Pack de fonctionnalités d'Avril : Résumé

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Pack de fonctionnalités d'avril 2014 : A quoi s'attendre ?

Il ne vous aura probablement pas échappé que le 15 Avril, une grosse mise à jour concernant les fonctionnalités devrait voir le jour. Et autant le dire tout de suite, le contenu est assez dense et devrait encore s'étoffer !
L'équipe des traducteurs vous propose donc un condensé de tout ce qui s'est déjà dit sur le sujet, et de toute ce qui paraîtra dans les jours et semaines à venir.
Contrairement à d'habitude cette fois, cette page n'est pas faite à partir d'un texte que l'on traduit mais se présente comme un récapitulatif d'informations triées via des topics épluchés par nos fidèles camarades de Dulfy.net et bien-sûr via le blog d'ArenaNet.
Pourquoi ce changement de formule ? Déjà parce que tout traduire littéralement aurait demandé beaucoup de travail et nous avons d'autres projets en cours. Ensuite, parce que de cette façon la lecture sera plus simple et agréable que si nous vous fournissions un ensemble de pavés ponctués de remarques (bon j'en ajouterai des personnelles quand même, parce que… parce que !) et d'exemples redondants : nous préférons donc vous donner un descriptif clair et concis des changements à venir et leurs conséquences.
Sur ces bonnes paroles, c'est parti :

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Nouveau système d'aptitudes :

  • ArenaNet a tout simplement décidé d'abandonner le système actuel : plus besoin d'acheter des manuels ou de payer un instructeur pour débloquer les différents tiers d'aptitudes ou réinitialiser vos points. Pour les nouveaux personnages y compris, les différents tiers seront débloqués au niveau 30, 60 et 80.
  • S'agissant des points d'aptitudes, les chiffres ont été divisés par 5 pour simplifier les calculs. Ainsi donc, plutôt que d'investir 5 points pour déverrouiller une aptitude mineure ou majeure, il suffira d'en dépenser 1. Logiquement, vous n'aurez plus 70 points à répartir mais 14, que vous obtiendrez à partir du niveau 30 au nombre d'un point tous les 6 niveaux jusqu'au niveau 66, à partir duquel vous obtiendrez 2 points à chaque fois. En revanche, les effets passifs octroyés par la dépense de points (plus de puissance, précision, vitalité, …) ne changeront pas : 1 point dépensé confère +50 points aux statistiques associées.
  • La réinitialisation des points d'aptitudes est désormais gratuite et réalisable à tout moment, sauf en combat et en match de JcJ compétitif, grâce à un bouton qui existe déjà dans les zones JcJ. De plus, en parallèle du bouton « + » permettant d'ajouter des points d'aptitude dans une colonne, il sera ajouté un bouton « - » permettant de supprimer un point sans réinitialiser l'ensemble.
  • Les aptitudes majeures devront désormais être débloquées via des items appelés guides d'aptitudes, qu'il faudra obtenir en réalisant soit des actions particulières (le mode histoire d'un donjon, un succès de McM, la découverte d'une zone) soit en les achetant auprès d'un instructeur. Le prix variera selon le tiers auquel appartient l'aptitude en question, et les nouvelles aptitudes seront plus chères que celles déjà existantes. Toutefois, pour les personnages déjà crées avant la mise à jour, toute les aptitudes existantes à l'heure actuelle seront débloquées automatiquement et gratuitement.
  • Chaque branche d'aptitude de chaque profession aura une nouvelle aptitude majeure dans le tiers grand-maître, pour un total de 40 nouvelles aptitudes.

 

Bienveillance aquatique :

Confère un nouvel avantage aux alliés qui augmente de 25% l'efficacité des soins appliqués aux alliés (oui, élémentaliste eau c'était déjà cracké, ça l'est encore plus).

Tourelles fortifiées :

Chaque tourelle de l'ingénieur est protégée lors de son déploiement par une bulle renvoyant tous les projectiles pendant 4s.

