Longue vie à la liche - Résumé de l'AMA

Retrouvez dans ce billet la traduction du résumé de l'AMA (session de questions-réponses) organisée par les développeurs pour la sortie du dernier épisode du Monde Vivant : Longue vie à la liche.

Dulfy (source)

Général

  • L'écart de compétence des joueurs est très large. Si vous connaissez très bien votre profession, et comment elle permet une synergie avec les autres, vous pouvez produire environ 5 fois plus de dommages et survivre plus longtemps, comparé à un joueur moyen.
  • L'équipement légendaire de 2ème génération : il devrait être plus ancré dans le lore, et si cela présente un intérêt, il est possible que les armes légendaires déjà existantes en bénéficient aussi.
  • Les tutoriels : Nous travaillons sur un système de tutoriels plus efficace pour des éléments comme la barre de défiance. Il ne faut pas s'attendre à les voir arriver rapidement, ils sont encore à l'étape de conception, vont nécessiter un doublage et beaucoup de tests pour vérifier qu'ils remplissent leur tâche.
  • Le scaraboule : Petey ne sera pas oublié pendant que nous continuerons l'histoire vivante.
    • J'aimerais beaucoup ajouter les courses de scaraboules en Tyrie centrale. Il se peut qu'il y ait un imprévu qui empêche leur arrivée, sachant que je veux prendre le temps de faire ça bien, mais je suis dessus.
    • Circuits de scaraboules : Pas immédiatement, bien que ce soit quelque chose que j'aimerais autant que vous. Je veux être sûr que ce soit bien fait. En attendant, j'adore les courses que les joueurs ont créées jusqu'à maintenant !
    • L'une des contraintes de conception pour le scaraboule est qu'il ne devait pas surclasser les autres montures sur les trajets de petite distance. J'ai considéré que réduire la vitesse maximale du scaraboule n'était pas une solution viable, donc monter sans avoir la possibilité d'utiliser le boost immédiatement était le meilleur compromis. Le temps de charge entre la montée et le boost a été réglé pour être compensé par les boosts successifs. Maintenant que le monture a été déployée en jeu et que les joueurs ont eu le temps de l'utiliser, j'ai pu comparer leurs impressions avec celles en interne. Bien que je ne puisse rien promettre, il est possible qu'il y ait d'autres moyens d'alléger les points faibles du scaraboule tout en ne désavantageant pas les autres montures.
    • Depuis le lancement du scaraboule, beaucoup de joueurs ont demandé si nous mettrons à jour les packs d'apparences de montures pour inclure les apparences de scaraboule. Nous n'ajouterons pas le scaraboule aux packs déjà sortis, mais nous proposerons des options pour les apparences de scaraboule dans la boutique aux gemmes. Nous donnerons les détails plus tard.
    • Nous ne voulons pas que le contenu dépende du fait d'avoir un scaraboule ou non, mais il permet de faire et trouver plus de choses ou de manière différente.
  • Plantages : Quand nous avons annoncé que nous reportions l'épisode, une partie du contenu n'était pas assez stable ou pas assez soignée pour que nous puissions le publier. Quand nous nous sommes approché d'un bon état, nous avons donné le feu vert à l'équipe du marketing pour qu'elle publie la bande-annonce. En interne, nous étions tous très enthousiastes pour la sortie. Le matin du jour du patch, nous avons effectué des runs en interne avant de distribuer la version. Les joueurs ne rencontraient au début pas de problème, et ont commencé rapidement à planter d'une façon que nous n'avions pas pu évaluer via les environnements de développement. Quand la carte plantait, cela faisait planter toutes les instances et cartes présents sur ce serveur. Pour ne pas affecter le reste du jeu, nous avons isolés toutes les nouvelles instances sur des serveurs spécifiques, mais cela a empêché tous les joueurs d'accéder à la nouvelle carte. Le reste de la journée, nous avons fouillés les rapports d'erreur qui nous donnaient de fausses données, nous mettant sur une fausse piste pour les problèmes de serveurs. Cela nous a pris du temps avant de réaliser qu'avec l'augmentation de la taille du contenu à l'intérieur des instances, notre manière de calculer les ressources nécessaires sur le serveur n'était plus assez précise pour prédire ses performances. Dès que nous avons eu connaissance du problème, nous avons déployé de nouveaux serveurs à travers le monde pendant la nuit, pour être certains que le jeu soit stable afin de permettre aux joueurs de profiter de l'histoire et d'explorer la nouvelle carte. Nous avons procédé à quelques changements au niveau du contenu pour ne plus avoir de problèmes, mais nous continuons les investigations sur le coeur du problème et sur les autres anomalies repérées dans les rapports d'erreur afin d'éviter que ce problème revienne par la suite.
