Défense de Tarir - Guide du méta-événement

Voici un guide pour profiter au mieux de la carte du Bassin aurique afin de récupérer plus rapidement de l'Aurilium. Ces ressources vous permettront d'acquérir des récompenses exclusives à cette carte d'une complexité et d'une profondeur sans précédent, que ce soit en termes d'évènements, de surface de jeu ou de difficulté.

Gw011 8

Le Lore : 

Le bassin aurique est le domaine des Exhaltés, une race de créatures surnaturelles conçues par les Oubliés sur ordre de la prophétesse Brill. Les Exhaltés ont pour mission de protéger les êtres vivants ainsi que l'héritage de Brill des dragons ancestraux. C'est une carte à l'organisation assez simple par rapport à l'Orée d'émeraude. Le niveau principal se situe sur le sol de la jungle : Tarir est au centre de la carte et est entourée par des postes de garde au nord, sud, est et ouest. La carte possède une petite section de Canopée au niveau de l'entrée par l'Orée d'émeraude localisée au nord-ouest. Le niveau inférieur de la carte constitue les sous-sols de Tarir, accessibles depuis le centre de la citée. C'est dans ces sous-sols que nous pouvons accéder au hall de guilde "la caverne dorée" ainsi qu'aux trésors des Exhaltés.

La carte comporte 7 points de passages dont deux ne sont jamais contestés : celui au niveau de l'entrée vers l'Orée d'émeraude au nord-ouest et celui vers les Profondeurs verdoyantes au sud-est. Les bauges nuhoc (requiert la maîtrise nuhoc de niveau 2) et les portails exhaltés (requiert la maîtrise exhaltée de niveau 1) accélèrent énormément la navigation.

Auric basin general

Le méta évènement de cette carte narre la lutte perpétuelle des Exhaltés contres les forces du dragon de la jungle qui cherchent à s'emparer de Tarir, la cité des Oubliés et QG des Exhaltés. C'est à vous, joueurs, de les aider dans leur combat perpétuel. Le méta-évènement dure 2 heures et comporte 4 phases :

  • Une phase de préparation des défenses. Le point de passage central est décontesté mais les 4 avant-postes doivent être repris. Cette phase est la plus longue du méta.
  • Une phase de sélection des champions. Les avant-postes décontestés lors de la phase précédente le restent. Tarir est inaccessible. Les joueurs entrent en compétition pour savoir qui aura le privilège d'utiliser les armures enchantées améliorées dans chaque avant-poste.
  • La défense de Tarir commence. Le coeur de Tarir est menacé par 4 octolianes mordrem. Les avant-postes sont contestés mais peuvent être décontestés après un bref combat. Les joueurs ont 15 minutes pour détruire les octolianes qui menacent Tarir.
    • Si les joueurs échouent cet évènement, un Exhalté se sacrifie et l'énergie libérée de son corps détruit les octolianes. Les récompenses sont maigres pour les joueurs.
    • Si les joueurs réussissent à détruire les octolianes à temps, les Exhaltés ouvrent leur salle au trésor pour les joueurs. Un point de héros est alors accessible.

Suivez le timer ci-dessous pour savoir à quelle heure se déroule quelle phase.

Timer

 

Lien vers le timer général de tous les événements de cartes Heart of Thorns.

La préparation au combat

Dans cette phase, les joueurs doivent se séparer en 4 groupes et faire progresser parallèlement 4 chaînes d'évènements (une par avant-poste). Les évènements suivent le même schéma : 

  • Libérer l'avant-poste des mordrems (cela décontestera le point de passage et facilitera la navigation de tout le monde).
  • Accompagner l'Exhalté en charge de l'avant-poste vers des pylônes exhaltés et les activer. Chaque avant-poste comporte 3 pylônes. Activer un pylône fait apparaître 2 armures exhaltées enchantées au niveau de la garnison.
    • Note : les pylônes sont activés les uns après les autres et les évènements peuvent libérer l'accès à des zones de la carte autrement inaccessibles.
  • Si vous finissez les évènements avant la fin de la phase, vous avez la possibilité de faire quelques aventures pour tuer le temps.
    • Si vous avez la bonne maîtrise, tuer le traître terni dans les sous-sols de la ville est aussi une possibilité.

Les défis

À partir de cette phase, l'assaut Mordrem sur Tarir débute. Tarir est contestée et tous les joueurs présents dans les limites de la ville y sont expulsés sans possibilité de revenir. Chaque avant-poste dont au moins un pylône a été activé propose aux joueurs une sorte de tournoi. Les tournois ne sont accessibles qu'aux joueurs ayant la maîtrise exhaltée de niveau 1. Remporter un tournois vous donne l'autorisation de piloter une des armures exhaltées enchantées qui sont des versions deux fois plus résistantes que les armures enchantées disponibles pour tous (ceux qui ont la maîtrise exhaltée niveau 1).

Armurejaunetarir Gw209 1

Une fois à l'intérieur de l'armure, bougez toutes les 20 secondes pour empêcher la mécanique anti-afk de vous expluser. Une fois l'armure améliorée perdue, il n'est plus possible de la récupérer !

