grâce explosifs. Désormais, elles créent une zone de combo de lumière qui persiste pendant 5 secondes après leur invocation.

Force

  • Performance optimale : les dégâts de frappe supplémentaires infligés pendant un certain temps après l’utilisation d’une compétence physique ont été réduits de 15 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Courage infini : cette aptitude augmente désormais la Férocité à hauteur de 10 % de la Vitalité.

Défense

  • Massacre des faibles : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Armure hérissée a été rebaptisée « Armure renforcée ».

Tactique

  • Ordre de marche : le temps de recharge interne pour obtenir Concentration du soldat a été réduit de 15 à 10 secondes.
  • Spécialiste en mutilation des jambes : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Réveil rugissant : la durée de l’avantage Résistance conféré à la compétence de cor de guerre Appel valeureux a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Ruse du guerrier : le seuil de santé pour infliger des dégâts bonus a été réduit de 90 % à 80 %.

Discipline

  • Ruée martiale : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Doubles étendards : le bonus d’effet des bannières a été réduit de 100 % à 50 %. Désormais, cette aptitude augmente aussi le nombre maximum de cibles alliées des bannières de 5 à 10.
  • Maîtrise de la hache : cette aptitude ne confère plus de Férocité supplémentaire lorsque vous êtes équipé d’une seconde hache.

Brisesort

  • Style de la lune et du soleil :
  • Le bug qui pouvait entraîner une perte temporaire des bonus d’aptitude après avoir récupéré du statut « À terre » a été corrigé.
  • Le bonus de la dague en main droite a été revu pour infliger 10 % de dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis sans avantage.
  • Connaissances de l’attaquant : chaque charge de l’effet Connaissances confère désormais un bonus de 50 Puissance, Précision et Férocité au niveau 80 en JcE. Désormais, chaque charge confère un bonus de 35 Puissance, Précision et Férocité en JcJ et McM. Auparavant, chaque charge conférait 45 Puissance et Férocité.
  • Riposte totale : désormais, la partie attaque de cette compétence se déclenche bien si le Brisesort est en l’air, ce qui permet à la compétence de s’achever correctement.

Gardien

Le gardien a toujours été une profession très puissante et polyvalente. Nous sommes satisfaits par la diversité des archétypes actuellement disponibles pour les gardiens (et nous nous efforçons d’apporter la même diversité aux autres professions), mais nous avons remarqué que tous leurs archétypes de dégâts (par altération ou basés sur la Puissance) utilisent la même combinaison de spécialisations Zèle et Rayonnement, car elles offrent chacune des choix d’aptitudes optimaux. Nous avons apporté quelques modifications à Zèle, aux vertus et aux compétences utilitaires de consécration peu efficaces afin de mieux différencier les deux spécialisations et permettre aux vertus d’être un choix viable pour les archétypes de Dégâts par altération.

Sceptre

  • Symbole de châtiment : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 10 secondes en JcE et de 8 à 10 secondes en McM.
  • Chaînes de lumière : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.

Bâton

  • Symbole de rapidité : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcE uniquement.

Espadon

  • Symbole du courroux : cette compétence a été rebaptisée « Symbole de la résolution ».
  • Symbole de la résolution : le temps de recharge a été réduit de 20 à 12 secondes. Les dégâts par frappe ont été réduits de 10 %.

Consécrations

  • Mur de renvoi : la durée de base a été réduite de 10 à 8 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Flammes purificatrices : le rayon a été réduit de 240 à 180. Cette compétence n’inflige plus Brûlure aux ennemis franchissant la limite extérieure du champ. À la place, elle applique désormais une charge de Brûlure de 4 secondes aux ennemis dans le rayon d’effet à l’incantation et à chaque pulsation pendant la durée de l’effet. Le temps de recharge a été réduit de 35 à 25 secondes en JcE uniquement.
  • Sanctuaire : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.

Cris

  • « Sauvez votre peau ! » : la durée de Résistance a été augmentée de 1,5 à 3 secondes.

Rayonnement

  • Punition du guérisseur : cette aptitude a été rebaptisée « Résolution du guérisseur ».

