La Marionnette détraquée
Voici un guide du combat contre la Marionnette détraquée, un boss temporaire initialement intégré avec la mise à jour « Les origines de la folie » le 21 Janvier 2014 et revenu sous une forme similaire le 13 juillet 2021.
Préparation
La Marionnette détraquée est un World Boss initialement situé lors de la saison 1 au Passage de Lornar mais désormais accessible via l'étranger des brûmes au Sud de l'Œil du nord. En escouade privée de 50 joueurs il est possible de se lancer dans l'instance à n'importe quel moment.
5 Voies
Le combat de la Marionnette détraquée est structuré sur 5 voies, ce qui implique que les joueurs se séparent en 5 groupes d'environ 10 à 25 joueurs chacun. Si les serveurs peuvent désigner les voies différemment, nous utiliserons ici cette numération pour éviter la confusion : la voie n°1 correspond à celle au Sud (à 6h), la voie 5 étant ainsi celle au Nord-Ouest (à 10h).
Un combat en 2 Phases
Phase 1 : La défense des voies
La première est une phase de défense standard où les joueurs doivent contrer des vagues d'attaques menées par les serviteurs de Scarlet et les empêcher d'atteindre le portail rouge situé au bout de la voie.
Phase 2 : L'arène d'attaque
Dans la phase 2, le portail vire au vert et tous les joueurs de la voie correspondant doivent interagir avec ce dernier pour être téléportés dans une arène divisée en 5 cercles. A l'intérieur se trouve un champion devant être battu en un temps limité pour pouvoir ensuite détruire les régulateurs de puissance désormais vulnérables, et ce avant la fin du compte à rebours.
Toutes les voies commencent en phase 1, mais entrent dans l'arène chacun à leur tour. La première à pénétrer dans l'arène est la voie n°1, et une fois son tour fini (que les joueurs réussissent ou non dans leur objectif), la voie 2 passera à la 2ème phase et ainsi de suite. A moins que les joueurs d'une voie n'échouent lamentablement dans leur protection, chaque voie passera en phase 2 dans cet ordre séquentiel.
Réussite & échec
Sur le côté droit de votre écran se trouve un indicateur du chargement de l'arme de la Marionnette détraquée. Les 2 informations importantes sont :
- Les chaînes brisées sur les 5 au total
- Le niveau de puissance de l'Ethercanon.
A chaque fois que l'équipe d'une voie sort victorieuse de la phase 2, une des chaînes est brisée. Néanmoins, si une voie échoue dans sa tentative ou laisse des ennemis traverser le portail en phase 1, le niveau de puissance de l'Ethercanon augmentera. Si les joueurs parviennent à briser les 5 chaînes avant le chargement complet du canon, ils remportent la bataille et recevront la plus haute récompense possible.
Dans le cas contraire, le combat est considéré comme perdu et tous les joueurs dans la zone seront instantanément tués (pulvérisés en vérité). Vous obtiendrez malgré tout une récompense selon le nombre de chaînes brisées.
Phase 1 : le Tower Defense
Objectif
La phase 1 est plutôt simpliste et facile. Une distorsion se trouve à l'entrée de chaque voie et des vagues successives d'ennemis en sortent, essayant de se frayer un chemin jusqu'au portail tout au bout de la voie. Votre but est de les exterminer avant qu'ils ne l'atteignent puisque chaque ennemi y parvenant remplit un peu plus la jauge de puissance de l'Ethercanon.
Faites attention aux ennemis qui apparaissent juste à côté du portail, ayez toujours un petit groupe de gardes devant ce portail pour éviter que ces ennemis ne s'y faufilent dans votre dos (ce qui contribue pour un bon tiers aux échecs, le reste étant les échecs des joueurs en phase 2).
Les défenses
Chaque voie est aussi pourvue d'un certain nombre d'outils défensifs : barricades, armes de siège et golems qui aideront à ralentir les vagues d'ennemis s'approchant. Vous trouverez ainsi des marteaux de réparation près de l'entrée de chaque voie que vous pourrez utilisez pour construire et au besoin réparer les barricades (dont l'emplacement est prédéterminé et ne demande qu'à être construit).
Pensez à réparer régulièrement les défenses quand vous avez un moment de répit, ça ne coûte rien et ça évite une mauvaise surprise. Il est préférable de désigner une personne par voie pour s'en charger. Les marteaux sont en quantité limitée, ne les gaspillez pas bêtement !