Chaque avant-poste a son propre défis :

  • Gw219 2Nord : Le football !

    • Votre mission est simple : donner un bon coup de pied dans les petits champignons pour les envoyer sur le roi champignon. Toucher le roi vous rapporte un point. Le premier joueur à remporter 3 points remporte la manche et peut piloter une armure enchantée.
    • Il y a autant de manches que d'armures enchantées disponibles. Vous pouvez participer à autant de manches que vous le souhaitez pour récupérer une armure.
  • Sud : La course

    • Votre mission est encore plus simple : passer la ligne d'arrivée en premier. Avoir un haut niveau de maîtrise Itzel aide beaucoup à remporter la victoire.
    • Il y a autant de manches que d'armures enchantées disponibles. Vous pouvez participer à autant de manches que vous le souhaitez pour récupérer une armure.
  • Gw217 2Est : La lice

    • Là encore, objectif simple, réalisation compliquée. Dans ce défi vous devrez vous battre contre vos concurrents et les mettre à terre. Le dernier à rester debout dans cette mêlée générale remporte l'armure.
    • Vous disposerez de 3 compétences dans ce combat : coup de poing, coup de genoux et parade. Tentez de mettre un coup de genoux à une personne qui ne pare pas vos coups. Il sera ensuite vulnérable à vos coups de points.
  • Ouest : Les enchères

    • Un skritt met aux enchères le droit de piloter une armure améliorée. Il s'agit d'enchères descendantes et le prix initial est fixé à 100 auriliums. Le premier joueur à agiter sa pancarte gagne (et paie le prix en aurilium).

La défense de Tarir 

Les choses sérieuses commencent ici. Cet évènement se déroule à l'intérieur de Tarir. La cité est pleine de Mordrems et l'accès à la place centrale est bloquée par une Octoliane à chaque entrée. Pour remporter la victoire, les joueurs doivent détruire les 4 Octolianes en même temps dans le temps imparti. Dans un soucis de clareté, nous appellerons les joueurs qui pilotent les armures enchantées normales ou améliorées les "armures" tandis que les autres joueurs seront appelés "joueurs".

L'assaut sur la cité part des 4 avant-postes et se déroule dans 4 pièces simultanément. Chaque pièce possède une spécificité mais l'assaut dans toutes les pièces suit la même organisation : 

  • Les Octolianes de chaque pièce possèdent 15 couches d'un bouclier qui les rendent invulnérables. La façon de retirer l'invulnérabilité change en fonction de la pièce (plus de détails dans la section suivante).
  • Chaque pièce contient des Mordrems accompagnés de "gros tas" (Têtenflèche mordrem, Brise-os mordrem etc...). Les "gros tas" sont là pour gêner les mouvements des joueurs qui souhaitent rendre l'Octoliane vulnérable.
    • C'est aux armures enchantées d'utiliser leurs compétences de contrôles (la 1 et la 4 en particulier) pour briser la barre de défiance des "gros tas" pour les empêcher de nuire. N'essayez pas de tuer les "gros tas" ils sont trop résistants et vous font perdre du temps. Les briser suffit amplement.
  • Les Octolianes font apparaître à intervalles réguliers des bourgeons explosifs dans la salle. Les bourgeons sont, comme leur nom l'indique, des bombes. Le temps restant avant leur explosion est indiqué par leur points de vie (les points de vie descendent tout seuls).
    • Corrolaire : endommager les bombes les fait péter plus rapidement. Corrolaire du corrolaire : touchez pas à ces trucs sinon je vais ménerver !
    • Les armures peuvent pousser (compétence n°1) ou tirer (compétence n°3) les bourgeons loin des joueurs. Si une armure est prise dans l'explosion d'un bourgeon, sa barre de défiance sera vidée ce qui la rendra très vulnérable.
  • À intervalles réguliers, des fissureurs feront leur apparition dans la zone. Ces fissureurs font apparaître encore plus de Mordrems. Ce sont des cibles archi prioritaires. Les Armures doivent détruire le fissureur en priorité puis retourner contrôler les "gros tas".

Une fois qu'une Octovine est tuée, un timer de 2 minutes se déclenche. Si à la fin du timer il reste au moins une Octovine vivante, toutes les Octovines régénèrent 50% de leur santé. Il est nécessaire de se synchroniser pour réussir cet évènement ! Si vous n'avez pas de ts, utilisez le tchat /carte.

Gw220 2

Passons maintenant aux spécificités de chaque pièce. Vu que la méthode pour retirer le bouclier de l'Octoliane diffère, la difficulté de chaque pièce est très variable. Nous vous les avons classées de la plus facile à la plus complexe : 

Est : Bombardement aérien

Cette salle est considérée comme la plus simple des 4. Cependant il est fortement recommandé que les joueurs possèdent le niveau 1 de la maîtrise Itzel et le niveau 2 du deltaplane.