Vertus

  • Vertu inspirée : désormais, cette aptitude augmente en plus les dégâts de frappe pour chaque avantage dont bénéficie le gardien. Cet effet était attribué jusque-là à « Puissance de la vertu ».
  • Résolution de fer : cette aptitude a été rebaptisée « Détermination de fer ».
  • Puissance de la vertu a été revue. Désormais, les gardiens gagnent des dégâts par altération basés sur la Vitalité (10 %). Le temps de recharge des vertus est réduit (15 %).

Zèle

  • Célérité du dévot : cette aptitude a été rebaptisée « Résolution du dévot ».
  • Symbole du courroux inférieur : cette compétence a été rebaptisée Symbole de la résolution inférieur.
  • Puissance symbolique : les frappes des symboles n’accélèrent plus le rechargement de l’effet passif de la compétence de vertu 1.
  • Armurerie éternelle : désormais, les armes-esprits infligent Brûlure uniquement avec leur première frappe à chaque incantation. La durée de Brûlure a été augmentée de 4 à 8 secondes en JcE, de 2,5 à 5 secondes en McM et de 2 à 4 secondes en JcJ. Cela réduit le total de dégâts de Brûlure d’Épée de la justice, mais augmente celui de Marteau de sagesse et Bouclier du vengeur quand vous les utilisez avec cette aptitude.

Incendiaire

  • Allure stoïque : le bug qui provoquait un intervalle de 3 secondes au lieu du bon intervalle de 1 seconde a été corrigé.
  • Mantras : les mantras n’ont plus besoin d’être préparés avant utilisation. Désormais, ils disposent de trois charges par défaut, et la charge finale n’a plus une puissance accrue. Ils régénèrent des munitions normalement.

Draconnier, ière

  • Dogme du défenseur : cette aptitude utilise maintenant la bonne icône. Le temps de recharge interne a été réduit à 1 seconde en JcE uniquement. Cela correspond au temps de recharge actuel en JcJ et McM.
  • Vision parfaite : cette aptitude utilise maintenant la bonne icône. La description a été clarifiée pour indiquer que les dégâts de frappe infligés augmentent avec la distance de l’ennemi touché.

Arc long

  • Tir perforateur : la possibilité de rebond de cette compétence a été supprimée. Désormais, cette compétence inflige Perforation aux ennemis et l’altération Infirmité à tous les ennemis touchés si elle en touche plusieurs (limite de 5 cibles).
  • Symbole d’énergie : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes. La durée d’incantation a été réduite de 0,3 seconde.
  • Protection du chasseur : l’incantation de cette compétence a été revue. Désormais, le draconnier la canalise pendant 1 seconde, puis déclenche le barrage, ce qui lui permet de se déplacer pendant les attaques et la création des pièges.

Ingénieur

Même si le Mécatronicien peut être un guérisseur efficace, il n’a pas accès aux avantages offensifs nécessaires pour être vraiment utile en soutien pour le contenu JcE en groupe. Par conséquent, nous avons constaté que le Mécatronicien était très peu joué en dehors du contenu McM. Avec cette mise à jour, nous avons revu l’aptitude Stabilisateurs kinétiques du Mécatronicien afin qu’il puisse appliquer l’avantage Célérité à un maximum de cinq cibles, ce qui devrait permettre à la spécialisation de jouer un solide rôle de soutien par avantage. Nous avons aussi réduit les dégâts potentiels de l’Holographiste grâce à la gestion thermique de Lame laser, mais augmenté la puissance de l’aptitude fondamentale Canon de verre pour la spécialisation Explosifs, ce qui rendra ces dégâts accessibles à plus d’archétypes.

  • Lunettes de service : la durée de Résistance a été augmentée de 2 à 3 secondes.

Fusil

  • Tir surchargé : cette compétence n’inflige plus Repoussement à l’ingénieur.

Explosifs

  • Canon de verre : le bonus de dégâts de frappe a été augmenté de 7 % à 10 %.

