Survie à Sud-Soleil

Gw127

Une bande de sable fin, une mer d'opale, un vent calme. Aucun autre bruit que les vagues caressant le bord de la plage, aucun nuage à l'horizon. Un décor de rêve en somme. Qu'est-ce qui pourrait bien salir un tel tableau ? Peut-être votre sang se mélangeant au sable à cause de cette flèche que vous venez de recevoir en pleine tête…

« Alors joyeuse survie à Sud-soleil, et puisse le sort vous être favorable ! »

Qu'est-ce que c'est ?

Au vu du plagiat éhonté qui précède, vous aurez compris que la manière la plus simple de décrire cette activité tient en 2 mots : Hunger Games. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, le principe est simple : ici vous serez une douzaine de joueurs livrés à vous-mêmes avec 1000 points de vie sur une île de Sud-soleil des plus désertes. Mais pas complètement : les créatures sauvages ont repris leurs droits sur les lieux et il vous faudra être vigilants pour ne pas attirer l'hostilité des karkas et requins (tous de rang champion) sur vous. Ceci en échappant aux intentions meurtrières des autres joueurs, et en luttant en permanence contre votre pire ennemi : la faim (qui se manifeste par le biais d'un buff). Cette activité s'apparente donc à un « survival » des plus élémentaires.

Gw130

Comment survivre ?

Ici, il existe bien un compteur de points, mais il ne sert qu'à comptabiliser vos actions (1 point pour le ramassage d'une ressource, 2 en cas de piège déclenché par l'adversaire, 5 par élimination d'un ennemi, 50 en cas de victoire). Il est donc plus utile de savoir comment être le dernier en vie. Pour ça, il y a basiquement 2 méthodes : éliminer les autres joueurs ou résister à la faim jusqu'à ce que tous les autres y succombent. A vous donc d'opter pour une attitude offensive ou défensive.

Les compétences

Ici, les 10 emplacements peuvent accueillir une compétence définie. Cela étant, seules les 5 de droite et la compétence Course sont permanentes alors que les 4 de gauche dépendent de l'arme équipée. Par défaut, chaque joueur dispose d'un arc comme arme de base. Toutefois, et c'est une autre particularité de l'activité, les armes ont une durabilité limitée qui dépend du nombre de projectiles ou munitions que vous détenez, ou de la solidité de l'arme. Commençons par les compétences permanentes :

  Compétences Description Incantation Portée Temps de rechargement
Compétences permanentes
Course Course Octroie rapidité Immédiate   45 secondes
 
Utiliser une ration Utiliser une ration Restaure toute la vie et supprime infirmité, désarmer et saignement. 2 secondes   ½ seconde
Piegearation Piège à rations Crée un faux plan de Passiflore qui explose lorsqu'un ennemi tente de récolter ses fruits. 2 secondes   ½ seconde
Piege de voleur a la tire Piège de voleur à la tire Pose un piège qui renverse et fait perdre tous ses objets à l'ennemi qui le déclenche. 2 secondes   ½ seconde
Piege sonore Piège sonore Pose un piège qui indique l'emplacement de celui qui le déclenche à tous les ennemis alentours. 2 secondes   ½ seconde
 
Appliquerlecamouflage Appliquer un camouflage Rend invisible tant que le joueur est immobile. Durée 10s. Immédiate 400 45 secondes

Tout comme les munitions, l'ensemble de ces items peut être stocké. A noter que la ration est le seul moyen mis à disposition pour regagner de la vie, que la pose de piège oblige à rester immobile de même que le camouflage malgré le fait que son utilisation donne l'impression, à l'instar des compétences du voleur, que toute une zone est affectée et pas seulement l'utilisateur.