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Force de volonté :

Octroie un bonus de 300 en vitalité (ce qui équivaut à 3000 pv au niveau 80) au gardien (Mais ma bonne dame, après le healeur, nous voici avec un tank ! La sainte trinité fait son apparition !)

Sanctuaire impie :

Le nécromant dispose d'une régénération de vie (du même calibre que le bonus du même nom) pendant son linceul de mort et qui gagnera en efficacité avec des statistiques de puissance des soins élevées. - Par ailleurs la ligne de magie de la mort sera retravaillée dans son ensemble -.

Blocage de pouvoir :

Chaque compétence ennemie interrompue par l'envoûteur augmentera de 5 à 10s son temps de rechargement (nostalgique de GW1…).

Lecture du vent :

Les flèches tirées à l'arc long volent 2 fois plus vite vers leur cible (cela ne signifie par que les compétences d'arc long sont 2 fois plus rapides, mais que les flèches parcourent leur distance bien plus vite).

Précision revigorante :

Les coups critiques du voleur le soignent à hauteur de 5% des dégâts infligés (… … … bref !).

Double maîtrise / dual-wield / Nitoryu :

La vitesse d'attaque du guerrier augmente de 10% lorsqu'il utilise une hache, masse ou épée en arme secondaire.

Les runes

  • Révision globale de tous les sets de runes de sorte à rendre les bonus 4), 5) et 6) plus attrayants avec une hausse des statistiques basée sur le nombre de runes du même set utilisées.
  • Amélioration des sets basés sur un rôle spécifique (infliger une altération en particulier, octroyer de la régénération, soutenir les DPS, …) et de ceux axés sur un « proc », à savoir se déclenchant dans une situation particulière (exemple : le bonus 6 de la Rune du cauchemar supérieure et son 5% de chance d'infliger peur si vous êtes touché passe à 50%).
  • Fin des doubles versions de sets de rune JcE/JcJ.
  • Application d'un set unique et complet de runes en JcJ (vous choisissez une rune à appliquer, celle-ci s'appliquera sur l'ensemble des 6 pièces d'armure). En conséquence, il devient impossible d'utiliser un mixe de runes.

Les cachets

  • Temps de rechargement désormais propre à chacun (alors que tous les cachets de vos armes partagent à l'heure actuelle ce temps de rechargement).
  • Impossibilité de combiner 2 cachets du même type (notamment ceux qui octroient des effets en fonction des ennemis tués comme le cachet de soif de sang ou de conjuration) et ajout d'un message d'avertissement indiquant cette impossibilité sur les cachets concernés.
  • Cachets d'effet lié aux ennemis tués : vaincre un joueur confère désormais 5 stacks, un monstre en conférant toujours 1. En revanche, les stacks seront perdus si le joueurs change d'arme.
  • Possibilité d'ajouter un 2ème cachet sur les armes à 2 mains (seul le 1er cachet sera inclus dans le nom de l'arme).
  • Rééquilibrage de certains cachets de la même « famille » pour les rendre viables (le cachet d'air par exemple qui aura un temps de rechargement plus faible) et révision complète de certains autres, notamment le cachet de conjuration devenant le cachet de célérité (confère célérité pour 5s si le joueur stack 25 charges) et le cachet du sanctuaire devenant le cachet de bienveillance (avec les mêmes effets que l'aptitude d'élémentaliste vue plus haut).
  • Les cachets se déclenchant si vous infligez un coup critique fonctionnent désormais de la même façon mais avec des coups classiques (les probabilités sont conservées telles qu'elles) pour rendre plus viable les cachets défensifs et ne pas restreindre ces cachets à des builds axés dégâts critiques.

Rééquilibrage des classes

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Elémentaliste :

En plus de diverses suppressions d'effets séparés en version JcE/JcJ, l'idée est d'augmenter leur taux de survie en escarmouche. Ainsi les élémentalistes avec une dague en main principale bénéficieront d'une esquive en utilisant Vitesse incandescente et d'un combo d'explosion sur Explosion glaciale.