  • Méta de Gandara : Nous avons effectué des changements au méta afin que les joueurs obtiennent de meilleures récompenses pour leurs efforts, et nous continuons à discuter des améliorations que nous pourrions apporter. Néanmoins je ne peux rien annoncer de concret pour le moment.
    • Il y a des discussions à propos des changements que nous pouvons faire, mais rien que je puisse annoncer maintenant. Une partie de la raison pour laquelle vous ne pouvez pas explorer entièrement la ville est du au temps nécessaire pour réaliser la forteresse entière. Quand (et pas si) les joueurs auront découverts un moyen de passer outre les limites de la carte (note LBM : c'est le cas maintenant), vous verrez que le reste est bien proportionné mais pas assez détaillé pour permettre aux joueurs de se balader dedans.
  • Retouches : Une grande partie du travail a été dédié au changement de notre manière de développer le contenu et de synchroniser le plus gros des équipes. Les histoires que nous racontons sont assez compliquées pour que, lorsqu'elles sont divisées entre plusieurs équipes qui travaillent en même temps sur différentes parties de la production, des choses passent entre les mailles du filet, ou que nous devons corriger très rapidement des éléments tard dans le développement, situation très éprouvantes pour les équipes. Cet épisode en particulier nous a fait perdre du temps pour ce genre de corrections face à l'ampleur de qui les a nécessitées. Le moment où les équipes rendent compte avec le chef ou le directeur a aussi changé afin de leur permettre d'avoir une meilleure visibilité sur la progression de leur travail et comment il s'accorde avec celui des autres équipes.
  • Collections et garde-robe : Au vu du fonctionnement de la garde-robe, les accessoires n'y seront pas ajoutés. Sur le long terme, j'aimerais proposer une solution pour les accessoires légendaires(désactiver les effets si vous ne les voulez pas, et des moyens d'acquérir des accessoires pour ses autres personnages), mais ce ne passera certainement pas par la garde-robe.
    • Il est fort probable que de nouvelles collections vous fasse retourner sur les cartes de Tyrie centrale. En ce qui concerne les collections de Tyrie centrale uniquement, il est possible que nous en ajoutions d'autres, mais pas en tant que partie intégrante d'un épisode du Monde Vivant.
    • La garde-robe ne cible pas un objet mais plutôt l'apparence à laquelle il fait référence. Les dorsales sont dans la garde-robe parce qu'elles ont un modèle alors que les autres accessoires n'en ont pas. Aurora et tous les bijoux et infusions comprenant des effets visuels n'ont pas les mêmes propriétés et n'interagissent pas avec la garde-robe.
  • Découverte de magie : Malheureusement, ce n'est pas prioritaire puisque de nombreux joueurs n'ont pas leur Découverte de magie au maximum. Mais je suis d'accord, le système a besoin de quelque chose pour rentre le surplus d'Essences de chance utile.
  • Tourelles TSA : Elles ont été conçues pour faire partie de cette carte uniquement. Elles étaient un petit peu plus intégrées à l'histoire mais cela n'a pas été gardé. Nous avons commencé à débattre pour les autoriser sur d'autres cartes, mais au moment de ce débat il était trop tard pour effectuer le changement à cause de la quantité de tests nécessaires.
  • Le futur de Joko (Spoilers) : Nous avons encore beaucoup de points à aborder dans l'histoire de cette saison, à faire tenir dans un nombre limité d'épisodes. Nous l'avons gardé aussi longtemps que nécessaire pour finir son arc narratif depuis PoF, mais nous ne pouvions pas faire le lui la principale menace de cette saison.
  • Particules de défi pour les instances d'histoire : Je suis fan des particules de défis pour les instances d'histoires mais elles nécessitent du temps. J'aimerais beaucoup en voir plus dans le futur pour les joueurs qui veulent plus de challenge. Nous créons beaucoup d'affrontements spécifiques en instance pour lesquelles j'aimerais beaucoup voir les joueurs s'y intéresser plus. Les particules demandent des tests supplémentaires et plus de temps pour l'équilibrage, donc les équipes peuvent le faire si cela ne prend pas le pas sur autre chose.