Toutes les voies ne sont pas équipées en barricades mais pour ceux qui en ont, l'idée est de les utiliser afin de mener les ennemis dans les entonnoirs alors créés et bombarder avec des attaques de zone pour éliminer les ennemis plus facilement. Inutile donc de se précipiter au pied de la distorsion, puisque le groupe de protection à l'arrière se retrouvera à un moment ou à un autre envahi.
Toutes les voies ne se défendent pas de la même façon ! Si les voies 1 et 2 sont très basiques et consistent globalement en un long couloir, les voies 3 et 5 sont plus tortueuses. Ne vous laissez pas avoir : les barricades sont très utiles et ne sont pas un handicap car vous pouvez les passer avec un simple saut au dessus !
Une chose à laquelle vous devez faire particulièrement attention à la phase 1 sont les champions cauchemardesques mécaniques qui apparaissent sous la distorsion et foncent vers le portail. Il faut vraiment s'y attaquer rapidement et s'assurer qu'ils n'aillent pas trop loin. Détruisez leur barre de défiance à chaque fois qu'elle est disponible pour accélérer les dégâts que vous lui faites et la ralentir. Si tous les champions mécaniques sont mort, attaquez vous aux autres ennemis mécaniques en priorité.
Phase 2 : l'Arène d'attaque
La phase 2 est la partie la plus difficile du combat car elle isole les joueurs les uns des autres pour tester leurs facultés à s'adapter à diverses stratégies. Les joueurs ne peuvent pas se contenter de simplement survivre et fournir suffisamment de force de frappe, ils doivent le faire correctement.
La séparation
La phase 2 dure globalement 2 minutes et lorsque les joueurs atteignent le portail au bout de leur voie, elle les sépare en 5 groupes répartis aléatoirement. Cela signifie qu'idéalement vous essayerez d'avoir 20 à 25 joueurs par voies afin de vous retrouver à 4 ou 5 par par Arène. Ce système permet aux joueurs plus forts de soutenir les plus faibles dès lors que vous n'avez quasiment aucun contrôle sur la composition des groupes.
Chaque groupe se trouve placé sur une arène circulaire de laquelle il n'est pas possible de sortir. L'objectif est d'éliminer le Régulateur champion de son arène selon une stratégie bien spéciale, le tout en évitant les attaques en série de la Marionnette détraquée qui infligent de sérieux dégâts. Vous l'aurez deviné, les joueurs ne peuvent aider ceux d'un autre groupe puisqu'ils ne peuvent interagir avec eux. Une fois leur champion vaincu, les joueurs doivent encore détruire le Régulateur de puissance dans le laps de temps imparti qui est de 2mn pour le champion et le régulateur.
Si un seul groupe échoue, il entraine l'échec de toute sa voie pour la phase 2 et laisse sa place à la voie suivante qui sera confrontée à la même configuration. Nous vous conseillons de privilégier l'esquive et la réanimation de vos alliés au sein de vos groupes pour soutenir plus efficacement le DPS, mais vous serez peut-être contraint d'abandonner vos alliés tombés à terre sur la fin si le compte à rebours vous y oblige.
Régulateurs champions et attaques de la Marionnette détraquée
Par défaut, chaque voie dans la phase 2 se voit assigner une chaîne dans l'ordre séquentiel, la voie 1 aura la chaîne 1, ... Chaque chaîne a sa propre version du Régulateur champion et sa propre attaque spéciale de la Marionnette détraquée.
Néanmoins, si une voie échoue à la phase 2 (ne brise pas de chaîne), sa chaîne est transmise à la voie suivante et ainsi de suite jusqu'à ce que l'une des voies réussisse entièrement la phase 2 ou que le canon arrive à sa charge maximale.
Vérifiez bien les effets de chaque Protecteur champion (sous sa description ou ci-dessous), le temps en arène est précieux et on peut vite deviner quelle stratégie adopter avec un coup d'œil rapide à ça. Une fois votre champion et le régulateur d'énergie détruits, aidez les autres plateformes en utilisant votre compétences spéciales.
Chaîne I
- Champion : Protecteur de Régulateur champion I
- Bloque les attaques frontales et invoque des faucheurs détraqués
- Astuce : Le Protecteur de Régulateur I est probablement le plus simple à gérer puisque vous pouvez tout simplement laisser une personne ou une invocation la combattre de face pendant que les autres l'attaquent de dos. Ne tournez pas autour si vous avez l'aggro du champion !