Ingénieur :

Le concernant, les développeurs entendent donner plus de variété à ses builds et notamment ceux centrés sur la puissance brute, en plus de corriger divers bugs touchant à ses tourelles et de retravailler certaines aptitudes pour rendre son soutien plus efficace. Pour finir, certaines compétences comme DEA auront leur temps d'activation pour faciliter leur utilisation en pleine bataille.

Gardien :

Là encore l'accent est mis sur la diversité, dans leur rôde de support, dans leur propre survie et dans leurs options offensives. Les changements ne seront toutefois pas ultra radicaux.

Guerrier :

Les principaux axes seront la réduction de l'efficacité de ses compétences de régénération (signe de soin en 1er lieu, réduit de 8%), la promotion d'un style de jeu JcJ plus orienté vers la riposte et l'introduction de nouvelles aptitudes de grand-maître plus intéressantes, en plus de diverses corrections de bugs donnant des avantages non-désirés.

Nécromant :

Poursuite des efforts concentrés sur sa viabilité dans le combat, refonte de la ligne de Magie de la Mort pour la rendre utile même sans serviteurs, déclenchement de Feu de Dhuum via l'Explosion vitale (et non sur un coup critique), amélioration d'effets défensifs comme Perception Spirituelle ou Linceul Protégé.

Rôdeur :

Amélioration globale du confort de jeu avec les familiers, notamment via la correction de bugs, une IA plus efficace et l'exécution instantanée des ordres donnés par le joueur (et non plus à la fin de l'action en cours).

Voleur :

Les changements sur le voleur concernent majoritairement des corrections de bugs, l'ajout de nouvelles options de survie et support grâce aux aptitudes. Et évidemment l'aptitude Précision revigorante qui influera immanquablement l'attitude des voleurs.

Envoûteur :

Accent posé sur la diversité d'opportunités d'infliger des conditions et sur le soutien et le taux de survie de l'envouteur. Également sur la correction de bugs affectant les clones et fantasmes, l'esquive ne créant plus de clone si 3 sont déjà actifs. Enfin, l'envoûteur devrait être le plus intéressé par la mécanique du double cachet sur les armes à 2 mains et élargira ses horizons avec les nouvelles aptitudes.

Changements apportés aux dégâts critiques

  • Une nouvelle statistique sera introduite : la férocité. Elle remplacera la valeur indiquant le pourcentage de dégâts supplémentaires infligés par un coup critique et fonctionnera de la même façon que la précision, les 2 s'affectant l'un l'autre.
  • Cela n'engendrera pas de changements drastiques, simplement une légère réduction des dégâts critiques et une meilleure lisibilité des facteurs influençant ces derniers (surtout dans le récapitulatif affiché dans l'onglet « héros »). Ainsi, un coup critique de base inflige 150% de dégâts là où un coup « classique » en inflige logiquement 100% dans le système actuel. Avec un pourcentage de dégâts par coup critique de 50%, vos dégâts critiques n'étaient pas moitié plus puissant qu'un coup classique, mais bien 2 fois plus puissants.
  • En données chiffrées, 15 points de férocité donneront +1% de dégâts supplémentaires par coup critique, ce qui aura concrètement pour conséquence de réduire l'efficacité d'un équipement complet de berserker de 10%.
  • L'impact sur le JcJ devrait néanmoins être beaucoup plus infime.
  • L'équipement céleste, qui octroyait un bonus aux dégâts critiques très intéressant, en est ainsi le plus impacté. Pour le maintenir viable, toutes les statistiques conférées par ce type d'équipement seront augmentées de 6%.

Le système de garde-robe

FAQ Garde-robe Arena-net: https://help.guildwars2.com/entries/45273593-Garde-robe
FAQ Habits de ville Arena-net: https://help.guildwars2.com/entries/45574333-Les-Habits-de-Ville