Mécatronicien, ne

  • L’aptitude Stabilisateurs kinétiques a été revue et rebaptisée Accélérateurs kinétiques.
  • Accélérateurs kinétiques : quand vous conférez Super vitesse à une cible, vous lui conférez aussi Célérité (2 secondes).
  • Ardeur appliquée a été revue pour conférer Stabilité au lieu de Célérité, ainsi que pour conférer plus de Puissance avec Pouvoir. Désormais, les joueurs obtiennent Stabilité en recevant Pouvoir au-dessus du seuil. Pouvoir confère de la Puissance bonus (10 par charge).

Holographiste

  • Lame laser : l’augmentation des dégâts maximum a été réduite de 25 % à 15 % en JcE uniquement. Cela correspond à la valeur actuelle en JcJ et McM.

Rôdeur

Le rôdeur inflige d’importants dégâts. Nous avons noté que l’Animorphe a un fort potentiel pour infliger des explosions de dégâts, et malheureusement dans ce cas, cela a permis de créer des groupes très homogènes. Avec cette mise à jour, nous affaiblissons la compétence « Attaque ! » quand elle est utilisée par un Animorphe, en réduisant le bonus de dégâts à 25 %, ce qui correspond à l’équilibrage actuel de cette compétence en JcJ et McM. Nous augmentons aussi le temps de recharge de Meute d’un seul loup. Toutefois, même si nous voulons réduire légèrement les explosions de dégâts extrêmes de l’Animorphe, nous ne voulons pas réduire nettement ses dégâts par seconde lors des longs combats. Dans ce but, nous avons augmenté aussi le bonus de dégâts conféré par Force furieuse, ce qui assure une augmentation générale des dégâts répétés par seconde.

  • « Attaque ! » : quand elle est utilisée par un Animorphe ayant fusionné, cette compétence confère désormais un bonus de dégâts de 25 %. Quand elle est utilisée par une autre spécialisation du rôdeur ou un Animorphe n’ayant pas fusionné, le bonus de dégâts conféré au familier est de 40 %.

Animorphe

  • Meute d’un seul loup : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 80 secondes en JcE uniquement.
  • Force furieuse : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10%.

Cor de guerre

  • Appel de la nature : la durée de l’animation du contrecoup d’incantation a été réduite d’environ 0,5 seconde. Les quelques attaques suivantes du familier ne sont plus impossibles à bloquer. Désormais, cette compétence inflige Stupeur et Faiblesse aux ennemis proches à l’incantation. La durée de Stupeur est de 2 secondes en JcE et McM, et de 1 seconde en JcJ.

Voleur​

Le voleur dispose des archétypes les moins variés en JcE depuis un bon moment, alors il est grand temps d’y remédier. Même si nous sommes satisfaits par les rôles de dégâts basés sur la Puissance actuellement disponibles pour les voleurs, nous aimerions leur rendre des archétypes d’altérations en alternative. Dans cette mise à jour, nous avons amélioré les altérations appliquées par les dagues et les arcs courts, et nous avons renforcé la puissance de la spécialisation Duplicité en lui procurant une source d’Expertise et un multiplicateur de dégâts de Saignement.

Notez que nous avons aussi réduit le nombre maximum de cibles de la compétence volée Détonation de plasma, qui affecte les archétypes basés sur les avantages du voleur dans quelques combats de raid précis. Maintenant que nous avons ajouté des sources supplémentaires de Célérité pour la spécialisation Mécatronicien, nous pensons que le moment est bien choisi pour limiter l’archétype de voleur basé sur les avantages dans ces combats, en lui permettant de fournir des avantages dont Célérité à la moitié de l’escouade de raid. Cela permettra de réduire les changements de rôles de l’escouade dans ces combats ; si une escouade choisit quand même d’utiliser un archétype de voleur basé sur les avantages, elle ne devra remplacer qu’un pourvoyeur de Célérité.

  • Détonation de plasma (compétence volée) : le nombre maximum de cibles a été réduit de 10 à 5.

Dague

  • Affront sauvage : désormais, cette compétence inflige aussi 2 charges de Saignement pendant 3 secondes en JcE et 1 charge en JcJ et McM.