Les joueurs doivent récupérer des bombes en hauteur avec les champignons puis prendre de l'altitude avec les courants ascendants. Une fois l'Octoliane à portée, les joueurs doivent utiliser leurs 3 compétences pour bombarder l'Octoliane. Attention : placez le centre de l'AoE des bombes à côté de l'Octoliane et pas directement dessus (autrement la bombe disparaît et sera sans effet). Débrouillez vous pour que l'Octoliane soit tout de même dans le rayon de l'explosion.

Les armures doivent couvrir le trajet des joueurs en neutralisant les "gros tas" et en déplaceant les bourgeons. La salle est assez simple et doit attendre en général le signal des autres salles en cas d'évènement coordonné.

Nord : Rongicide

Les joueurs doivent récupérer une arme environnementale à l'entrée de la salle et l'utiliser pour retirer les couches de bouclier de l'octoliane.

  • La compétence n°1 de l'arme s'utilise exclusivement sur les tentacules qui peuvent parfois entourer l'Octoliane.
  • La compétence n°2 place une tourelle au sol que le joueur peut utiliser pour retirer les couches de bouclier de l'Octoliane.

Rien de bien compliqué dans cette salle. Les armures doivent faire leur travail habituel. Lorsque les 4 salles se coordonnent, la salle nord attend le signal des autres avant le dernier burn.

Sud : La bombe aéroglisseur

Cette salle est un cauchemard pour un groupe non préparé mais devient très vite triviale avec un peu de préparation. Suivez attentivement les instructions ! De manière générale, il est préférable de garder un nombre de joueurs assez restreint dans la salle et d'envoyer les joueurs qui ne participent pas à l'organisation dans les autres salles.

Un PNJ exhalté fait apparaître un explosif exhalté spécial à l'entrée de la salle. Cet explosif va se diriger très lentement vers l'Octoliane. Les joueurs (mais PAS les armures) peuvent pousser l'explosif avec des compétences qui repoussent les ennemis. Lorsque l'explosif arrive à destination, il explose et retire 5 charges de bouclier à l'Octoliane. Si le groupe met trop de temps à pousser l'explosif, celui-ci détonne et un nouveau est mis en jeu. 

Les armures doivent être très attentives aux mouvements des "gros tas" qui peuvent piéger l'explosif dans des lianes ce qui l'immobilise. Il faut alors utiliser des compétences de contrôles sur l'explosif pour le libérer des lianes. Les armures peuvent participer à l'opération de destruction des lianes et sont fortement encouragées à le faire.

Lors d'un évènement coordonné, c'est en général la salle du sud qui donne le signal du dernier burn. Avec suffisamment de contrôles et des armures qui font correctement leur travail de neutralisation, faire tomber le bouclier de l'Octoliane rapidement ne devrait pas être un problème.

Ouest : Cours champignon ! Cours !

Cette salle est de loin la plus difficile. Il est préférable de diviser les joueurs en 2 groupes : ceux qui vont se transformer et une escorte. Avoir un maximum d'armures est un vrai plus pour cette salle car le nombre d'ennemis à distraire et à contrôler est assez conséquent.

Les joueurs transformés doivent se frayer un chemin jusqu'à l'Octoliane et activer leur compétence 1 à portée. Subir des dommages fait perdre la transformation en champignon. Il est possible d'utiliser la compétence 2 pour se propulser en l'air puis utiliser le deltaplane.

Sur une carte avec une organisation, il arrive que ce soit la salle ouest qui donne le signal du dernier burn, en particulier si le groupe est en difficulté. Cependant, dans la plupart des cas, la salle ouest attend le signal de la salle sud car si les armures font bien leur travail, les joueurs transformés peuvent rapidement atteindre leur cible.

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Les récompenses

Quelque soit l'issue de la défense de Tarir, les Exhaltés ouvriront une section spécifique des souterrains contenant des coffres exhaltés. Ces coffres nécessitent des clés spécifiques achetées auprès du vendeur de maîtrises et contiennent divers objets, en particulier de la poussière et des esquilles auriques. Plus les Octolianes sont endommagées à l'issue du combat et plus le nombre de coffres disponibles est important.

Si la carte réussit la défense, les Exhaltés ouvriront l'intégralité des salles aux trésors et de grands coffres exhaltés seront disponibles. Ces coffres en forme de sphère contiennent toujours au moins un objet rare et ont une chance de dropper une esquille aurique. Pour maximiser ses revenus, l'équipe du LBM recommande de n'ouvrir que les gros coffres en forme de sphère et de conserver les clés obtenues uniquement pour ceux-ci mais si vous souhaitez tous les ouvrir il vous en faudra 27.

Rédaction : Reegarelse
Crédit image : GW2 wiki, Reegarelse
Correction : Shun

Date de dernière mise à jour : 05/05/2019

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Commentaires

  • SerpentaireLV
    • 1. SerpentaireLV Le 20/03/2019
    Bonjour, dans l'explication de la zone Sud je crois qu'il y a une petite faute d’inattention à la phrase :
    "Un PNJ exhalté fait apparaître un explosif exhalté sépcial à l'entrée de la salle."

    Merci beaucoup pour les explications, je dois avouer ne jamais avoir compris comment faire avancer l'explosif avant :')
    • waldolf
      • waldolfLe 20/03/2019
      C'est corrigé, un grand merci à vous.

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