Maîtrises de l'Épopée du givre
Introduites avec l'extension Heart of Thorns, les maîtrises sont un nouveau système de progression de compte. Elles sont accessibles aux joueurs ayant atteint le niveau 80 et possédant l'une des deux extensions. Regroupées par thème en parcours de maîtrise, il s'agit d'un ensemble de compétences passives permettant une découverte progressive et toujours plus profonde de la Tyrie au fur et à mesure qu'elles sont débloquées.
Obtenir l'habileté d'une maîtrise vous permettra d'affronter des défis que vous n'auriez pas pu surmonter auparavant. Ainsi vous pourrez avancer dans votre exploration et donc vers un nouveau point de maîtrise et donc une nouvelle habileté.
Afin de débloquer les maîtrises dans l'Épopée du givre, vous devez terminer la première instance "Silence".
À titre informatif pour ce qui suit
- Vous devez posséder l'extension
Path of Fire pour accéder aux maîtrises qui suivent.
- Vous allez avoir besoin de beaucoup d'expérience. Si vous cherchez comment en booster le gain, c'est ici : augmenter l'expérience reçue.
Affinité du corbeau
Total des points de maîtrise nécessaires : 6
Grâce à l'affinité du Corbeau, votre personnage peut dans un premier temps interagir avec des verrous pour accéder à des endroits ou des passages bloqués par de la magie. En débloquant la seconde maîtrise, vous pourrez utiliser les totems qui créent une barrière autour de votre personnage. Cette barrière vous protège contre le blizzard et dure 45 secondes. La Lumière du Corbeau permet également d'activer les totems de lumières, pour résoudre les puzzles de lumière. Il existe 3 types de totems corbeaux que l'on distingue parce que la position de la statuette est différente.
Verrous | Barrière | Lumière |
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La manipulation d'essence
Manipuler l'essence, ce qui se débloque avec la maîtrise du même nom, offre la possibilité d'absorber le pouvoir des ennemis et de l'utiliser à leur insu. De plus, elle permet également d'ouvrir des coffres de récompense de la Frontière de Bjora. Plus le niveau de la maîtrise est élevé, plus le pouvoir que vous gagnez est puissant. Avec la maîtrise correspondante débloquée, vous pouvez récolter ces orbes et en cumuler les charges jusqu'à 30 maximum. Lorsque vous atteignez ce palier, le pouvoir lié à l'essence s'activera automatiquement et restera actif pendant les 15 prochaines minutes.
Résilience | Bravoure | Vigilance |
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Correspond aux ennemis déchus | Correspond aux ennemis abérrants | Correspond aux svanirs |
Vous pouvez cumuler les charges et les pouvoirs des différentes essences une fois les 30 charges d'une essence accumulées. Les charges perdurent pendant 10 minutes et à chaque fois que vous ramassez une essence, 1 minute supplémentaire s'ajoute au timer. Les trois essences forment un cycle de force et de faiblesse. La vigilance l'emporte sur la résilience, la résilience l'emporte sur la bravoure et la bravoure, elle, l'emporte sur la vigilance.
Lorsque vous vous battez contre un ennemi qui est faible par rapport à votre charge active, vous avez la chance de gagner une action spéciale. Cette action spéciale est une attaque et selon l'essence, elle diffère. Si vous obtenez 30 charges, vous activerez les avantages passifs de la maîtrise pendant quinze minutes, ce qui vous permettra de vaincre plus facilement les créatures faibles face à l’essence en question. Pendant cette période, vous aurez également accès à des capacités offensives puissantes grâce à une compétence d’action spéciale. Ces capacités seront disponibles dans certaines situations, par exemple lorsque la santé de l’ennemi passe un certain seuil, ou quand sa barre de défiance est brisée.
Il existe également des coffres qui sont verrouillés et qui ne peuvent être ouverts qu'avec la bonne essence. Les petits coffres nécessitent la maîtrise de niveau 1 de la manipulation de l'essence correspondante. Au-delà, il vous faut débloquer la maîtrise le niveau 2.
Manipulation d’essence de résilience
Total des points de maîtrise nécessaires : 7
Lorsque vous débloquez la maîtrise de la manipulation d'essence de résilience, vous obtenez :
- Au niveau 1, la résilience confère 10 secondes de Pouvoir, 400 points de santé supplémentaires et 4 secondes de Rapidité.
- Au niveau 2, réduit de 30 % la durée des altérations infligées par les créatures aberrantes. Permet d'utiliser la compétence d'action spéciale "Nova spirituelle". Réduit le temps de rechargement des compétences de 1,5 seconde lorsque vous ramassez une essence.
- Nova spirituelle : une puissante explosion qui inflige d'énormes dégâts et projette les créatures mineures. Confère 10 charges de Pouvoir pendant 8 secondes.