Arc court

  • Tir illusoire : la durée de l’animation a été réduite de 0,2 seconde. Cette compétence n’inflige plus des dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis empoisonnés. À la place, elle inflige 1 charge de Saignement pendant 4 secondes quand elle frappe un ennemi empoisonné.
  • Tir surprise et Tir surprise malveillant : désormais, ces compétences infligent aussi 3 charges de Saignement pendant 5 secondes en JcE et 1 charge en JcJ et McM.
  • Gaz suffocant : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcE et McM uniquement. Cela correspond à la durée dans les modes JcJ structuré.

Arts létaux

  • Improvisation : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 20 à 15 secondes.

Duplicité

  • Promptitude : cette aptitude augmente désormais l’Expertise de 150.
  • Embuscade déconcertante : cette aptitude a été revue et rebaptisée « Embuscade mortelle ».
  • Embuscade mortelle : Larcin inflige aussi 3 charges de Saignement pendant 10 secondes en JcE et 3 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM. Vos effets de Saignement infligent 25 % de dégâts supplémentaires aux ennemis.

Sniper

  • Ombre de soumission : désormais, cette compétence révèle le lanceur s’il utilise Furtivité au début de la compétence. La durée de l’animation du contrecoup d’incantation a été réduite de 0,25 à 0,08 seconde.

Élémentaliste

Nous estimons que l’élémentaliste se montre très performant depuis la mise à jour d’équilibrage de juillet 2020. Le cataclyste et le tissesort disposent d’archétypes efficaces infligeant d’importants dégâts par altération ou dégâts basés sur la Puissance, tandis que le cataclyste est aussi puissant en rôle de soutien.

Nous n’étions pas entièrement satisfaits que les meilleurs archétypes d’élémentaliste infligeant des dégâts par altération ou des dégâts basés sur la Puissance infligent à peu près autant de dégâts répétés. Nous avons donc appliqué des réductions mineures et ciblées aux archétypes de Puissance, et des augmentations aux sources de dégâts par altération pour aider les archétypes de dégâts par altération à se distinguer vraiment contre les boss et les autres cibles dangereuses, ainsi que pour leur garantir de ne pas se faire distancer à cause de l’effet que la modification de l’altération Tourment va avoir pour les autres professions.

Sceptre

  • Frappe enflammée : la durée d’incantation totale a été réduite de 25 %.

Cor de guerre

  • Feu de forêt : la durée de Brûlure a été augmentée de 2,5 à 3 secondes.
  • Globe de foudre : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,45 à 0,36 en JcE. Cela correspond au coefficient de puissance existant en JcJ et McM.

Tissesort

  • Éléments de rage : le bonus de dégâts de frappe a été réduit de 10 % à 5 %. Augmente les Dégâts par altération de 5 %.

Nécromant

Le nécromant est une profession robuste et polyvalente. Il n’a pas besoin de modifications majeures actuellement, mais outre des améliorations générales des performances d’autres spécialisations basées sur les dégâts par altération, nous avons amélioré l’accès à ses dégâts par altération grâce à une meilleure application des altérations avec la spécialisation Malédictions. Nous avons aussi apporté des améliorations à Moisson des âmes avec Barbelures d’âmes pour augmenter les dégâts par altération, et nous avons apporté de légères améliorations à l’utilisation de plusieurs aptitudes de la spécialisation Magie du sang.

Hache

  • Griffes effrayantes : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.

Apparence de liche

  • Griffes mortelles : cette compétence ne tire plus de projectiles sur les ennemis situés derrière le joueur.

Malédictions

  • Précision piquante : la durée de Saignement infligé a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcE uniquement.
  • Perturbation insidieuse : la durée de Tourment a été augmentée de 3 à 5 secondes.

Magie du sang

  • Marque de Dérobade : cette aptitude n’a plus de temps de recharge interne.
  • Lien du sang : le temps de recharge interne a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Banque du sang : en plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais Barrière lorsque vous gagnez de la santé alors que votre santé n’est pas au maximum. Le taux de conversion est de 15 %.