Viennent ensuite les armes, au nombre de 5 : l'arc de base, l'épée, le pistolet, la dague de lancer, la planche et le tuyau. Leurs compétences respectives sont les suivantes :

  Compétences Description Incantation Portée Temps de rechargement
L'Arc (compétences 1 à 5, 1 flèche consommée par tir)
Tir unique Tir unique Tire une flèche sur la cible. 1¼ seconde 2000 ½ secondes
Tir incapacitant Tir incapacitant L'ennemi touché souffre d'infirmité tant qu'il n'a pas consommé une ration. 2½ secondes 2000 Immédiat
Tir de desarmement Tir de désarmement L'ennemi touché ne peut plus utiliser ses compétences d'arc tant qu'il n'a pas consommé une ration. 2½ secondes 2000 Immédiat
Tir a la tete Tir à la tête Tir mortel mais nécessitant de demeurer immobile pendant la visée. 2¾ seconde 2000 ½ seconde
La planche (compétence 1, utilisation unique)
Lancer de planche 1 Lancer de planche Vous assénez un coup de planche à un adversaire et infligez un éclatement à l’impact. La planche se brise. Immédiate 150 4 secondes
La dague (compétence 1, utilisation unique)
Lancer de dague Lancer de dague Jette une dague sur l'ennemi et lui inflige saignement. Immédiate 900 ¼ seconde
Le tuyau (compétence 1, 2 utilisations
Pipe smash Coup de tuyau Frappe votre adversaire avec un tuyau, lui infligeant stupeur. L'ennemi est renversé sous l'effet de la stupeur ¾ seconde 150 Immédiat
L'épée (compétence 1 et 2, 4 utilisations)
Slash Entaille Entaille votre adversaire et lui inflige saignement Imméditate 130 Immédiat
Gash    Taillade Taillade votre adversaire et lui inflige saignement ½ seconde 130 Immédiat
Final thrust        Botte secrète Frappe votre adversaire avec un coup de pied puissant final. ½ seconde 130 Immédiat
Savage leap Bond sauvage Feinte votre adversaire et lui inflige un coup puissant. ¾ seconde 600 4 secondes
Le pistolet (compétence 1, 2 munitions)
Tir Tir Vous tirez sur la cible. Consomme 1 munition.  ½ seconde 900 4 secondes

Cela étant, il est temps d'aborder un autre aspect de l'activité : l'après-vie. Désigné en tant qu'arpenteur des brumes, cet état vous offre une chance de vous venger de vos agresseurs en toute impunité.

Mist walker

En effet, vous ne subissez aucun dégât sous cette apparence, la faune locale ne vous est désormais plus hostile et cerise sur le gâteau : les survivants ne peuvent pas vous voir, contrairement à vous qui pouvez également les repérer sur la mini-carte. Ceci dit, cette toute puissance a une contrepartie : vous ne pouvez utiliser vos compétences qu'en récoltant un certain nombre de particules de vengeance, des orbes bleus disséminés ça et là et se raréfiant avec le temps. Vos compétences seront alors les suivantes :

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  Compétences Description Incantation Portée Temps de rechargement
Compétences permanentes
Attraction des brumes Attraction des brumes Piège permettant de se téléporter à l'emplacement de l'ennemi qui le déclenche. 1 particule. Immédiate   1 seconde
Beau croche pied Beau croche pied Pose un piège qui renverse et fait perdre tous ses objets à l'ennemi qui le déclenche. 4 particules. Immédiate 2000 1 seconde
Un signe de l au dela Un signe de l'Au-delà Pose un piège qui indique l'emplacement de celui qui le déclenche à tous les ennemis alentours. 4 particules. Immédiate 2000 1 seconde
L appel du karka L'appel du karka  Invoque un karka champion invincible. 10 particules. Immédiate 2000 1 seconde
Fusion des brumes Fusion des brumes Augmente la vitesse. 0 particule. Immédiate   1 seconde

Déroulement de l'activité :

Survie0

Lorsque la lutte commence, tous les joueurs se trouvent rassemblés autour d'un grand feu de camp autour duquel sont rassemblées un nombre conséquent de ressources salvatrices de tous genres, de la ration au camouflage en passant par des flèches, planches ou un pistolet. Toutefois les participants ne peuvent se ruer dessus qu'après un décompte, laissant le temps de choisir scrupuleusement ce que chacun souhaite récupérer en 1er, et le cas échéant la cible qu'il voudra abattre.