  • C'est le nouveau système de changement d'apparence
  • Une fois une pièce d'équipement ou une apparence d'arme ou d'armure équipée, recyclée ou détruite, l'apparence de l'objet s'ajoute à la garde-robe
  • Grâce à un système de charges de transmutation, il sera possible d'appliquer n'importe quelle apparence rencontrée sur vos pièces d'armure ou d'armes
  • Les apparences JcJ seront mêlées aux apparences JcE, vous posséderez donc déjà les apparences de votre coffre JcJ dans la garde-robe
  • Les apparences des habits de ville tels que le costume de roi dément ou le capuchon fantôme rejoignent la garde-robe et seront donc applicables à n'importe quelle armure
  • D'autres habits de ville comme les chemises Guildwars2 deviendront des toniques inépuisables
  • Les équipements de Bagarre costumée seront placés dans l'inventaire
  • Il ne sera possible de demander compensation auprès de l'assistance que pour ce qui sera devenu un tonique inépuisable

Le nouveau système de teinture

  • Toute teinture débloquée sur un personnage avant et après la mise à jour sera désormais utilisable pour tout personnage de votre compte.
  • Pour toute teinture que vous avez déjà débloquée sur plusieurs personnages, vous recevrez l'équivalent du surplus en teintures non-identifiées (donc dès le moment où vous avez plusieurs fois la même teinture sur 2 personnages différents au moins, vous aurez automatiquement 1 teinture non-identifiée minimum).
  • Les teintures non-identifiées ne seront néanmoins plus « droppables », mais pourront se vendre/s'acheter, s'obtenir comme récompense (lauriers, forge mystique, …).
  • Le nombre de teintures non-identifiées nécessaires pour le don de couleur a été en conséquence baissé à 100.
  • Un nouvel onglet dédié aux teintures a été ajouté dans la fenêtre « héros » avec une amélioration du système de prévisualisation pour gagner en confort.

Réorganisation du jeu communautaire et du monde persistant

  • Visibilité de la dernière date de connexion des membres d'une guilde.
  • Amélioration de l'outil de recherche de groupe, notamment pour la partie McM, divisée en sections au nombre d'une par carte, ou encore avec la possibilité de sélectionner la langue utilisée par le groupe.
  • Amélioration du système d'entraide en guilde.
  • Mise en place d'instruments afin de mieux lutter contre les comportements inappropriés.
  • ExpM désormais liée au compte : avec le nouveau système, vous disposerez d'un compteur global qui comptabilisera tous les points obtenus en McM avec tous vos personnages. Ainsi avec la mise à jour, il vous suffira de vous connecter à n'importe quelle carte McM avec un personnage pour que son ExpM soit transférée vers ce compteur et que le personnage en question voie son rang augmenter en conséquence (avec les différents points et récompenses octroyés en conséquence). Cela engendrera également, et une fois de plus, une réinitialisation des points de capacité McM.
  • Les équipements élevés et légendaires seront désormais liés au compte lorsqu'ils auront été équipés (et non plus liés à l'âme). Les armes légendaires pourront toujours être vendues ainsi, dès lors qu'elles n'ont pas été équipées.
  • La réparation d'armure sera désormais gratuite partout en Tyrie, McM, … .
  • La quantité de butins obtenus en triomphant des champions sera diminuée (pour ne pas déstabiliser l'économie actuelle du jeu et en conséquence des changements énumérés au-dessus).
  • L'intérêt des objets récupérés par le biais de la Forge Mystique sera revu (à la hausse) pour rendre cet instrument moins frustrant, mais le taux de forge des armes précurseurs restera le même (donc 0,000000000000000000000000000000001% de chance à peu près).
  • La distinction d'apparence JcE et JcJ disparaîtra : le changement est uniquement cosmétique, vous aurez toujours un équipement différent selon que vous entrez en JcE ou JcJ, simplement vous conserverez la même apparence d'armes et armure.
  • Les apparences collectées en JcJ seront transférées au système de garde-robe et des charges de transmutation proportionnelles à votre rang JcJ vous seront données en contre-partie.
  • Le casier JcJ sera également transféré à la garde-robe, et les matériaux d'artisanat JcJ seront tout simplement supprimés.