Moisson des âmes

  • Barbelures d’âmes : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés, et non plus seulement les dégâts de frappe.

Faucheur, se

  • Imprégnation de terreur : désormais, cette compétence peut être utilisée en l’air pour améliorer son fonctionnement avec Charge de la mort.

Envoûteur

Le chronomancien s’avère bien trop puissant dans un rôle de dégâts dans tous les contenus, si bien que la meilleure stratégie pour surmonter presque tous les défis est devenue d’envoyer plus de chronomanciens. En revanche, le Mirage n’est pas au niveau que nous aimerions ; il a été relégué à un rôle de dégâts dans seulement quelques combats contre des boss précis où la Confusion est particulièrement importante. Avec cette mise à jour, le Mirage aura une efficacité globale accrue grâce à la modification de l’altération Tourment et la possibilité d’utiliser une spécialisation Chaos revue, qui offrira désormais une meilleure synergie avec les archétypes de soutien et de dégâts par altération. Nous avons aussi créé un nouveau rôle de soutien par avantage pour les Mirages utilisant le bâton en modifiant Vortex du chaos (compétence d’embuscade du bâton) pour qu’il confère Pouvoir et Alacrité à un maximum de 10 cibles alliées.

  • Duperie (compétence à terre 2) : cette compétence est désormais à ciblage au sol sur terre, et elle ne déplace plus le joueur pendant l’invocation d’un clone sous l’eau.
  • Vol des arcanes : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.
  • Faille temporelle : le temps de recharge a été réduit de 180 à 120 secondes. La durée a été réduite de 10 à 5 secondes. Désormais, cette compétence applique 1 seconde de Célérité et de Lenteur par pulsation, pour un total de six pulsations sur une durée de 5 secondes.
  • Mantras : les mantras n’ont plus besoin d’être préparés avant utilisation. Ils régénèrent des munitions normalement.

Épée

  • Riposte illusoire : cette compétence ne déplace plus le joueur pendant l’invocation d’un clone.
  • Contre illusoire : cette compétence ne déplace plus le joueur pendant l’invocation d’un clone.

Bâton

  • Vents du Chaos : la vitesse du projectile a été augmentée de 25 %. La vitesse d’incantation a été augmentée de 0,1 seconde. La durée d’animation du contrecoup d’incantation a été réduite de 0,2 seconde. Une incohérence dans le comportement du projectile après rebond a été corrigée. Désormais, cette compétence inflige Tourment pendant 5 secondes à la première cible touchée et Confusion pendant 5 secondes aux ennemis touchés suivants. Les alliés touchés bénéficient de Pouvoir pendant 5 secondes et de Fureur pendant 3 secondes.
  • Armure du chaos : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes. Cette compétence n’inflige plus une altération aléatoire aux ennemis proches à l’incantation. À la place, elle inflige maintenant Aveuglement et Confusion aux ennemis proches à l’incantation.
  • Tempête chaotique : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes en JcE uniquement.

Mirage

  • Vortex du chaos (embuscade au bâton) : désormais, le projectile frappe uniquement les ennemis. Jusqu’à 10 alliés proches reçoivent des avantages. Désormais, les avantages obtenus sont Pouvoir (8 charges, durée de 15 secondes en JcE ; 4 charges, durée de 6 secondes en JcJ et McM) et Alacrité (durée de 3 secondes). (Remarque : les avantages sont appliqués à proximité de l’envoûteur uniquement, et pas à proximité des clones.)

Chronomancien, ne

  • Période dangereuse : le bonus de dégâts critiques a été supprimé.
  • Fantasme intemporel : les dégâts du fantasme réinvoqué sont désormais de 75 % en JcE uniquement.
  • Savourer l’instant présent : la durée de Célérité par clone brisé a été réduite de 1,5 à 1 seconde en JcE uniquement.

