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Raids : Nouvelles infos de la PAX

Le site web MassivelyOP a eu la chance pendant la PAX Prime d'interviewer Colin Johanson de Arenanet. Cette interview apporte un certain nombre d'informations supplémentaires qui n'ont pas été communiquées lors de la conférence d'Arenanet. Ces informations sont pourtant loin d'être négligeables ou anodines, c'est pourquoi nous vous proposons un résumé ci-dessous. Nous accompagnons ce résumé d'autres infos glanées à partir d'autres sources pendant la PAX Prime.

Bonne lecture.

L'occasion d'utiliser tous les aspects du combat de GW2 :

Colin a été très clair : même les joueurs de JcE les plus hardcore placés devant les défis les plus difficiles qui existent actuellement dans le jeu ne font qu'effleurer toutes les possibilités du gameplay de Guild Wars 2. Bien que GW2 ne repose pas sur la trinité du "DPS/tank/soin", le jeu possède sa propre trinité adoucie : "DPS/contrôle/soutien". Pour l'instant en JcE, certains aspects de cette trinité adoucie sont sous-exploités. Il en va de même pour les combos inter-classe qui sont un des piliers majeurs du jeu à haut niveau (Ndlt : en effet, l'aspect contrôle est quasi absent de JcE sauf cas ultra spécifiques).

En clair, le seul endroit où Colin a vu des joueurs utiliser l'intégralité des éléments du combat de Guild Wars 2 est le JcJ de très haut niveau (WTS, tournoi de la gloire, tournoi des légendes). Pour lui comme pour toute l'équipe, il est grand temps de changer cela.

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Une équipe optimale ?

Bien entendu, qui parle de Raid parle forcément à un moment ou à un autre de "viabilité" d'une équipe de joueurs et "d'optimisation". Ce thème du min-max existe déjà dans le jeu quand nous nous intéressons aux donjons. La réponse de Colin a été claire là-dessus : nous gardons la philosophie des donjons concernant l'équipe optimale. 

En clair presque toutes les compositions de groupes sont "viables" pour terminer un raid. Le secret réside dans votre capacité à adapter votre build pour endosser un rôle précis. Bien entendu, avec le temps, une certaine composition de groupe va se distinguer des autres par son efficacité ou sa facile prise en main pour terminer un raid sans prendre trop de risques.

Pour faire varier les compositions d'équipes, Arenanet mise égalment sur la diversité des rencontres et des combats à l'intérieur d'un chemin de raid. Les rencontres à l'intérieur d'un raid sont basées sur un système d'event, c'est à dire qu'une mécanique d'event qu'un joueur peut rencontrer en monde ouvert peut aussi se retrouver en Raid sous une forme plus impitoyable et difficile.

Pour garantir cette variété d'équipes optimales, Arenanet va intégrer un système pour empêcher un joueur de "sortir de combat" pendant que d'autres continuent d'affronter un boss. Cette pratique assez courante en donjons et fractales de changer de classe ou de build alors qu'un combat a lieu ne sera plus possible en Raids. Il est toujours possible de changer de build après un wipe ou entre 2 rencontres.

Maîtrises et affinités : 

Les joueurs de longue date de World of Warcraft sont familiers des mécaniques "d'affinité" pour les Raids. Du temps de la première et 2e extension, il était nécessaire d'accomplir une quête spéciale ou de grinder un objet avant de pouvoir accéder à un raid. Cette mécanique assez mal reçue par les joueurs a progressivement disparue.

Mais les raids dans Guild Wars 2 nécessitent la possession de maîtrises ce qui constitue une sérieuse barrière à l'entrée. Pour calmer les critiques Arenanet a décidé de laisser 3 semaines entre la sortie de l'extension et l'ouverture du premier chemin de raid. Les raids ne nécessitent que des niveaux assez bas de maîtrise comme le deltaplane.

Voici un exemple d'un combat d'un des chemins de raid que nous pourrons tester : 

  • Les joueurs combattent une créature géante sur une plate-forme au-dessus du vide. Cette plate-forme est entourée d'une barrière qui empêche les gens de tomber dans le vide.
  • Régulièrement au cours du combat, la créature va charger une attaque dévastatrice qui tuera toute personne qui reste présente sur la plate-forme. Les joueurs doivent s'échapper.
  • Pour s'échapper, un groupe de joueurs doit ouvrir un chemin dans la barrière pour les autres, tandis que les autres contrôlent le boss pour retarder la déflagration le plus longtemps possible. Un 3e groupe de joueurs peut continuer à infliger des dommages au boss pendant ce temps.
  • Au moment où la déflagration se déclenche, les joueurs doivent sauter dans le vide par l'ouverture creusée plus tôt. Ils pourront utiliser les courants ascendants pour s'élever au-dessus de la plate-forme et replonger au combat une fois la déflagration terminée.