Cet instant est à la fois le plus dangereux et le plus sûr de l'activité. Le plus dangereux car tous les joueurs peuvent vous prendre pour cible. Le plus sûr car tout le monde est protégé par ce que l'on appelle la « période de grâce ». Celle-ci a lieu pendant les 2mn qui suivent le début de la partie et permet à tout joueur éliminé de réapparaitre aléatoirement à l'un des camps de la carte et donc de continuer à essayer de survivre. Ces camps sont d'ailleurs des points clés : ils sont les seuls à contenir les précieuses ressources dont vous aurez besoin pour espérer gagner la partie. Une seule exception : les passiflores, disséminées ça et là sur la carte et qui vous octroieront une ration. Attention toutefois : certaines sont piégées et enlèvent un nombre de point de vie considérable !

Passé ce délai de 2mn, la mort est irrémédiable et tout joueur qui succomberait deviendra un arpenteur des brumes. Tous les arpenteurs sont alliés et ont pour objectif commun de « convertir à leur état » ceux qui auraient eu l'audace de leur survivre. C'est à ce moment qu'il vous faudra accumuler les fameuses particules de vengeance, unique ressource de l'arpenteur et qui se raréfient très vite. Il vous est possible de vous approprier jusqu'à 15 particules à la fois.

Hungry

A noter également qu'en plus du nombre croissant d'arpenteurs qui viendront prendre pour cible les rares survivants encore en lisse, plus le jeu dure et plus la « faim » se fera sentir, et ce par une dégénération de santé de plus en plus forte (par paliers de 5pv perdus en plus par battement). Il n'est ainsi par surprenant de finir par perdre entre 20 et 25pv par seconde à la fin de l'activité. Évidemment, ces obstacles ne sont pas suffisants et le bienfaisant Evon enverra très souvent des karkas champions dans certains camps de ressources pour vous tenir compagnie. Ils peuvent attaquer de 2 façons différentes : un jet de crachats multiples et difficile à esquiver, ou une roulade rapide et dévastatrice. Néanmoins, ils ont une capacité de mouvement assez faible et il suffit généralement d'éviter leur 1ère attaque et de s'éloigner pour échapper à la menace. Cela étant, il suffit d'être touché une seule fois pour être tué.

Voici les différentes situations que l'on peut rencontrer lors d'une partie. Celle-ci s'achèvera lorsqu'il ne restera plus qu'un joueur en vie ou si le compteur arrive à 0… ce qui n'est sûrement jamais arrivé.

Survie1

Remarques

Plusieurs choses sont à savoir.

D'abord, il n'y a que 2 stratégies viables : une traque agressive des autres joueurs ou une collecte importante de rations, en gardant à l'esprit toutefois qu'il faudra aussi un minimum de rations au traqueur pour atteindre des cibles éloignées et parcourir la carte. La 2ème approche est donc plus sûre en général, mais vous laisse au dépourvu contre un adversaire armé. Cela dit, si vous êtes tué pendant la période de grâce, vous conservez certaines ressources. Vous réapparaitrez également purgé de toutes les altérations éventuelles, sauf la faim. Une traque pour empêcher les autres d'engranger des ressources pendant un temps peut donc être utile.

Ensuite il est à savoir que seule la partie est de l'île est fournie en ressources : la partie ouest est sous contrôle total des karkas et il ne s'y trouve rien d'autre qu'une faune hostile.

Accessoirement, les spots de ressources peuvent être à nouveau fouillés passé un certain délai. Attention néanmoins : les camps sont les 1ers endroits où les arpenteurs iront fouiller, et ils peuvent localiser un joueur via la mini carte.

Autre point important : la compétence Course dispose d'un temps de rechargement plutôt long, la rendant plus adaptée aux urgences qu'à une course vers les ressources. Pour éviter un danger mineur, préférez plutôt l'une de vos esquives si possible.