Chaos

  • Membrane illusoire : cette aptitude a été revue. Lorsque vous bénéficiez de Régénération, les dégâts par altération infligés sont augmentés, et les dégâts par altération subis sont réduits de 10 %.
  • Persistance chaotique : cette aptitude a été revue. Vous obtenez Concentration et Expertise lorsque vous bénéficiez de Régénération.
  • Atténuation chaotique : cette aptitude a été revue et rebaptisée « Puissance chaotique ».
  • Puissance chaotique : vous obtenez des Dégâts par altération. Vous obtenez des Dégâts par altération supplémentaires quand vous maniez un bâton. Le temps de recharge des compétences de bâton est réduit.
  • Transfert chaotique : cette aptitude a été revue. Armure du chaos confère 3 secondes de Protection. Vous obtenez Régénération pendant 5 secondes avec un temps de recharge de 15 secondes quand vous obtenez Protection.

Inspiration

  • Mantra de restauration : vous soignez les alliés autour de vous lorsque vous activez un mantra. Les soins ont été réduits de 50 %.

Revenant

Les archétypes d’altérations du Renégat seront affectés de façon positive par la modification générale de Tourment dans cette mise à jour. Les Renégats s’apercevront que leur bonne efficacité est maintenue, voire renforcée, mais nous avons réduit légèrement la durée de Tourment appliqué par plusieurs compétences de façon préventive, car les archétypes de dégâts par altération du Renégat comptaient déjà parmi les plus puissants archétypes de ce type. Nous aimerions améliorer d’autres variantes possibles de l’archétype Invocation actuellement le plus apprécié, c’est pourquoi nous permettons à certaines aptitudes de Punition et Dévastation d’augmenter tous les dégâts infligés au lieu d’augmenter seulement les dégâts de frappe. Outre ces modifications, nous avons mis à jour la spécialisation Punition pour compenser la suppression de l’avantage Représailles (et son remplacement par Résolution).
Nous avons amélioré les dégâts de frappe de l’effet Ferveur de Kalla du Renégat en remplaçant son bonus de Férocité par un bonus à tous les dégâts infligés. Cette modification permettra aux archétypes basés sur la Puissance du Renégat d’être plus viables globalement en monde ouvert et en mission, même s’il est peu probable que cela aboutisse à la création d’un archétype de ce type pour le contenu JcE exigeant.

Sommet de Tranchâme était une compétence que nous suivions de près ; sa capacité à conférer des soins par seconde non plafonnés, limitée seulement par le nombre de coups qu’un joueur pouvait infliger sous son effet, entraînait un gameplay peu intuitif. Quand Sommet de Tranchâme était actif, les joueurs étaient incités à utiliser les compétences pouvant toucher le plus grand nombre de fois. Ce taux de soins imprévisible ne pouvait pas être équilibré. Par conséquent, il arrivait que des groupes puissent ignorer les mécaniques de combat prévues. Désormais, nous limitons Sommet de Tranchâme à un déclenchement par seconde et par joueur, comme pour Rage de Griffelame. Nous continuerons à surveiller cette compétence ; maintenant que son taux est limité, nous pourrons l’améliorer facilement avec les prochaines mises à jour en cas de besoin.

Punition

  • Reconnaissance spirituelle : cette aptitude a été rebaptisée « Résolution spirituelle ». La durée de l’avantage conféré a été augmentée de 3 à 6 secondes en JcE uniquement.
  • Résolution déterminée : désormais, les dégâts subis sont réduits lorsque le revenant bénéficie de Résolution plutôt que Vigueur.
  • Esquive rancunière : cette aptitude a été rebaptisée « Esquive résolue ».
  • Représailles sournoises : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés et non plus seulement les dégâts de frappe.

Invocation

  • Agressivité féroce : désormais, cette aptitude augmente aussi les dégâts infligés par Vol de vie.

Corruption

  • Ténacité démoniaque : la durée de Résistance a été augmentée de 3 à 5 secondes en JcE uniquement.

Dévastation

  • Pulsions destructrices : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés et non plus seulement les dégâts de frappe.

Renégat, e

  • Sommet de Tranchâme : désormais, Vol de vie peut se déclencher au maximum une fois par seconde pour chaque cible affectée.
  • Ferveur de Kalla : cet effet n’augmente plus la Férocité. Désormais, il augmente tous les dégâts infligés de 2 % par charge en JcE. Cette valeur augmente à 3 % par charge avec Héritage durable.