 

Raids et fractales

  • Le prochain raid est pour sa plus grande partie fini. Il ne nécessite plus que les ressources de fin de développement, comme le doublage par exemple.
  • La refonte des fractales est toujours dans notre viseur. Pour les petits ajustements, nous les faisons quand nous en avons le temps, puis nous trouvons un moment propice pour les déployer. Les plus grandes refontes prennent plus de temps et d'efforts pour les réaliser et nécessitent ensuite une approbation. Ben travaille sur la refonte de quelques fractales qui ont besoin d'être remises aux goûts du jour.
  • Les nouvelles fractales sont prioritaires par rapport aux refontes.
  • Nous nous sommes engagés au rythme d'une fractale tous les deux épisodes. Cette fractale a été réalisée dans un cadre plus restreint et n'a pas donc pas nécessité un cycle de développement entier. Nous sommes déjà bien avancés dans le développement de la prochaine fractale ainsi que pour les modifications des instabilités que nous espérons pouvoir déployer en même temps, et avec une refonte en plus.
  • Les modes challenge ne sont pas prévus pour toutes les fractales, seulement pour celles où nous avons quelque chose de très spécial.
  • Nous voulions que ce soit une fractale plus simple après une série de plus difficiles. Comme pour toutes les fractales, les patches d'équilibrage sont à l'étude, mais nous ne voulons pas augmenter significativement la difficulté. La rejouabilité et le fun sont plus importants.
  • Modification du palier : J'aimerais beaucoup que les 25 soient différentes, mais honnêtement nous n'avons rien prévu pour la suite. Peu importe ce que nous ferons, nous continuerons à améliorer les fractales.
  • Les raids et les fractales sont deux contenus différents conçus par la même équipe. Notre cadence est actuellement liée à celle des épisodes du Monde Vivant. Vous verrez le nouveau raid avant la prochaine fractale.
  • J'aimerais aussi voir la cadence accélérée, et c'est quelque chose dont nous débattons souvent en interne. Vous n'êtes pas les seuls qui veulent avoir une nouvelle aile de raid plus régulièrement.
  • Les équipes ont fusionné il y a plus d'un an. Les différentes productions ont des designers dédiés pour que chacune soit toujours en développement.
  • J'aimerais pouvoir vous donner des chiffres pour la cadence, mais je vais juste dire que la troisième aile de cette saison en est déjà à ses premières étapes de développement.
  • A un moment, nous avons travaillé sur un système de fractales compétitives, mais nous l'avons abandonné parce qu'il utilisait trop de ressources du développement des fractales normales, ce qui laissait des problèmes majeurs en attente (fractale du marais).
  • Ce genre de contenu utile pour une petite minorité de la communauté est difficile à jauger. Je pense que si ce mode ne donnait pas de récompenses, cela pourrait marcher, mais il y a énormément de questions, et il n'a pas eu droit à un vrai débat en interne.
  • Une refonte de donjon est un investissement considérable de ressources, puisqu'il nécessite la reconstruction de tous les scripts. Le temps est mieux investi dans la conception de quelque chose de beau et neuf.
  • Ce serait facile de placer une solution pour se débarrasser de ses reliques fractales dorées, comme une conversion en reliques fractales, mais je nourris certains rêves d'une récompense fractale qui n'est pas encore bien définie mais qui pourrait en nécessiter. Mais si elle voit le jour, les joueurs se sentiraient floués d'avoir vendu toutes leurs reliques fractales dorées. Ne vendez pas vos reliques fractales dorées, elles ont de la valeur. Si un jour nous voyons que ce n'est pas une bonne solution pour s'en débarrasser, nous ajouterons quelque chose comme une conversion, mais ça sera dans un moment.

 

Joueur contre Joueur

  • Il n'y aura pas d'armure légendaire en JcJ. Il y aura une nouvelle apparence à l'avenir, mais je ne la comparerait pas à l'apparence d'une armure légendaire.
  • La refonte du mode Bastion n'est pas une haute priorité pour l'instant mais nous travaillons dessus. Nous avons quelques idées, mais cela va prendre du temps.
  • Nous avons plusieurs nouvelles cartes en développement. Une nouvelle carte de Conquête sur le thème du désert, deux petites cartes additionnelles pour les arènes personnalisées et une grande carte elle aussi pour les arènes personnalisées.
  • De la même manière que pour les modes de jeu, ma réponse habituelle est que nous n'avons rien de prévu en dehors des tournois spéciaux.

 

Que pensez-vous de ces annonces ? Quelles sont vos attentes par rapport aux nouveautés qui ont été annoncées ou proposées ici ?

Texte original : Dulfy
Traduction : AzuuRa_Mi_R
Correction : Brume

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