Comme vous pouvez le constater, avoir quelques niveaux de deltaplane est indispensable pour survivre à ce combat. D'après Arenanet, terminer un raid devrait prendre entre une et deux heures.

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Pas d'outil de recherche de raid : 

Pour avoir pratiqué le donjon en PUG (à tel point que je suis un excellent PU moi-même mais un très mauvais speed-clearer) je ne pouvais qu'apprécier la décision d'Arenanet il y a quelques années d'ajouter un outil de recherche de groupe dans le jeu. Pourtant, Colin a pris tout le monde de court cette fois-ci en annoncant qu'il n'y aurait pas de "raid finder" lors du lancement de HoT et que l'équipe n'a pas prévu d'en ajouter un à l'avenir. Je cite Colin : 

 

[Pour les raids] nous avons mis l'accent sur la coordination des joueurs dans un contenu très difficile. Je crois que c'est un aspect qui va structurer la communauté. Nous nous occupons de beaucoup de façons de jouer différentes. Nous avons du contenu solo et du contenu que vous pouvez faire avec un groupe ad hoc. En clair vous pouvez déjà aller partout ailleurs pour vous joindre à d'autres joueurs.

 

Ce discours sous-entend que Colin croit fermement que les raids seront si difficiles que les groupes coordonnés pourront les terminer et que les groupes PU n'ont aucune chance de l'emporter.

Autres infos tirées de la PAX :

  • Les mises à jour du monde vivant se concentreront sur le Coeur de Maguuma et ne seront accessibles qu'à ceux qui ont acheté l'extension.
  • Non il n'y a pas d'arcs en ciel attaché aux armures légendaires. C'est réservé aux armes légendaires uniquement (lol).
  • Les raids sont lourdement inspirés de zones élites de Guild Wars 1 comme la Fissure des lamentations, l'UW et le Domaine de l'Angoisse.
  • Il n'y aura plus de nouveaux donjons à chemins multiples. Tous les ajouts de contenu instancié pour 5 personnes se feront par le biais de fractales.
  • La carte du Coeur de Maguuma est composée de :
    • ​4 cartes de monde ouvert, chacune avec au moins 2 niveaux de jeu. La verticalité est très importante avec ces cartes et il y a de quoi faire. Elles ne ressemblent pas à des cartes 2D type Vallée de la reine.
    • 2 cartes de hall de guilde. Ces cartes de grande taille sont hautement personnalisables mais doivent être au préalable conquises par la guilde.
    • 3 chemins de raids différents chacun avec sa propre carte.
  • Les raids seront scénarisés mais leur "histoire" se produit après l'histoire personnelle de GW2 : HoT. Pas besoin de terminer un raid pour finir l'histoire personnelle (c'est toi que je regarde Arah-histoire-qui-n'existe-plus <_< )

 

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Impressions finales : 

À titre personnel mes impressions sont très partagées : 

D'un côté je suis heureux de voir les maîtrises intégrées au système de raid. Je pense que les combats seront plus intéressants comme cela. Même sentiment de satisfaction lorsque je vois les développeurs reconnaitre que pas mal de mécaniques de jeu sont sous exploitées en JcE, que ce soit au niveau des combos que des contrôles ou du soin direct. J'espère simplement que leur intégration sera réussie et fera vraiment la promotion de nouveaux achétypes de jeu au-delà du métazerk que nous ne connaissons que trop bien.

En revanche, prétendre que le contenu est tellement difficile que les PU ne pourront pas le faire est tellement absurde que cela en devient comique. D'une part parce qu'il sera toujours possible d'utiliser les canaux à moitié mort de l'outil recherche de groupe pour recruter des PU en raid. D'autre part parce que tout contenu d'un MMORPG comme Guild Wars devient de plus en plus facile avec le temps au point où même les PU peuvent le faire. La seule exception que nous avons vue est la Guivre à 3 têtes qui n'est pas faisable par les PU pour des raisons mécaniques : les têtes sont tellement loin qu'il est impossible de se coordonner en utilisant seulement l'interface de jeu.

Malgré tout, ces raids semblent plein de promesses. Nous vous tenons informés de toutes nos découvertes sur ces raids. En attendant, bon jeu et à plus dans le bus.

Rédaction : Reegar
Source : Présentation PAX, MOORPG.com Reddit et MassivelyOP

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