Masse

  • Éruption en écho : la durée de Tourment a été réduite de 8 à 7 secondes en JcE uniquement.

Hache

  • Continuum brisé : la durée de Tourment a été réduite de 12 à 10 secondes en JcE uniquement.

Posture du démon légendaire

  • Succomber aux ténèbres : la durée de Tourment a été réduite de 6 à 5,5 secondes en JcE uniquement.
  • Absorption de douleur : la durée de Résistance de base a été augmentée de 2 à 3 secondes.

Réaction à l'aperçu de l'équilibrage du 11 mai

La semaine dernière, nous avons publié un aperçu de la mise à jour de compétences et d'équilibrage du 11 mai, et nous avons prêté une grande attention aux discussions (et aux mèmes) au sujet des modifications prévues. À présent que nous avons eu le temps d'étudier vos retours, nous tenions à y répondre et à vous annoncer ce que nous comptons faire des changements en conséquence. Cela va sans dire, mais nous apprécions grandement vos commentaires et la passion que vous avez pour le jeu !

Beaucoup de joueurs craignent que les Incendiaires réduisent la diversité au sein des groupes, particulièrement dans les fractales. Nous avons également remarqué que les Incendiaires spécialisés dans les altérations ont la capacité d'infliger des dégâts de déchaînement presque aussi rapidement que les archétypes axés sur la puissance, notamment grâce au fonctionnement actuel de l'effet « Les cendres des justes ». Avec les modifications que nous comptons apporter à l'effet Détection, cela risquerait de les rendre trop puissants face à certains boss. Enfin, de bonnes questions ont été posées au sujet des interactions entre l'aptitude « Termes pesants » des Incendiaires et les mantras, de l'aptitude « Lien du clairon » des rôdeurs, et de l'éventuelle surpuissance en JcE des archétypes de revenant axés sur les altérations après l'ajustement de Tourment.

Après avoir pris le temps de nous pencher sur toutes ces préoccupations, nous avons préparé les clarifications et changements suivants pour la mise à jour d'équilibrage du 11 mai.

Nous allons continuer d'étudier l'équilibrage jusqu'au lancement de l'extension « End of Dragons », et nous procéderons à d'autres ajustements si nécessaire.

Gardien, ne

Incendiaire

  • Les cendres des justes : désormais, cet effet s'active et consomme une charge toutes les secondes.
  • « Chapitre 2 : Explosion ardente » : le nombre de charges de Brûlure a été réduit de 2 à 1. La durée de Brûlure de base a été augmentée de 5 à 10 secondes. Ces changements ne sont effectifs qu'en JcE.
  • Termes pesants : cette aptitude s'active désormais à chaque fois qu'un mantra est utilisé, et pas seulement lors de la charge finale. Elle inflige Lenteur et non plus Immobilisation. L'effet dure 1,5 seconde, avec un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Allure stoïque : désormais, cette aptitude se déclenche également lorsque le lanceur inflige Lenteur.

Revenant, e

Corruption

  • Invocation du tourment : le nombre de charges de Tourment a été réduit de 2 à 1 en JcE uniquement. Cela correspond à la valeur actuelle en JcJ et McM.
  • Brasier infernal : le nombre de charges d'Empoisonnement et de Brûlure a été réduit de 2 à 1 en JcE uniquement. Cela correspond à la valeur actuelle en JcJ et McM.

Masse

  • Battage de l'Angoisse : la durée de Tourment a été réduite de 5 à 3 secondes en JcE uniquement.
  • Battage de détresse : la durée de Tourment a été réduite de 5 à 3 secondes en JcE uniquement.
  • Posture du démon légendaire
  • Absorption de douleur : cette compétence confère désormais Résolution au lanceur pendant 5 secondes.

Rôdeur, se

Adresse au tir

  • Lien du clairon : « Appel de la nature mineur » n'inflige plus Stupeur aux cibles.

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