- Attaque de la Marionnette détraquée : Piétinement
- Succès : Eludeur de (Marionette (Obtenu en esquivant l'attaque et en complétant la phase 2 de votre voie)
Chaîne II
- Champion : Protecteur de Régulateur champion II
- Invulnérable lors de ses rotations, place des mines, étourdit par les explosions de ses propres mines
- Astuce : Le Protecteur de Régulateur II est celui où un grand nombre de nouveaux joueurs échouent dès lors que beaucoup d'entre eux essayeront de le fuir, en ignorant donc la mécanique du protecteur qui est de l'attirer dans ses propres mines qu'il lance afin de le rendre sensible aux dégâts. La technique est d'esquiver vers le champion afin de le guider vers le chemin de mines qu'il a laissé derrière. Attention les mines vous seront fatales si vous vous les prenez à répétition.
- Attaque de la Marionnette détraquée : Coup de pied haut
- Succès : Eviteur de Marionette (Obtenu en esquivant l'attaque et en complétant la phase 2 de votre voie)
Chaîne III
- Champion : Protecteur de Régulateur champion III
- Lance des bombes, assomme
- Astuce : Le Protecteur de Régulateur III nécessite des réflexes affûtés et de bonnes capacités d'esquive vu que les bombes qu'il lance peuvent vous OS (one-shot, vous mettre à terre en un coup) si vous ne les esquivez pas au bon moment. Attendez son impulsion pour esquiver, l'impulsion survient lorsque l'AoE moyenne orange de la bombe est remplie entièrement.
- Attaque de la Marionnette détraquée : Éclair
- Succès : Court-circuiteur de Marionnette (Obtenu en esquivant l'attaque et en complétant la phase 2 de votre voie)
Chaîne IV
- Champion : Protecteur de Régulateur champion IV
- Lance des cris perçants, tire des missiles auto-guidés
- Astuce : Le Protecteur de Régulateur IV ne nécessite pas seulement que les joueurs esquivent rapidement pour éviter l'attaque du cri de forme conique devant lui mais aussi qu'ils cessent toute attaque car autrement les charges de confusion s'accumulent et grignoteront leur vie petit-à-petit s'ils n'ont pas réussi à éviter l'attaque. Attention également à la zone noire qui enduit le bord de l'arène.
- Attaque de la Marionnette détraquée : Épée
- Succès : Expert en esquive de Marionnette (Obtenu en esquivant l'attaque et en complétant la phase 2 de votre voie)
Chaîne V
- Champion : Protecteur de Régulateur champion V
- Se divise après sa défaite
- Astuce : Le Protecteur de Régulateur V nécessite un bon contrôle du DPS, des dégâts infligés. Il faut en effet envoyer des dégâts vite et au bon moment pour vaincre ses « rejetons ». Privilégiez les dégâts de zones pour en venir à bout rapidement. Le protecteur augmente en nombre à chaque fois qu'il est tué. Tuez toutes ses versions jusqu'à ce qu'il n'en reste plus du tout.
- Attaque de la Marionnette détraquée : Cri
- Succès : Mutisme de la Marionnette (Obtenu en esquivant l'attaque et en complétant la phase 2 de votre voie)
Échec d'une voie
Cette bataille est assez permissive dans le sens où un échec n'est pas critique, donc il n'est pas nécessaire que chaque voie réussisse parfaitement ses phases pour sortir vainqueur du combat. En supposant qu'aucune voie ne laisse le moindre ennemi s'échapper à travers un portail et augmente la puissance de l'Ethercanon durant la phase 1, vous pouvez vous permettre d'échouer à la phase 2 jusqu'à 5 fois et être malgré tout capable de terminer l'évènement avec succès.
Ainsi l'échec d'une voie ne signifie pas la fin du monde et il est plus que recommandé aux commandants de motiver les joueurs après un échec afin d'éviter un effet domino qui signifierait l'échec de la voie suivante alors que la situation peut largement être redressée.
Le malus de la Phase 2
Vous êtes affecté d'un malus quand vous entez en phase 2, ce qui vous empêche d'entrer dans la phase 2 d'une autre voie, et ce pendant plusieurs minutes. Ce malus dure grossièrement 6m une fois que vous sortez de votre phase 2. Chaque phase 2, peu importe la voie, dure environ 3mn ce qui signifie que vous pouvez aller soutenir théoriquement la phase 2 de la voie se situant au moins à 2 créneaux de votre voie (donc les joueurs de la voie 1 peuvent aider à la phase 2 de la voie 4, ...)
Succès
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Mise en page et images : Waldolf
Correction : Inwe, BarbieTueRick
Date de dernière mise à jour : 13/11/2022
Commentaires
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- 1. akkarin4129 Le 15/07/2021
yo , les instances publique en france sont bien toutes les deux heures mais à heures paires , pas impairs .-
- waldolfLe 15/07/2021
Le changement est survenue hier soir. Nous allons prendre le temps de faire la modification dans la journée.
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