Enfin, le tir à la tête est redoutable, mais trop prévisible et facilement évitable à grande distance. Penser à varier ses tirs est un choix judicieux, surtout que cette compétence peut être interrompue facilement par un autre tir de flèche tel que tir unique, plus rapide. Le tir à la tête a donc d'autant plus de chances de réussir s'il est utilisé en embuscade !

Astuces

  • Utilisez vos différents pièges avec intelligence ! Une passiflore piégée au milieu d'un camp est un piège évident, placé en pleine nature il est redoutable. De la même façon, les pièges sonores ou de vol à la tire/croche-pied sont extrêmement efficaces s'ils sont placés vers des ressources.
  • Toujours s'agissant des pièges, ceux des arpenteurs se déclenchent si un survivant marche dessus. En revanche, le piège ne se déclenche pas s'il est placé directement sous un joueur.
  • Dernier point pour les « pièges » : placer un karka demande beaucoup de particules et doit donc se faire judicieusement. Il est préférable de ne pas le placer dans un endroit avec beaucoup d'obstacles car ses attaques seront à coup sûr obstruées ! En revanche il peut être placé pour couper une retraite ou compromettre un camp de ressource. Un combo intéressant existe d'ailleurs : un croche-pied/vol à la tire + un karka condamne à coup sur un survivant, peu importe ses ressources.
  • Bien que redoutables, les karkas sont extrêmement prévisibles ! Et il existe un moyen simple de s'en prémunir, autant que des pièges d'arpenteurs : la nage ! En effet, un piège ne peut pas toucher un ennemi en pleine nage (sauf sur le rivage) et sera quasi impossible à déployer, alors qu'un karka a besoin d'une vue dégagée pour utiliser ses attaques (et ne remarquera pas un ennemi nageant quelques mètres sous la surface).
  • Enfin, si vous avez un nombre suffisant de rations et que le nombre de survivants est faible, n'hésitez pas à vous rendre à l'ouest de l'île ! Les arpenteurs et les joueurs restants ne se risqueront quasiment jamais à aller y faire un tour, ce qui vous permettra de vous restaurer tranquillement en attendant la mort des autres.

Succès :

Survie sud soleil Total 125 + 20 20px arenanet points
Survie sud soleil Survivant plein de ressources Quantité 34 20px arenanet points

Fouiller 2000 fois à la recherche de ressources.

Fouiller pour trouver des ressources.

3 1
10 1
25 1
50

1

Montrer plus de paliers:
100 5
250 5
500 5
1000 5
1500 5
2000 5
Survie sud soleil Familier de la survie à Sud-Soleil   20px arenanet points
Participer à 6 manches. Seul le plus fort survivra. Récompense : Sac de butin 6 Parties jouées 5
Survie sud soleil Piégeur de Sud-Soleil Quantité 32 20px arenanet points
Utiliser des pièges sur les autres concurrents. 3 1
10 1
25 5
50

5

Montrer plus de paliers:
100 5
250 5
500 5
1000 5
Survie sud soleil Survivant impitoyable Quantité 32 20px arenanet points

Éliminer 1000 survivants.

Éliminer les autres survivants.

3 1
10 1
25 5
50

5

Montrer plus de paliers:
100 5
250 5
500 5
1000 5
Survie sud soleil Survivant de la survie Quantité 27 20px arenanet points

Terminer 500 parties de Survie à Sud-Soleil.

Vous avez survécu.

1 1
10 1
25 5
50 5
500
Montrer plus de paliers:
100 5
250 5
500 5

Source : gw2wiki / Des centaines d'émissions Man VS Wild / Beaucoup de parties
Rédacteur: Alma
Correction: Kintaro et On En A Gros

3 votes. Moyenne 3.67 sur 5.

Commentaires (3)

waldolf

A l'attaque !

Kintaro
  • 2. Kintaro | 09/08/2014

Article très sympa qui donne envie de s'y remettre ou plutôt de véritablement tester puisque je n'ai dû faire qu'une ou deux parties ^^

Cysar
  • 3. Cysar | 08/08/2014

Merci à toi pour ces guides.

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Date de dernière mise à jour : 22/02/2016