- Confère 10 charges de Pouvoir pendant 8 secondes au niveau 2.
- Inflige 10 charges de Confusion pendant 5 secondes au niveau 3.
Manipulation d’essence de bravoure
Total des points de maîtrise nécessaires : 7
Lorsque vous débloquez la maîtrise de la manipulation d'essence de bravoure, vous obtenez :
- Au niveau 1, la résilience confère 3 secondes de Célérité et 4 secondes de Rapidité.
- Au niveau 2, elle confère 10 % de réduction des dégâts contre les Fils de Svanir. Permet d'utiliser la compétence d'action spéciale "Terreur nocturne". Réduit le temps de recharge des compétences de 1,5 seconde lorsque vous ramassez une essence.
- Terreur nocturne : une puissante explosion qui inflige d'énormes dégâts et attire les créatures mineures dans la déflagration.
- Confère Célérité pendant 8 secondes au niveau 2.
- Inflige 10 charges de Tourment pendant 5 secondes au niveau 3.
Manipulation d’essence de vigilance
Total des points de maîtrise nécessaires : 7
Lorsque vous débloquez la maîtrise de la manipulation d'essence de vigilance, vous obtenez :
- Au niveau 1, la vigilance confère de Fureur, 15 % de régénération d'endurance et 4 secondes de Rapidité.
- Au niveau 2, elle confère 33 % de chance de drainer de la vie lors d'un coup critique contre les ennemis déchus. Permet d'utiliser la compétence d'action spéciale "Psyché brisée". Réduit le temps de recharge des compétences de 1,5 seconde lorsque vous ramassez une essence.
- Psyché brisée : une puissante explosion qui inflige d'énormes dégâts et fait flotter les créatures mineures.
- Confère Fureur pendant 15 secondes au niveau 2.
- Inflige 10 charges de Saignement pendant 5 secondes au niveau 3.
Synchronisation de dépôt des Légions unies
Total des points de maîtrise nécessaires : 6
Avec "Pas de quartier", les nouvelles maîtrises sont exclusivement spécial charr et apporte avec elles un niveau de grande destruction. Lorsque vous débloquez le premier palier de maîtrise, pourrez alors interagir avec les dépôt des Légions unies et celui-ci vous offre plusieurs possibiliés lorsque vous avez débloqué tous les paliers de maîtrise :
- Une Pulsation électromagnétique (comportant 3 charges puis 5) contre 10
.
- Une charge télécommandée (comportant 5 charges puis 8) contre 10
.
- Un dépôt des Légions unique portatif contre 25
utilisable sur n'importe quelle carte de monde ouvert.
- Un médizooka coûte 10
.
- Vous tirez une roquette vers le sol qui vous projette dans les airs. Si vous êtes déjà dans les airs, le parachute s'active, vous avez alors 3 nouvelles compétences.
- 8 charges maximum.
Pourfendeur de dragon
Total des points de maîtrise nécessaires : 20
Avec "Champion - Chapitre 1 : Trève", les nouvelles maîtrises sont exclusivement liées au mission d'endiguement de dragon et le pouvoir du dragon ancestral de feu. Elles sont prioritairement offensives et pour l'instant, les paliers suivants sont bloqués. Au fur et à mesure que vous débloquez les paliers, vous devez acheter un cristal de maîtrise draconique auprès du vendeur de faction contre des marques de Faction.
Lorsque le premier palier est débloqué, vous pourrez désormais ramasser les boules d'énergie qui sont dispersées sur le sol, lorsque des destructeurs sont vaincus. Cette boule d'énergie vous octroie l'Essence de la flamme profonde pendant 60 secondes qui vous fait bénéficier de pouvoir tant que le buff est actif..
Le troisème palier "Grand champion" vous débloque une nouvelle essence : l'essence de la glace des tempêtes. Lorsque ce buff est actif, il octroie à vos coups critiques la chance d'infliger des altérations à vos ennemis.
Point de maîtrise nécessaire : 1
Nécessite de faire la deuxième partie de Champion chapitre 1 - Trève
Point de maîtrise nécessaire : 3
Nécessite d'acheter le Cristal de Maitrise niveau 3 à l'un des marchand de faction à l'Oeil du Nord pour être entrainé.
Point de maîtrise nécessaire : 3
Nécessite d'acheter le Cristal de Maitrise niveau 4 à l'un des marchand de faction à l'Oeil du Nord pour être entrainé.
Point de maîtrise nécessaire : 4
Nécessite d'acheter le Cristal de Maitrise niveau 5 à l'un des marchand de faction à l'Oeil du Nord pour être entrainé.
Rédaction : Myalesca
Correction : Brume, Mannou & Thoanny
Date de dernière mise à jour : 28/04/2021
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