Parcours de récompenses JcJ

  • Le parcours de récompenses JcJ permettra aussi d'obtenir des composants nécessaire à la création d'une arme légendaire, des récompenses de donjon aux trèfles mystiques en passant par les matériaux d'artisanat, ainsi que des matériaux élevés (fragments empyréens, poussière de sang, minerai de dragonite). Seuls seront exclus le don d'exploration et le don de combat (donc les insignes d'honneur), mais une infime chance d'obtenir une arme précurseur est concevable (… si on veut).
  • Une fenêtre d'archétype JcJ sera créée (accessible via le menu JcJ ouvert via l'icône située en haut de l'interface) afin de rendre plus facile la personnalisation de son équipement, de distinguer concrètement votre équipement JcE et JcJ, et d'éviter d'avoir à courir d'un PNJ à un autre pour concevoir votre set.
  • Les rangs JcJ au-dessus de 39 seront réajustés pour les rendre plus accessibles et faire du rang dragon un objectif réaliste.

Système de points de succès

  • Fusion des catégories de succès quotidiens et mensuels JcE et JcJ.
  • Double limite aux points de succès : un plafond de 10 000 points de succès pour les objectifs quotidiens et de 5000 pour les objectifs mensuels sera implanté (en gros, fin du farm de succès).
  • Mise à jour de certains types de succès et de la rotation des succès quotidiens et mensuels.

Système de Méga serveur

  • Vous serez désormais placé sur des versions d'une même carte suivant vos interactions sociales (groupes, amis, guilde, langue, ...)
  • Le système vous attribuera des points à chaque version de cette carte en fonction de vos interactions et vous placera sur la carte ayant le plus de points
  • Avec ce système, fini les cartes vides, la population des cartes se verra augmentée sensiblement quelle que soit l'heure.
  • Ce système ne sera testé que sur les maps des villes, les zones 1-15, et le Coeur des Brumes. Le système sera testé au coeur des brumes et sur les maps de faible population.
  • Il faudra attendre quelques mois avant de voir ce système installé sur les autres maps.
  • ArenaNet nous promet plus d'infos sur les World Boss et le jeu en guilde dans les prochains jours.
  • Les joueurs RP pourront continuer à jouer ensemble.

Boss de monde et avenir des guildes

  • Les Boss de monde ont été divisés en 3 catégories de la plus difficile à la moins difficile : Événements Super-difficiles à grande échelle (ex: Tequatl, guivre, ...)Événements mondiaux Standards (contiennent une suite de 6 événements: Jormag, ...) et Événements mondiaux Débutants (zones 1 à 15)
  • Les guildes pourront activer certains de ces événements quand bon leur semblera sous réserve de posséder le consommable d’événement mondial de guilde dans la fenêtre Guilde dévérouillable via les recherches sur les défis de guilde.
  • Tous les points de passage contestables des cartes où vous ne vous trouvez pas seront contestés juqu'à votre téléportation sur la dite map.
  • Même chose pour les donjons et les temples.
  • Sans activation d'une guilde; les World Boss ne poperont plus que 3 fois par jour (ex Tequatl : 4h, 13h30, 19h). Lien vers les horaires
  • ArenaNet prévoit de réunir les différentes versions d'une même guilde dont les membres sont répartis sur plusieurs serveurs et ainsi de cumuler les points d'influence gagnés sur ces différents serveurs en une cagnotte commune.
  • Le principe des serveurs du McM ne sera pas modifié.

Source : Dulfy / Le blog d'Arena Net
Sujet: Alma

 

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Commentaires (3)

Helari
  • 1. Helari | 17/04/2014

N'importe qui pourra participer aux événement déclenchés par les guildes ;)

waldolf

N'en soyons pas si sur, rien ne dit que seulement les membres de la guilde qui lance l'attaque seront les seul à taper ^^ pour le moment la seul liberté accordée est la possibilité de lancer les WB (difficiles) via un outils de guilde mais tout le monde pourra surement venir le taper^^ Ni instance ni choix des compagnons de combat.

Siam
  • 3. Siam | 08/04/2014

les gens qui demandait un tequalt instancié vont être enfin écouté

ok c pas vraiment une instance mais si il faut être membre de guilde sa veut dire qu'on peut selectionné

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Date de dernière mise à jour : 17/04/2014